Ha aparecido en unos documentos judiciales de Epic Games vs. Apple un análisis interno de The Last of Us II hecho por el equipo de portfolio de Xbox, que son menos fanboys que vosotros:
Original en inglés
The Last of Us Part II, like its predecessor, is first and foremost a narrative-adventure game. This is unlike Naughty Dog's other key franchise Uncharted, where the narrative, while very well told, is there more to service the action-adventure gameplay.
While there is plenty of stealth action gameplay in The Last of Us Part II, the game's primary purpose is to immerse the player in the interactive narrative. The game pushes this idea even further than its predecessor by incorporating a number of extended "walking simulator" style narrative chapters. These play out much like the first game's stand-alone expansion chapter Left Behind. While these may not be what many gamers are expecting, they are exceptionally well done and really show what other games, especially pure narrative adventure games, should be aspiring to accomplish with their character dialogue, presentation and voice acting.
In order to achieve the detail and believability of the character interaction and dialogue in the game Naughty Dog has made a clear choice to sacrifice much of the player's agency in the story in favor of fixed outcomes in order to achieve the highest production values. That the player doesn't have the ability to greatly influence or determine the outcome of the narrative might prove anathema to many players and how they view their role in the video game experience. However, we would argue that not every video game must be about the player roleplaying their character's story. The medium of interactive entertainment also needs games that drive stories where you are participating more in the capacity of an active "observer," just like other mediums of entertainment, otherwise we're going to be locked into a limited number of stories to tell.
The game's narrative attempts to tell an emotionally relevant story of revenge and its moral and emotional impact on the lives of the people involved, while at the same time trying to create a consistently engaging interactive experience. The player proceeds through two separate, fully realized campaigns; one as Ellie, and another completely different campaign as Abby — the woman Ellie has sworn to kill. Other games that have tried this in the past have stumbled by not letting players play as the "hero characters" they care about. But The Last of Us franchise doesn't really have "heroes", just survivors. Both Ellie and Abby are well realized and relatable characters and playing through both of their stories does a tremendous job of showing how otherwise decent people can become trapped in a vicious cycle of horrifying violence.
The gameplay in The Last of Us Part II is an expansion and notable improvement upon the previous game, which gave players little freedom of choice in the moment-to-moment gameplay. Most levels in the first game played out like little "combat puzzle boxes" where there was a narrow predetermined "right way" to finish the mission, which made the effective strategy feel forced upon you. In this new game the combat areas are significantly larger, the enemy Al greatly improved, and the number of ways you can clear a space (or just avoid it altogether) are greatly enhanced. That said, Naughty Dog still can't seem to make decent gun combat in of their games, and this one is no exception. Luckily for them it fits in with the game's overall theme and pushes the player toward using stealth over head-on.
One big gripe about the moment-to-moment gameplay was really with the game's inventory system. The inputs for weapon switching are all located on the d-pad, and there was no "quick switch" between current and previous weapons. So unless you've got an additional thumb on your left hand, then you're going to have to take your thumb off the movement controls on the left stick in order to switch weapons, which was notably frustrating during the more frenetic combat sequences.
The visual quality and attention to detail in The Last of Us Part II is absolutely best-in-class in basically every area, and the overall presentation is significantly ahead of any-thing that other teams have been producing on console and PC. We were frequently stunned by the quality of the game's visuals, something that sadly seldom happens these days. It's even more impressive considering that the game feature two separate player characters with different groups of allies, in different locations, along with flashback sequences taking place years before. It features a shockingly wide variety of environments, weather, and day cycles in locations ranging from Wyoming to California.
Players certainly have every right to their subjective feelings and opinions on the game's narrative, on Naughty Dog's choice to make players play as diametrically opposed protagonists, or in the game's final contentious outcome. But as someone who cares deeply about the evolution and expansion of what storytelling in interactive entertainment CAN BE, those things ultimately matter less than how incredibly well Naughty Dog have crafted and delivered the story that THEY wanted to tell. Not every game's designs can support the level of visual detail they produce, and not every team has the money or talent needed to produce it, but this game sets a new bar for what we should hope to be able to achieve going into a new generation of consoles.
The Last of Us Part II is the exceedingly rare video game where what it accomplishes in moving forward the art of narrative storytelling in video games as a medium ultimately outweighs whether or not everyone "likes" it or even if everyone has "fun" playing it. That said we loved it, had a great time playing it, and find ourselves still thinking about its characters and stories even after finishing the playthrough.
Traducción cutre al castellano
The Last of Us Part II, al igual que su predecesor, es ante todo un juego de aventura narrativa. A diferencia de la otra franquicia clave de Naughty Dog, Uncharted, en la que la narrativa, aunque muy bien contada, está más al servicio de la jugabilidad de acción y aventura.
Aunque en The Last of Us Part II hay mucho juego de acción y sigilo, el objetivo principal del juego es sumergir al jugador en la narrativa interactiva. El juego lleva esta idea aún más lejos que su predecesor al incorporar una serie de capítulos narrativos de estilo "simulador de caminata". Estos capítulos se desarrollan de forma muy similar al capítulo de expansión independiente del primer juego, Left Behind. Aunque puede que no sean lo que muchos jugadores esperan, están excepcionalmente bien hechos y muestran lo que otros juegos, especialmente las aventuras narrativas puras, deberían aspirar a conseguir con sus diálogos, presentación y actuación de voz de los personajes.
Para lograr el detalle y la credibilidad de la interacción de los personajes y los diálogos en el juego, Naughty Dog ha tomado la clara decisión de sacrificar gran parte de la capacidad de acción del jugador en la historia en favor de resultados fijos para lograr los más altos valores de producción. El hecho de que el jugador no tenga la capacidad de influir o determinar en gran medida el resultado de la narrativa puede resultar anatema para muchos jugadores y la forma en que ven su papel en la experiencia del videojuego. Sin embargo, nosotros sostenemos que no todos los videojuegos deben consistir en que el jugador interprete la historia de su personaje. El medio del entretenimiento interactivo también necesita juegos que impulsen historias en las que se participe más en calidad de "observador" activo, al igual que en otros medios de entretenimiento, ya que, de lo contrario, nos veremos encerrados en un número limitado de historias que contar.
La narrativa del juego intenta contar una historia emocionalmente relevante sobre la venganza y su impacto moral y emocional en las vidas de las personas implicadas, a la vez que intenta crear una experiencia interactiva consistente. El jugador avanza a través de dos campañas separadas y completamente realizadas; una como Ellie, y otra campaña completamente diferente como Abby, la mujer que Ellie ha jurado matar. Otros juegos que han intentado esto en el pasado han tropezado al no dejar que los jugadores se pongan en la piel de los "personajes héroes" que les interesan. Pero la franquicia The Last of Us no tiene realmente "héroes", sino supervivientes. Tanto Ellie como Abby son personajes muy bien realizados y reconocibles, y jugar a través de sus historias hace un tremendo trabajo al mostrar cómo gente decente puede quedar atrapada en un círculo vicioso de violencia horripilante.
La jugabilidad de The Last of Us Part II es una expansión y una mejora notable con respecto al juego anterior, que daba a los jugadores poca libertad de elección en la jugabilidad momento a momento. La mayoría de los niveles del primer juego eran como pequeñas "cajas de rompecabezas de combate" en las que había un estrecho "camino correcto" predeterminado para terminar la misión, lo que hacía que la estrategia efectiva se sintiera forzada. En esta nueva entrega, las zonas de combate son mucho más grandes, el enemigo Al ha mejorado mucho y el número de formas de despejar un espacio (o simplemente evitarlo) ha aumentado considerablemente. Dicho esto, parece que Naughty Dog sigue sin poder hacer un combate con armas decente en sus juegos, y este no es una excepción. Por suerte para ellos, encaja con la temática general del juego y empuja al jugador a utilizar el sigilo en lugar de los enfrentamientos.
Una de las grandes quejas sobre la jugabilidad en cada momento es el sistema de inventario del juego. Todas las entradas para cambiar de arma se encuentran en el d-pad, y no había ningún "cambio rápido" entre las armas actuales y las anteriores. Así que, a menos que tengas un pulgar adicional en la mano izquierda, tendrás que quitar el pulgar de los controles de movimiento del stick izquierdo para cambiar de arma, lo que resultaba notablemente frustrante durante las secuencias de combate más frenéticas.
La calidad visual y la atención al detalle de The Last of Us Part II es absolutamente la mejor de su clase en prácticamente todas las áreas, y la presentación general está significativamente por encima de cualquier cosa que otros equipos hayan producido en consola y PC. A menudo nos sorprendió la calidad de las imágenes del juego, algo que desgraciadamente no suele ocurrir hoy en día. Es aún más impresionante si se tiene en cuenta que el juego presenta dos personajes distintos con diferentes grupos de aliados, en diferentes lugares, junto con secuencias retrospectivas que tienen lugar años antes. Presenta una variedad asombrosa de entornos, climas y ciclos diurnos en lugares que van desde Wyoming hasta California.
Los jugadores tienen todo el derecho a expresar sus sentimientos y opiniones subjetivas sobre la narrativa del juego, sobre la elección de Naughty Dog de hacer que los jugadores se pongan en la piel de protagonistas diametralmente opuestos, o sobre el polémico resultado final del juego. Pero como alguien que se preocupa profundamente por la evolución y la expansión de lo que puede ser la narración de historias en el entretenimiento interactivo, esas cosas importan menos en última instancia que lo increíblemente bien que Naughty Dog ha elaborado y entregado la historia que QUERÍAN contar. No todos los diseños de los juegos pueden soportar el nivel de detalle visual que producen, y no todos los equipos tienen el dinero o el talento necesarios para producirlo, pero este juego establece un nuevo listón para lo que deberíamos esperar poder conseguir de cara a una nueva generación de consolas.
The Last of Us Part II es un videojuego extremadamente excepcional en el que lo que consigue para hacer avanzar el arte de la narrativa en los videojuegos como medio supera en última instancia si a todo el mundo le "gusta" o no, o incluso si todo el mundo se "divierte" jugándolo. Dicho esto, nos ha encantado, nos lo hemos pasado muy bien jugando y seguimos pensando en sus personajes e historias incluso después de terminar de jugar.