Así es amigos, los consoleros no son los únicos de celebración onomástica esta semana con la mítica mascota de SEGA, ya que una de las sagas de shooters mas míticas y con solera del mundo también esta de celebración estos días. Y así nos lo recuerda Bethesda, hoy empresa matriz de ID soft., en una entrada especial de su blog.
Primer juego en 3D poligonales, el nacimiento del multiplayer online, el freemouse, los primeros pasos del modding, ganador de un Emmy, una de las mayores influencias en el aumento de las ventas de Ferraris... La lista de logros del juego que mas tarde acabó en eterna saga no es corta precisamente.
Como no es corta tampoco la lista de miembros de dicha saga, pues a pesar de llegar tan solo hasta una cuarta entrega "oficial", entre packs de misiones y revisiones del mismo juego, se llegaron por lo menos a los 10 títulos. Y eso sin contar los spinoffs y los por lo menos 12 ports para distintas plataformas:
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Quake (1996)
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Quake Mission Pack 1: Scourge of Armagon (1997)
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Quake Mission Pack 2: Dissolution of Eternity (1997)
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Quake II (1997)
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Quake II Mission Pack: The Reckoning (1998)
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Quake II Mission Pack: Ground Zero (1998)
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Quake III Arena (1999)
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Quake III: Team Arena (2000)
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Quake 4 (2005)
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Quake Live (2010)
Y Quake 5 que no se han olvidado de él y ya esta en camino...
Escrito de Carmack para conmemorar tan magno evento:
"Podría escribir mucho acerca de Quake, pero ya que estamos en la crisis final de Rage en este momento, voy a tener que conformarse con sólo un pensamientos al azar.
Tengo un recuerdo poco más tenue de Quake que muchos de nuestros otros proyectos, porque el desarrollo era tan difícil. Fue el primer proyecto en el que realmente tuvo que lidiar con mis limitaciones personales, me había mordido un poco más de lo que podía masticar con todos los grandes pasos a la vez - el mundo 3D, personajes en 3D, mapas de luz, los cálculos de la SPV, juego de secuencias de comandos , cliente / servidor en red, etc No importa lo duro que trabajé, las cosas no han obtenido hecho cuando quería.
Mi memoria la definición del juego era bastante temprano en el desarrollo, cuando no estaba recortado hasta en un rincón del techo y miraba hacia abajo como un Shambler cuando caminaba por el mundo con sus pies firmemente plantados en el suelo. Esto se parecía a nada de lo que yo había visto antes, realmente me pareció que tenía una ventana a otro mundo. Por supuesto, tan pronto como se tuvo que a su vez, los pies comenzaron a deslizarse debido a que no tenía puntos de giro y el individuo con sus conjuntas modificaciones en ese entonces, pero todavía era muy mágico.
Parece una tontería ahora, pero en el momento en que estaban muy preocupados de que la gente no sería capaz de lidiar con el control del ratón sin mirar, y teníamos un montón de opciones para limitar los cambios de tono y cuando comenzó a desplazarse.
El aspecto de los juegos de Internet fue casi un accidente. Yo había pasado de peer-to-peer Doom redes de cliente / servidor sobre todo para permitir la entrada final del juego, y la UDP fue apoyada porque yo todavía estaba haciendo un montón de el desarrollo de NEXTSEP estaciones de trabajo UNIX. La idea de jugar a través de Internet siempre ha estado ahí, pero yo no creía que fuera a ser práctico para muchas personas debido a las largas latencias y rendimiento variable de las conexiones típicas. Cuando se descubrió que las personas lo estaban haciendo a pesar de la baja calidad, que me dio el incentivo para desarrollar el ejecutable QuakeWorld para la alternativa a los mecanismos de reducción de la latencia de varios jugadores.
El ejecutable GlQuake se hacía importante, que jugó un papel importante en los primeros días de aceleración de gráficos 3D. 3DFX era el estándar de oro en ese entonces - Riva128 Nvidia ha tenido mala precisión subpixel y no podía manejar todos los modos de mezcla adecuada. De hecho, casi todo el mundo estaba bajo la suposición incorrecta de que la mezcla sólo era bueno para la transparencia alfa, incluso empresas como 3DLabs que debería haber sabido mejor.
El Deathmatch competitivo había hecho más que empezar con Doom, pero el torneo de aniquilación de Quake Red fue un punto alto, donde regalé mi Ferrari al ganador del Torneo.
Miro hacia atrás en Quake como la edad de oro del juego modding, antes de que las normas se elevara tan alto que requiería casi un compromiso de tiempo completo para hacer algo relevante. Estoy muy orgulloso de que muchos de los grandes de la industria actual tracen su puesta para volver a trabajar con Quake.
Lo más importante acerca de Quake para mí fue que conocí a mi esposa cuando ella organizó el primer torneo femenino de todos los Quake. Ella todavía piensa que Quake fue el logro seminal de Id, y a mí cada vez se lamenta de cómo el diseño fue al azar. "
American McGee, ex-ID y cofundador de Spicy Horse sobre su implicación en Quake
Quake en Steam
Si tenéis algún recuerdo o memoria especial del juego, o simplemente queréis presentar vuestros respetos a tan magna saga, este es el momento.