#210 El que he puesto yo era tiempo real en PS4, supongo que de origen algo quitarían al ser arquitectura nueva, pero lo mostrado se quedó atrás con lo que consiguieron con el paso del tiempo, quitando alguna cosilla como las partículas del martillo.
#211 Es raro porque hasta la animación del porculero es diferente. Tal y como dices se ve muy low cost, luego en el otro se ve bien.
Pero es normal que gráficamente los juegos de PS4 hayan sido superiores a esa demo, ya que en teoría esa demo iba de partículas y físicas, no de gráficos. Los juegos más top gráficamente en PS4 prescinden precisamente de esas dos cosas.
#205 palabras de tim sweeny
"Hemos trabajado muy estrechamente con Sony durante mucho tiempo en el almacenamiento. La arquitectura de almacenamiento de la PS5 está muy por delante de todo lo que se puede comprar en cualquier PC por cualquier cantidad de dinero ahora mismo. Va a ayudar a impulsar los futuros PCs. En el mercado del PC va a ver esta cosa como: 'Oh wow, los SSDs van a necesitar ponerse al día con esto."
A raiz de eso la gente esta comentando que la ps5 tiene un "ssd" de 9000mb/s (creo que se referirán a un nvme), con esa velocidad pueden estar sacando y cargando datos en la ram sin repercutir no? No se donde coño han leido eso de 9000mb/s , un Samsung 970 Evo Plus tiene solo 3500 de lectura y 3300 en escritura, los precios para un tera no son nada baratos.
Para meter mallas de 33 millones a tutiplen sin instanciarlas haria falta muchísima ram, yo me quedo sin ram cada vez que cargo en el zbrush algún modelo mio(1-2 gigas por modelo con poco detalle) o las cargo decimadas en max o maya, mis 16gb de ram me los como en un suspiro. La gente que tiene 32 gb de ram también se queja en foros como polycount, donde recomiendan minimo 64 gigas de ram.
Lo único que puede demandar tantos millones de polígonos es lo mostrado en escena, meter ese nivel de detalle para ciertos assets lo veo overkill, en especial por el tamaño en los discos. Lo que tiene que ocupar un juego que todos sus assets son megascans, si ya uno solo ocupa tela...
Espero que los juegos del futuro no sean todos con "environments escaneados", que para eso me voy al campo y veo los scans en vivo. El environment artist va a cambiar su trabajo por el de fotógrafo, eso es lo que comentan muchos en foros profesionales como coña, hasta el character artist peligra como todos los personajes de los juegos sean escaneados como ya hacen en ciertas producciones o compran a terceros.
https://www.3dscanstore.com/
Que obsesión con el realismo, y yo no lo veo nada artístico. La muñeca del video con esas rocas cantaba un huevo, ya podrían haber metido una persona escaneada con captura de movimiento para estar a juego.
#213Veinx:con esa velocidad pueden estar sacando y cargando datos en la ram sin repercutir no?
no, porque esas velocidades además son siempre secuenciales y las consolas no se van a dedicar a mover vídeos uhd en 4k a la ram.
La ram está a eones de lo que cualquier hd puede conseguir y es más, actualmente ya están usualmente limitados los nvme por la arquitectura y procesador que le puedes meter un ramdisk al juego y cargar a la misma velocidad.
#213Veinx:Lo único que puede demandar tantos millones de polígonos es lo mostrado en escena, meter ese nivel de detalle para ciertos assets lo veo overkill, en especial por el tamaño en los discos. Lo que tiene que ocupar un juego que todos sus assets son megascans, si ya uno solo ocupa tela...
A mi eso tampoco me cuadra, no tiene sentido cargar todo eso ingame, para eso se crearon tecnologías de optimización porque sino dónde carajo lo metes. Por eso creo que es pronto para hypearse, la demo es bonita pero sería mejor ver resultados reales, juegos.
Venga va, dejo aquí un videojuego REAL que saldrá para PS5 y nos hago un favor a todos. (atención a los floreros)
En realidad la versión de PS4 era de PS4 y ya estaba recortada, la demo de Ps4 no tenia VXGI que era una de las grandes novedades del UE4 para la Iluminacion global totalmente dinamica, pero era muy pesada para actuales consolas, asi que la terminaron sacando del motor, pero la volvieron agregar como VXGI 2.0 años despues, la demo de PC si la estaba usando:
Con la potencia de la proximas consola la VXGI puede ser una realidad, quien sabe que sea lo que hemos visto con nombre de Lumen.
#213 #215 Esto ya lo explicaron con la nueva xbox.
En xbox x lo llamaron Velocity Engine Architecture y ps5 llevará la misma historia al parecer. Podéis ver algo de info aquí y si queréis más info pues buscáis (yep):
Otra cosa es lo que consigan realmente y hasta dónde se estén tirando el pisto.
El segundo aspecto de es el bloque dedicado de hardware para la descompresión de datos en Xbox Series X. Esto permite que los desarrolladores tengan acceso en tiempo real a los assets (los modelos, texturas, animaciones y efectos) que se encuentran comprimidos en el disco, de modo que los jugadores disfruten de texturas más detalladas y mundos más densos.
El tercer aspecto de la Velocity Architecture es un miembro de la familia DirectX, llamado Direct Storage (almacenamiento directo) que es una aplicación que da acceso a los desarrolladores al controlador del disco nvme. Y finalmente se añade "sampler feedback streaming" que permite a los estudios de desarrollo acceder a datos del disco duro bajo demanda, y que actúa como un multiplicador de la memoria, que en el caso de Xbox Series X son 16 GB RAM GDDR6.
#217 la demo de PS4 se ve muy cutre pero tiene una destrucción de nivel, físicas y partículas (todo junto) que creo que no he visto en ningún juego de PS4, no al menos a ese nivel. Se supone que la demo demostraba en aquella época entre otras cosas su motor de físicas ¿no?
Por cierto, ¿VXGI es esa técnica que voxeliza el escenario para utilizarlo con el GI en vez de usar el escenario real?
Ok, ya vi que sí, es lo mismo me parece https://youtu.be/_E1oVl2d01Q y si lo tiene Godot 4.0 dudo que no vaya a tenerlo cualquier motor del mercado público o privado. Aunque de momento lo que vi interesante en Godot es que se puede utilizar con objetos y fuentes de luz dinámicos.
#214 ya, pero esas mallas de 33 millones de polígonos sabes cuanto ocupa en disco? un asset simple de 5-7 millones ocupa 1 giga y pico. Las palabras textuales de ellos es que podremos meter los trabajos brutos del zbrush al engine, sin decimar ni hacer optimizaciones, o la malla escaneada con fotitos, eso tiene que pasar del disco a la ram... o están liberando datos de la memoria cada 2x3 o se llena en nada. Si yo no lo comento por la velocidad de la ram, sino por la del disco que están comentando, cuanta ram tiene la ps5? 16gb segun dicen?
"Tiene una inmensa cantidad de potencia de la GPU, pero también un aumento del ancho de banda en la gestión del almacenamiento. Eso va a ser absolutamente crítico. Una cosa es renderizar todo lo que puede caber en la memoria, pero una hazaña mucho más impresionante es renderizar un mundo que puede tener decenas de gigabytes de tamaño casi instantáneamente, ya que la nueva consola de Sony y su unidad de estado sólido M.2 son prometedores."
No se tio, me parece que va a estar moviendo videos uh en 4k a la ram por lo que dice... principalmente porque varios assets mios que hize para una empresa de outsourcing ya ocupan mas que una peli uhd 4k.
Se parece pero no la GI con Probe es low cost, es de baja calidad, aparte que hay cosas que se precalculan, el Voxel probe en realidad ya se usa en juegos actuales, Quantum BreaK, Metro Exodus.
El VXGI se conoce como Voxel Cone Tracing su nombre real, la escena se voxeliza pero en ves de usar probes, se Trazan rayos gruesos lo que se conocen como conos. Se podria decir que es una subtecnica del ray tracing, ya que el procedimiento es el mismo, solo que se trazan conos desde el punto de la camara, y hacen interseccion con los voxel que guardan la informacion.
El VXGI es mas barato que el Ray Tracing, pero tiene sus limitaciones y es menos preciso, pero apesar de eso puede ofrecer una iluminación Global y ocluion ambiental bastante realista, totalmente dinámica y bastante superior a cualquier tecnica actual de GI.
El Cryengine es una de sus bases para la proxima gen se conoce como SVOGI, y ya se usa en juegos actuales como Hunt showdown en PC:
#223 bueno una opción lowcost sin embargo también es interesante, tiene unos resultados buenos (aunque no tan buenos como el VXGI) pero también mejor rendimiento. Igual será una opción interesante para estudios pequeños o medianos.
Por lo que sé en Godot lo que se precalcula con el Probe es el escenario de vóxeles, todo lo demás corre en tiempo real. Pero dependiendo de la resolución del bake pues obtienes una calidad obviamente mejor o peor.
#168 Tu has visto cuando activan la planimetría del escenario? Dice, textualmente el tío "como podéis ver hay tantos polígonos que parece que estamos viendo ruido".
Cuando dicen que pueden importar un modelo en alta directamente de zbrush con nosecuantos millones de polígonos, créeme, por mucho que tú quieras no hay actualmente ningún programa capaz de hacer una malla en baja y que no te pete ni una textura, encima como para que te lo haga en tiempo real. Vamos, re-re inventar la rueda.
¿Qué es lo que pasa en la imagen? Bueno, si tienes errores haciendo la malla en low poly puede que la pifies con la dirección de algún triángulo que se invierta y tenga una mala lectura de la textura, o incluso que coja una coordenada de textura que no es provocando ese error. Imagínate si ya pasa haciéndolo a mano, que pasaría si te lo hace un programa tomándose su tiempo. O han inventado lo imposible o realmente está corriendo esa cantidad de polígonos.
Y digo lo imposible porque te hablo de que desde la existencia de tener que crear un modelo en baja no se ha creado hasta la fecha un software (ni siquiera específico) que te haga una malla correcta con el número de polígonos que tú le digas o sin que le digas nada. Te pueden hacer una malla base, sí. Pero ni de lejos va a estar correcta.
Basicamente se han currado una especie de ¿ "bufer de compresión y descompresión de datos en streaming en paralelo" ? para cargar cosas del disco sobre la marcha. Y otras mierdas, aquí lo explica un pavo:
Aunque en la ps5 no se sabe muy bien cómo funciona y es algo diferente, aunque por lo que dice en el video han optaod más por "simple "optimización de anchos de banda y un m2 muy rápido ¿?.
Ya puse otro video similar (y peor explicado) en el hilo de la presentación de xbox.
Se han currado una "tecnología nueva" o solución o como queráis llamarlo y según parece los desarrolladores están meando pesicola. Ya veremos en qué queda.
#52 eso lo tienes para decargar y hacer lo que quieras de manera gratuita en PC. De hecho no es ni lo más top que se ha hecho, y si dices que no se ha llegado a eso no se donde has estado estos últimos años con uncharted, horizon, death stranding, gears 5...
#31 Emmm por que te crees que dieron tanto por culo con el SSD ultra rápido, eso es lo que lo hace posible, la carga del escenario es ultra rápida. Desde luego con los SSD actuales de PC seguramente se verían texturas de baja resolución cargando mientras avanza por el escenario.
Según Kim Libreri, el director técnico de Epic, la demo puede correr bastante bien en un PC de gama alta de hoy en día, con una RTX 2070 de ejemplo . Pero es lo que ya han comentado otros: también necesitas tener un SSD para poder mover esto, sí o sí.
#229 https://youtu.be/qC5KtatMcUw?t=420
Soy el primero que me gustaría estar equivocado, pero a partir del minuto 7, me creo más bien poco que eso corre en PS5 tal y como se muestra.
A partir de ese minuto, aunque el video de youtube vaya a 30fps, se percibe que eso corre a 60fps (a mi ver claramente a partir de que salta).
Además, siendo realista, la mayoría de juegos van a ser multiplataforma, y tienen que poder correr en un PC, si para cierta tecnología fuera imperativo disponer de un SSD con x características, se estarían cargando una buena parte de usuarios.
Pinta de putísima madre la verdad, pero si ya creo que en general no se le sacó partido al UE4 en la mayoría de juegos de este ya...
Soy bastante escéptico, no me gustan nada los trailers porque luego llegan juegos que parecen increíbles y un mes antes de sacarlos lo hacen irreconocible bajando la carga gráfica y engañandonos, ya no me trago nada hasta que no vea que un juego implementa esta calidad de verdad.
Hola Watchdogs, pienso en tí.
#230 Hoy en dia tener un SSD es muy asequible.. Y si te gastas pasta en una 2070 tendrás un SSD por cojones xD
#231 quien no se puede permitir un SSD hoy en día? si por 50€ tienes buenos SSD de marcas reconocidas...
#234 El problema es que no es estándar aún. Yo juego a un juego en el que con el SSD carga el mapa de la partida en 2-3 segundos y luego tengo que esperar hasta 1 minuto para que carguen los que van con HDD. Cuando ya han cargado les digo que se compren un SSD para esto, que los hay hasta por 30€ y me vienen con que no saben ni lo que es y que si yo sé lo que es una TIG (¿?) o que juegan en un portátil (como si no se pudiera poner un SSD en un portátil).
Espero que para 2021-2022 ya sea más normal tener un SSD...
#235 Hostia pues anda que no se nota precisamente un SSD en equipos que no son top, todavía recuerdo cuando le compré el EVO-850 bien nuevecito a mi i7-2600k y el PC arrancaba antes de que el router se encendiera XD
Vaya salto de calidad fue el pasar de HD a SSD.
Y eso por no contar de los muchisimos problemas que da un HD mecanico, anda que no he tenido que reparar HDs cuando trabajaba en la tienda, pero SSDs ni uno venía petado (logicamente)
#235 los típicos que juegan en PC premontados, portátiles y luego se preguntan por la taza de FPS bajos jajajaja
#237 Básicamente un gran target de los consumidores que viven en una eterna lucha del "bua, menudo juegazo que gráficos tiene". Luego les pones un Katamari y se ríen de ti pero siguen sin entender por que hacen el ridículo.
Donde haya dinero, allí irán las compañías.
#239donantesemen:Luego les pones un Katamari y se ríen de ti pero siguen sin entender por que hacen el ridículo.
Osea que a quien le gusten los gráficos se ríen de los que juegan juegos con gráficos "malos" ¿?