ahora mismo tengo un torneo de 2 on 2 . Mi compañero juega orcos unicamente,y yo puedo jugar ne o hu, pero hu es mi raza fuerte. asi que, me podriais dar algunas tacticas contra distintas combinaciones de raza, etc??
Se agradeceria :d
Hu: Fusis + curanderos + alguna echi / fs + naga /
orc: Grunts, chamanes y algun tauren luego / am + mk /
prefiero el paladin en ekipo por el aura y la luz, junto con unos fusileros y unos mortars, luego dilel a tu compi ke haga grunts junto con incursores.
ami me ha funcionado bastante bien :_D
en 2 vs 2 el hu con am y bm va bien pa meter aoe
el pala es mejor en partidas con menos unidades y su aura no la hagais nunca
el orc fs y tc y q ponga muxa mele
a mi el aura del pala es de lo mejor de ese heroe, pero el bm no me gusta ya que el fuego alguien bueno como que no se lo come...
#3 los heros creo que estan confundidos.
Hu: Paladin Fusileros Priest
Orc: Tc Grunts + Spirt Walk + algun doc
Atacas cuando tengas 3 spirit walks despues de hacer bastantes grunts y fusis, y es gg
el hu que haga am+pala y saque fusis+spellbreakers+mortars
el orc que haga fs+el pavo de la mascara xD y saque grunts+kodos+chamans
perdonen mi ignorancia, pero para que sirven los walkers?? el otro dia los probe y no tenian nada muy util (tal vez no entendi para que servia la habilidad de el vinculo esa).
asi que me podriais explicar para que sirven?
thx
el spirit walker tiene de primera habilidad spirit link, que hace que el daño que le jercen a una unidad se reparta entre el grupo de unidades linkeadas, consiguiendo que sus focus no sean efectivos.
La segunda habilidad es un dispel de area (el unico aparte del purgar que tenemos los orc, pero purgar no es de area)
la tercera permite resucitar a los spirit walkers entre si y a los tauren (al 100% de vida y mana, con lo que consigues mana infinito con wena micro).
luego tienen sus dos formas, eterea y corporal. La eterea hace que solo se puedan dañar con magia (o daño magico) y hacen q reciban mas daño de ese tipo. La corporal es como cualquier unidad y adema su tipo de amradura hace que reciban mas daño de asedio y perforador
El spirit walk es la esencia de la tactica junto con los priest... los priest curan poco no ? y a cada unidad, pues bien si eso lo juntas con el unir espiritu del spirit walk , que hace que el daño se reparta entre 5 unidades , el daño que reciben las 5 unidades es curado por los priest, no se si me explico. Bien cuando vas a pegarte le das unas 3 veces a lo de unir espiritu con el Spirit Walk a unidades diferentes , los priest que curen , los rifles focus, y los grunts ahi de melee a recibirlas, pero claro , los grunts estan unidos y mientras son curados por los priest.. eso si , has de cuidar los priest, y estar bien colocado. La cabra la puedes dejar por ahi en medio y la vas curando con el paladin y si micreas bien el paladin, y la cabra tiene poti + inv poti + cures del pala ( que tiene poti + inv poti + la magia de invulnerable de 2ª ... etc.. etc.. etc.. eso es un claro gg. Y si pierdes es xq los otros son muy pr0s o llevan una buena masa de unidades .... supuestamente por su expansión.
Una muy buena combi de heros es la de Blade Master+Shadow Hunter y Paladin+Rey de la Montaña.
Uno con ola curativa y el otro curando con el paladin, este haciendose invulnerable y el otro desapareciendo con danzar del viento. Si el Blade master sta muy tocado danzar del viento y a esperar ola o luz del paladin. De esta forma los heros duran muchissimo, y con pociones de vida y mana ya ni te digo.
Aparte k entre el martillazo y los criticos las unidades no duran nada, y si focuxeas a heros mejor..
:S yo aun no la he hexo , pero me la hicieron a mi , y en el harras... pues lo aguantaron bien... no es tan dificil parar un harras .... cuando me lo hicieron la 2ª vez , xq jugue 2 veces segudias contra ellos , tb pense lo mismo, pero .... a pesar de joderles bastante.. les matamos el paladin y varios peones... acabaron ganandonos