... Y si no te andas con ojo terminarás no empalado, sino emplataformeado.
La ironía.
A estas alturas imaginaréis que buena parte del diseño de este juego se basa en la explotación de un rectángulo, una mera raya. Como herramienta, como elemento hostil, como punto de apoyo...
Este plataformas vertical me ha fascinado. Especialmente porque explora las posibilidades del salto. Mientras que Mario goza de un perfecto salto atlético, Octahedron...
(OctaPedro, llamémoslo así, se le ve feliz)
... ejem, OctaPedro interrumpe este salto en medio del aire: un salto mágico como respuesta al atlético. Como es mágico tiene su límite, pero gracias a él podemos empezar un salto en el borde de un abismo, pasar por debajo de ese abismo y quizá terminar en un lugar más elevado que el punto de partida. O en otras palabras: un salto prolongado que puede empezar no ascendiendo, sino descendiendo y un improvisado etcétera.
Esto es un nuevo patio de recreo. Un nuevo espacio de expresión para el jugador, creado con mucha imaginación por una sola persona, Marco Guardia. (¿Dónde acabó el salto? ¿En el aire cuando te posaste sobre él? ¿O en el quinto pino cuando volviste a tocar el duro suelo?) "Solo" por esto es uno de los juegos más destacados de 2018.
No obstante, considero que en no pocos niveles, especialmente al principio, hay un exceso de arquitectura que limita estas posibilidades. A su vez esto es contrarrestado con las múltiples ideas que presenta cada nivel desde el primero. Y el último "pero" es que, al perder una vida y retroceder, ocasionalmente provoca que el jugador repita caminos una y otra vez de forma similar, sobre raíles. Aunque la concentración nunca falte, y ahora con más razón tratándose de un juego con nuevas normas, repetirse acaba resultando inevitable. Depende también del nivel en qué nivel te encuentres, ya que, pese a la constante estética colorida de discoteca, todos los niveles son diferentes.
El ideal en casos así es que haya un mayor factor de aleatoriedad, lo que genere nuevos enfoques de forma automática. SMB2 (conocido como The Lost Levels) es un buen ejemplo de ello.
El ritmo: secundario y extraordinario
Un videojuego con mecánicas efectivas tiende a tener, en los mejores casos, un marco que lo caracteriza. Es tan importante que resulta ser inseparable de esas mecánicas, aunque no tenga nada que ver con ellas. En resumen, le otorga personalidad, posibilidades. Unos cuantos ejemplos:
- Saltos y cámara no retornable en SMB y SMB2 (The Lost Levels). Tu avance desplaza la cámara. Cada vez que te detengas, crearás un micro-espacio de expresión plataformera.
Ejemplo. - Portales y robot loco. ¿A que no os imagináis Portal sin GLaDOS?
- Etc. etc. La velocidad y el tocino pueden llevarse bien después de todo.
Quien haya jugado Octahedron sabrá que el ritmo da vida a los niveles, no las plataformas. Un ritmo por el que vale la pena estar atento, y así encontrar la solución más práctica mediante un calculado baile.
¿Y alguna vez os habéis quedado quietos por puro gusto? Por pura observación, y todo encaja. Tu avatar Pedro Cabeza de Octaedro de repente deja de parecer una cosa rara y no solo no es un invasor, sino que pega con todo lo que lo rodea.
Crear algo de la nada
OctaPedro crea plataformas y se expresa, Marco Guardia creó Octahedron y se expresó, cada uno trata de encontrar su forma de ser artista (no necesariamente mediante el arte) para expresarse... Pero volviendo a los videojuegos, aquellos que consisten en crear algo de la nada, como Bomberman 64 y sus bombas multiuso o Portal y sus portales, me parecen especiales. Son juegos sobre herramientas y el uso constante y necesario que se les da, desde la forma más esperada y rutinaria hasta la más ingeniosa y reveladora.
No quería decir nada especial a este respecto, solo que me alegro de que un juego más se una a este nicho, sean mejores o peores.
Si habéis leído hasta aquí, gracias. Y si he convencido a algun@ de probar la demo, me puedo dar con un canto en los dientes. Disponible para todas las PLATAFORMAS.