>Mules do not cost energy, and are autocast on a cooldown timer, there is a radius to how far you can drop a mule
Me parece totalmente correcto. El hecho de que tengan un radio es una gran idea para no abusar lo de lanzar 10 mulas a la vez a una nueva base.
>Scans and supply drops price increased to reduce the frequency of scans
Buena idea, no tendría sentido un perma maphack del terran.
>Chronoboost is now autocast on a cooldown timer, you select a building and it is chronoboosted automatically for the rest of the match (or until you select a new building). The nexus is automatically selected at the start of each match
Cambio parecido al de la mula, se han dado cuenta que el chronoboost es una herramienta que da mucha variedad y versatilidad al jugador de protoss, se podrán seguir perfeccionando builds en torno al cb, pero sin abusar de él.
>Queens now spawn 3 larva instead of 2
En principio bien, todo dependerá de la reducción de eficiencia del chrono y mules, para ver si están a la par.
>Creep spreads faster but now recedes faster.
Guay
>Zealots will deal less damage on charge
Bien, era un abuso
>Adepts cost change reverted (From 75/50 to 100/25)
Bien, los protoss también merecen una unidad de gate barata y efectiva, especialmente tras los cambios que se vienen
>Oracle revelation now range 12
Me parece quizá demasiado rango, pero siempre se puede ajustar
>Tempest reverted to HoTS
Bien
>0.75sec delay for siege tanks to fire when dropped from medivac
Bien
>Colossi now range 9
Bien, no había necesidad de borrar la unit del juego
>Overlord drop upgrade moved to lair
Bien, era muy abusable en ZvT sobre todo
Ideas generales:
-El hecho de reestablecer todas las mecánicas de macro es una gran idea. Se acelera de nuevo el juego (cosa que mucha gente se venía quejandoo, no tenía sentido poner más workers y ralentizar el juego por otro lado). Se simplifica el juego para nuevos players, pero se mantiene cierta profundidad y flexibilidad para el nivel pro.
Por mucho que duela, legacy era demasiado dificil, muchas pequeñas batallas y spellcaster units, lo que hacía necesario simplificar un poco la macro.
Por otra parte la macro va a seguir teniendo densidad, no va a ser un juego de niños. Lo único que temo es el caso de zerg, que quizá si que haya resultado demasiado simplificado, ya que lo único dificil del macro de zerg era el inyect. No tienen que hacer simcity, ni construir edificios de producción, etc. Para mi gusto deberan retocar algo, hacer algunas unidades más micro intensivas o algo. El inyect me parecía una basura de mecánica, pero era lo que distinguia un buen zerg de uno malo, ahora eso no va a existir, en cambio en protoss y teran si va a seguir existiendo grandes diferencias de macro.
-Los cambios de balance los están orientando muy bien, la verdad que me están sorprendiendo.
Este parche cuando esté live empezaré a jugar la expansión y seguramente la precompre esta tarde.
El juego va a renacer.