Análisis de Paper Mario: The Origami King

Turamb0

El sexto Mario Papeles

Tras más de 30 horas de juego, la sexta aventura de una de las sagas más experimentales de Nintendo llegó a su fin. Os voy a decir antes una cosa: no he jugado los dos anteriores así que desconozco si he esquivado dos balas, pero lo que he tenido con esta entrega lo veo más que recomendable.

Es un juego de aventura, no un RPG. Y tras todo lo que he visto en él, no necesita serlo. De hecho, a nivel superficial la temática central del juego es la diversión, tematizada a través de diferentes localizaciones, como un parque temático (ninja) de diversiones, una ciudad nocturna para salir de fiesta, un spa para relajarse, etc. Pero a un nivel más interno, tiene un enfoque capitalista bastante fuerte, siendo el dinero el eje central de muchas de las acciones que efectuarás. O no, depende de tu atención.
De hecho, todo esto lleva a hablar del combate, el cual me parece estupendo.

Son combates en lo que más prima no es tu inteligencia, sino tu concentración y el puro jugueteo con el sistema que te ofrece. Se trata de ruletas giratorias en las que, mientras el tiempo corre, mediante un no. de movimientos limitado has de tratar alinear a los enemigos en línea o en bloque. Puedes pedir ayuda pagando, pero, ¿dónde estaría la gracia si lo haces? Por lo que vale la pena pagar es por tiempo. A veces incluso por mucho tiempo, pero en todo caso, si no consigues dar con la respuesta siempre estará bien emplear tu sentido estratégico posicionando a los enemigos de la mejor forma posible para tus ataques.
Eso si, si consigues alinearlos perfectamente, el daño hacia ellos será x1'5 mayor.

Hay quienes comentan que al no ser un RPG y no ganar puntos de experiencia los combates se vuelven irrelevantes e innecesarios. Argumento con el que puedo estar de acuerdo, si, pero lo contraargumentaría con que veo lícito en este Origami King tratar de evadirlos porque muchas veces eso también es estrategia. La cosa con los combates, especialmente los obligatorios, es que son eventos. Tan importantes/interesantes como otros que ocurren fuera de los combates, ya que el equipo detrás de la saga apuesta por las ideas, por eventos interesantes a nivel jugable. Y no serán pocos, como un descenso en barca por unos rápidos o luchas de acción rápida contra monstruos de papel maché. O un concurso. ¿No dije que antes que había un parque temático?

Por otra parte, están los combates contra jefes que a la mayoría les ha gustado, pero a mí en general no tanto, aunque depende de cada cual. Son justo al revés que la imagen de arriba, con el jefe en el centro y tú teniendo que crear un camino atravesando peligros hasta llegar a él. Creo que son sensibles a más sinergias de lo habitual, pero no llegué a explorar ese aspecto demasiado con ellos. De todas formas hay opción de enfrentarse a ellos de nuevo.

En cuanto a la aventura, lo que comunica, me parece un Paper Mario con grandes méritos, aunque no niego sus pequeños fallos de ritmo aquí y allá, pero ningún juego es perfecto. Ni La Puerta Milenaria lo es. De hecho, aunque las comparaciones sean odiosas, Origami King alcanza para mí méritos que La Puerta Milenaria no, como la centralización de un tema. O temas. Y otro mérito es el hecho de que mientras que en LPM huí de algunos combates, en OK me parecieron sustancialmente más interesantes y no llegué a huir de ni uno.

De todas maneras, mis impresiones son mías pero creo que como poco os puede gustar. De todas formas, si queréis leer mis opiniones extendidas, os invito a leer la entrada de mi blog que he publicado hoy. Si decidís jugarlo, espero que lo disfrutéis mucho. Os prometo al menos un buen momento emocional.

9
B

Buen análisis, a ver si te animas a hacer más!

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Turamb0

Ah, hay un detalle del combate que me gustaría destacar, sobre todo después de haber visto la obsesión en el público, en especial el americano, de que se distancia mucho y desde hace tiempo de los dos primeros PM.

Si piensas en los combates no como tal, sino como concursos, muchos otros aspectos cobran más sentido. El primero y principal, que en los concursos se gana dinero. Y como tal, no buscan tener la aproximación "interruptiva" de los combates en (J)RPGs u otros juegos con combates. Son eventos, y el hecho de que no estén repartidos y/o ultrarrepetidos hasta la saciedad juega a su favor. No es un JRPG y no necesita serlo.
Solo digo que da gusto acabar un juego y recordar todo lo que ha pasado en él 50/50. Una buena parte, la aventura, observación, evocación, interacción, y otra buena parte, el otro 50, lo más cerebral, mecánico y de estar concentrado. Si comparo por ejemplo con un Dragon Quest, la mayoría que recuerdo son combates. Pero funcionan, pero es otro rollo completamente diferente.

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