BF: JackFrags, Westie y demás pintan Battlefield V mucho mejor

SevenOfThem

... a lo visto en el trailer.

Empecemos.

¿De qué cambios hablan? Podéis ver los vídeos o leer la lista que hay más abajo (básicamente traducida del inglés de un post en reddit):

Source de todo lo que hay abajo: https://www.reddit.com/r/Battlefield/comments/8lnl7s/bfv_battlefield_5_content_breakdown_from_reveal/

PREMIUM/LANZAMIENTO

  • No habrá pase Premium.
  • Posiblemente todo lo que salga sea gratis.
  • No habrá Pay to Win (loot boxes).
  • Veremos gameplay del modo multijugador el 9 de junio, en el EA Play.

JUGABILIDAD

  • 3D spotting muy nerfeado, leer #29. JackFrags remarca que señalas a un enemigo y lo localizas más o menos como en el Rainbow Six Siege, sin doritos sobre las cabezas. Debes ser consciente del entorno y detectar el movimiento.
  • Fortificaciones. Se pueden reforzar edificios y puntos estratégicos utilizando cajas de herramientas. Más info en el apartado de CONSTRUCCIÓN.
  • Desgaste/Agotamiento. Los jugadores reaparecen con mucha menos munición, por lo que deben reabastecerse en la base, en puntos de reabastecimiento o de enemigos muertos.
  • La salud ya no se vuelve a regenerar al 100%. Hay niveles a los que uno se regenera después de recibir daño. (Ej.: Si bajó al 64% se regenera al 75% y luego se detiene).
  • Los ragdolls (cuerpos de jugadores) son ahora server-side e interactúan con el entorno. Por ejemplo, pueden hacer caer cuadros dentro de una casa o hacer saltar el agua al caer en un charco. Los compañeros que se están desangrando pueden ser arrastrados a una cobertura antes de revivirlos (pueden cogerse por la cabeza o por cualquier otra extremidad).
  • La reanimación de los compañeros de equipo requiere de una interacción, ya no vale pincharlos con una jeringa. Verás su cara / personalización. Puede iniciarse desde cualquier ángulo.
  • Todas las interacciones ahora tienen animaciones, como conseguir salud, munición, el vaulting, etc. Ya no son efectos "instantáneos" o "efectos AoE" mágicos. Ej. 1: debes tomar un botiquín interactuando con un depósito de suministros. Ej 2: debes medir el tiempo de agarre de una repisa tocando el botón de vaulting en el momento correcto.
  • Los modelos de 3ª persona interactúan con el entorno: apartan el césped, se abren paso a través del agua, ponen peso en los objetos cuando se tropiezan con ellos, etc.
  • Las armas estacionarias se pueden remolcar, hay remolques de abastecimiento, etc (ver el apartado de VEHÍCULOS).
  • No hay clases de élite/behemoths.
  • Las explosiones tienen efecto knockback para ambos equipos. Derribarán enemigos si están dentro del rango pero no los matarán.
  • No se sabe nada sobre el efecto de supresión.
  • Toda la lógica la controla el servidor. Pueden cambiarse muchos ajustes inmediatamente sin la necesidad de un parche (tiempos de captura, tiempos de reaparición, etc.).

MOVIMIENTO

  • 360 grados de disparo (con normalidad).
  • Puedes disparar mientras estás tumbado de espaldas. A lo Rainbow Six Siege.
  • Te puedes tirar al suelo hacia adelante, hacia atrás o hacia los lados, AUNQUE existe un delay "importante" entre la acción y el volver a poder disparar, para evitar lo que se conoce como "dolphin diving". Jackfrags comenta que los desarrolladores dijeron "que estaban al tanto de cómo se pueden abusar los sistemas de movimiento".
  • Solo puedes disparar desde el punto más alto de un salto y mientras caes.
  • "Voluntad" del jugador: se puede disparar durante muchas acciones, pero disparar depende de qué estén haciendo las manos (por ejemplo: las dos manos sobre la pistola = buen control/precisión; vaulting = una mano en la pistola, manejo/precisión deficientes; trepando una pared = sin manos libres, no se puede disparar)
  • Puedes esprintar estando agachado.
  • Puedes saltar por una ventana sin tener que romperla antes (se rompe durante el salto, mantienes el impulso).

VEHÍCULOS

  • VEHÍCULOS ASIMÉTRICOS - Un equipo puede tener tanques grandes/lentos/blindados, mientras que el otro equipo puede tener tanques rápidos/ágiles/
    poco blindados.
  • Los vehículos de combate aparecen en la pantalla de reaparición.
  • Los vehículos de transporte están por el mapa, es decir, no hace falta spawnearlos.
  • Parece que vuelven las motocicletas/sidecars.
  • Vehículos exclusivos solo para escuadrones (ver el apartado SQUADPLAY).
  • Los vehículos pueden remolcar cosas: reaprovisionar remolques, remolcar antiaéreos, cañones de campaña, etc. Los remolques pueden ser utilizados por los compañeros de equipo cuando están siendo remolcados.

GUNPLAY

  • Adiós al retroceso visual.
  • Patrones de retroceso únicos y bastante predecibles. Westie comenta que los desarrolladores describieron esto como "Donde apunto y disparo es donde van las balas".
  • Menos dispersión, mayor control del arma.
  • Bípodes para ametralladoras ligeras más fáciles de usar/desplegar.
  • PERFORACIÓN DE BALAS (calibre más grande = más perforación).
  • Se pueden devolver las granadas o dispararlas en el aire para hacerlas explotar.

DESTRUCCIÓN

Ahora se basa en lo que sucede, es decir:

  • Si el proyectil de un tanque estalla fuera de una casa, la casa explota hacia dentro. Si el proyectil estalla dentro de la casa, la casa explota hacia fuera.
  • Conducir un tanque a través de una casa ya no activa todas las animaciones de destrucción, solo lo que es relevante (es decir, atravesar una pared destruirá esa pared y hará que la casa se combe hacia ese lado).
  • Los escombros aterrizarán e interactuarán con el mundo; los edificios se derrumbarán con el tiempo.

CONSTRUCCIÓN

Los jugadores tienen una "caja de herramientas" que pueden usar para construir defensas:

  • Bolsas de arena, madrigueras, trincheras, construcción de coberturas/refuerzos de edificios destruidos, trampas de tanques.
  • La clase de Support construye más rápido y tiene más elementos defensivos-ofensivos: alambre de púas, puntos de reabastecimiento, nidos de ametralladoras, cañones de campo y posiblemente más (¿escaleras?).
  • Las utilidades no se pueden construir en todas partes, sino que están preposicionadas: en puntos de captura, rutas de flanqueo, entre banderas y edificios destruibles.

SQUADPLAY

  • Los escuadrones son de cuatro jugadores y te unes a uno automáticamente al unirte a la partida.
  • Los miembros del escuadrón pueden revivirse entre sí. Lo llaman "Buddy revive". Todas las clases pueden revivir, pero el médico lo hará más rápido y restaurará la salud al máximo.
  • Puedes reaparecer con tu escuadrón. La pantalla de reaparición muestra una vista en tercera persona de todas las pantallas de los miembros del escuadrón. El bucle es tal que así: Mueres -> Fase del desangrado -> Pantalla de reaparición del escuadrón -> Pantalla de reaparición en el mapa.
  • Durante la fase desangrado puedes pedir ayuda (como en el trailer) o acelerar el sangrado.
  • Si un escuadrón juega bien, el líder del escuadrón puede pedir recompensas como cohetes V1, reabastecimientos, pick-ups de armas pesadas, vehículos exclusivos de escuadrones (el tanque de lanzallamas Crocodile de Churchill fue un ejemplo).

PERSONALIZACIÓN

Soldado

  • Género
  • Cara (aspecto, vello facial, pintura facial)
  • Cabeza (sombreros, cascos, etc.)
  • Ropa (chalecos, camuflaje, pantalones cortos/pantalones, equipo)

Armas, visualmente:

  • Skins
  • Hojas/redes
  • Culatas
  • Miras
  • Supresores
  • Chasis (correas, tela en piezas, etc., ¿posiblemente grabados?)

Armas, estadísticas:

  • Afectado por el sistema "Arquetipo" (ver CLASES)

Vehículos, visualmente:

  • Pintura
  • Camfulaje
  • Sacos de arena
  • Cajas
  • Botellas
  • Osos de peluche / cabezas de caballo (:psyduck:)
  • Etc. (¿posiblemente inscripciones?)

Vehículos, estadísticas:

  • Afectado por el sistema "Arquetipo" (ver CLASES)

Compañías (ver a continuación)

CLASES

  • Vuelven las cuatro clases: Asalto, Médico, Soporte y Reconocimiento.
  • Una vez creado el soldado lo asignas a la clase que quieres que representen.
  • "Arquetipos de clase": ¿algo como un árbol de habilidad, donde asignas puntos? Te especializas en cosas - Antitanque o Anti-infantería como Asalto. No estoy del todo seguro de cómo funciona esto - miraos el vídeo de Jackfrags, 16:00)
  • La personalización de las armas funciona de manera similar: el arquetipo es lo único que afecta a la forma en que funciona/se siente, todo lo demás es solo personalización visual.

COMPAÑÍAS

  • Ahora puedes crear una "Compañía" de soldados para representarte a ti/a tus amigos en el campo de batalla.
  • Las "compañías" se pueden personalizar con diferentes tipos de vehículos, soldados y también para (creo) adaptarse mejor a tu rol.
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DarkHawX

Me gusta que las clases vayan a tener más protagonismo (mejor teamplay), y también me están sorprendiendo con la parte de la personalización. Por descontado que vaya a haber más variedad de animaciones es un plus.

A mi, a priori, me encantan todos estos cambios. Vamos, a falta de ver gameplay me tienen el día 1.

PD: Buena recopilación, mis dies.

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KIIM

El cambio del retroceso no me gusta. Eso es quake. Quiero retroceso!

1 1 respuesta
B

Sin 3D spotting.

Puede que exista un minimo de esperanza ...

1 1 respuesta
SevenOfThem

#3 Bueno, no es tan bestia como parece pintar. Simplemente que ahora al usar un arma por primera vez dirás, por ejemplo, "vale, esto hay que dispararlo en ráfagas porque si no, no hay quien la controle" y que cuanto más las uses en teoría mejor sabrás controlarlas. Tienen patrones de retroceso aleatorios, pero no es como en el BF1 que había mucha dispersión y mucha aleatoriedad.

punishermlp

Lo de que puedas construir sacos terreros, alambres de espino, nidos de ametralladoras y demas parafernalias es algo que me encanta y deberia de haber estado desde hace mucho en otros battlefields

B

Todo lo que dicen pinta genial, la verdad.

Pero tened en cuenta 1 cosa, esta gente está compradisima por EA desde hace unos años, yo me lo paso bien viendo sus vídeos, pero siempre tengo en mente que esta gente se gana la vida practicamente con esta saga.

Lo mejor es, cabeza fría, y esperar a la beta.

Tema totalmente a parte:
Fijaos el impacto que tiene RDR2, que tanto BF como CoD atrasan sus fechas para no meterse en su camino.

1 respuesta
ChaRliFuM

Me gusta prácticamente todo lo que he leído, de todos modos esperaré a verlo en acción antes de tirarles el dinero a la puta cara xd

ditoseadio

Fijaos el impacto que tiene RDR2, que tanto BF como CoD atrasan sus fechas para no meterse en su camino.

#7 BF sale en su fecha estándar de siempre, día más, día menos.

BF3 (25 de octubre de 2011)
BF4 (29 de octubre de 2013)
BF1 (21 de octubre de 2016)

Los que si se han hecho caquita son los del CoD.

PD: me pone tremendamente palote lo de las explosiones, espero que con eso se acaben los burros spameando granadas, morteros y demás explosivos (ahora tumba a aliados lol).

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Vireca

Una cosa a aclarar, aunque puedas revivir a compañeros de squad es solo a ellos, excepto el medico las demás clases no pueden revivir fuera de la squad

Me gustaría saber si los vehículos van a tener munición infinita o no

DonPeyote

Muy interesante toda la recopilación. Puede ser que no sea tan malo como lo que vimos. Habrá que ver la e3 y la beta... Pero me gusta lo que leo.

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#4 Ostia, pues eso si que es una jodida buena noticia xDDDD

Me acabo de dar cuenta que el subforo de Battlefield empieza otra vez a coger vida. Esperemos que sea por mucho tiempo.

Lo de que te hieran, venga un medico y te cure y te pases la partida vendado mola un huevo.

Del tema de los mapas no han dicho nada. Porque me imagino que para el tema de meter fortificaciones y tal, ¿serán mas grandes no?

1 respuesta
SevenOfThem

#12 De los mapas lo que se sabe es que day 1 habrá dos facciones y saltarás en paracaídas. Según vaya avanzando la guerra, como pasó de verdad, se abrirán más bandos y más escenarios. Eso al menos en el modo "Vientos de Guerra".

Las fortificaciones como puedes leer en #1 son en puntos específicos, no creo que sean muy grandes.

You can build various types of military assets thanks to Fortifications: foxholes, sandbags, barbed wire, tank stoppers, and more. You can reinforce buildings that have been destroyed. Remember playing Operations as an attacker, seeing the map being leveled throughout the match, leaving no cover left? That can now be countered thanks to Fortifications.

"If you want to hold a flag, you can use Fortifications to close entrances to control points and funnel enemies towards you."

https://www.battlefield.com/news/article/battlefield-5-deep-dive-gameplay-changes-and-additions?setLocale=en-us

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Meiven

Tengo especial interés en el tema de la especialización que supuestamente va a haber en plan RPG o algo así, pero hubiera preferido más clases y más especialización entre ellas.

Lo que no me gusta para nada es esto:

Los miembros del escuadrón pueden revivirse entre sí. Lo llaman "Buddy revive". Todas las clases pueden revivir, pero el médico lo hará más rápido y restaurará la salud al máximo.

Revivir tendría que ser función única y exclusiva del médico. Que te cure un compañero y te restaure algo de salud, vale, ¿pero revivir? Todo el mundo juega en patrullas y sí, hay veces que se dispersan, pero no es plan de que un patrulla vayan 4 tíos de otra clase y estén todo el rato reviviéndose. Cuando juegas con amigos o incluso sólo, si ves que en tu patrulla no había médicos, pues te ponías tú porque alguien "tiene" que serlo. Ahora eso no hace falta.

¿Y lo de restaurar la salud al máximo? ¿Se refiere al 100% o al máximo que pueda siguiendo lo anterior dicho de que nunca se restaura al 100%?

Siempre he criticado la escasa especialización de las clases porque cualquiera te sirve para un roto que para un descosido, pero si ya le quitas la función principal al médico para dárselo a las otras 3, apaga y vámonos. De aquí a nada tendremos 3 clases y a correr. Siempre he preferido el sistema de clases del BF2. Siete clases bien diferenciadas que potenciaban mucho el juego en equipo. Ahora sólo tenemos Rambos.

2 respuestas
Vireca

#14 Yo creo que eso lo han puesto porque la gente usaba medico y sudaba de todo. Depende de como lo balanceen puede estar bien o roto porque revivir con 25 de vida es nada (ya no te regeneras) pero hacerlo con 50 o 75 es muchísimo

SevenOfThem

#14 Es lo que dice #15, anda que no es popular el meme en el BF1 de "médico en camino" 3m, 4m, 5m, 6m.... Lo usan muy pocos y los que lo usan pasan de revivir. Si se balancea bien, revivir a 25 o 50 como máximo y hacer que tarde unos 5-10s en hacerlo (como en el PUBG) y que te deje expuesto mientras "casteas" el revive (siempre pudiéndolo cancelar, está confirmado) pues creo que no habría problema.

xlive

Espero que el juego sea mejor de lo que vemos en el trailer.

M

Lo de que los cuerpos no desaparecen es brutal, podremos hacer parapetos con ellos al estilo 300?

Tiene que estar guapo todo lleno de cadáveres por todos lados.

1 respuesta
ruk0style

#18 Ya me veo camuflandome entre los cuerpos

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ArThoiD

La suppression no affectará a la precisión a priori!!

Sí joder siiiiiiiiiiiiiiiiii, esto cada vez pinta mejor ostias....

1 1 respuesta
Kerai

#20 Yo pondria supresion solo cuando estas tumbado, que es mas logico que vaciar el cargador de pie con un support, se deberia ir muchisimo mas la punteria. O supresion cuando te estan pegando balazos, que no es normal que estes reventando a uno y se gire y te de mocha. Coño te estoy vaciando el cargador en la espalda o pecho!!!!

1 respuesta
ArThoiD

#21

#21Kerai:

que no es normal que estes reventando a uno y se gire y te de mocha. Coño te estoy vaciando el cargador en la espalda o pecho!!!!

Si tiene más skill que tú, te jodes.

Eso de que un manco te suelte todo el cargador y no puedas responder por la supresión siempre me ha parecido una puta basura para noobs, sin acritud.

1 respuesta
Kerai

#22 No me pico tranquilo, de hecho no se me da mal BF, nunca se me dio mal. Pero eso de que estes disparando a alguien, piensalo, te estan cosiendo a balas, sean de mas o menos calibre son impactos lo quieras o no y que puedas disparar con un rifle devolviendo fuego no es coherente. Que si, que es arcade, pero veo mucho mejor la supresion real si te estan impactando o disparandote con una ametralladora desde el suelo que realmente si te disparan de cadera que deberias tener mucha menos precision.

A lo que me refiero en general es que si estas apuntando con un rifle y mucho mas un francotirador, deberias tener muchisima tranquilidad y nada que te distraiga para soltar la bala al blanco, realmente a la mas minima distraccion es 1mm o 1cm que a 50m o 100m supone mucho. No digo ya si te estan metiendo balas en el cuerpo, es surrealista

1 respuesta
SevenOfThem

En el BF4 hacia el final de su ciclo de parches la supresión la cambiaron a un sistema que funcionaba muy bien y que aún se puede probar, pero básicamente era que en corto alcance (cqc) no había supresión y esta solo aparecía fuera del alcance efectivo del arma.

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Mas fastidia el soporte en BF1, que se tumba en el suelo y parece un sniper (Y sobre todo con armas de la 1º guerra mundial). No lo entiendo, ¿Donde esta la dispersión balística?

ArThoiD

#23 Que sí, obviamente no es realista, pero yo, cuanto menos realismo, mejor.

1 respuesta
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#26 Eso que dices no es cierto, solo que buscas un realismo que se ajuste a lo que tu quieres.

Que es completamente respetable.

SevenOfThem

Un par de vídeos a modo de demostración de lo del primer post:

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SevenOfThem

Bueno, pues me tocará editar un poco el post original, por lo del 3D spotting, que al final sí que está en el juego pero está nerfeadísimo.

3D Spotting

Explicación detallada:

  • Pulsar la Q ya no avista enemigos, en vez de eso muestra un marcador estático en el mapa y en el minimapa: :small_red_triangle_down: , visible para tu patrulla.
  • Al hacerle supresión a un enemigo (¿cuál es el verbo, supresar? :psyduck:) los avistarás en 3D, pero tienes que mantenerlos a la vista o el icono se desvanecerá. Con el avistamiento en 3D verás un icono rojo sobre la cabeza del enemigo mostrando su clase y cuando esté a punto de desvanecerse, cambiará de forma: :small_orange_diamond:
  • Las pistolas de bengala siguen estando disponibles (solo para Reconocimiento y los arquetipos de Soporte>Ingeniero), avistan enemigos en el minimapa. Puedes dispararlas al aire para cubrir un área más grande.
  • La clase de Reconocimiento tiene un telescopio/monocular que permite avistar enemigos y vehículos en 3D, consistentemente.

Source: https://www.reddit.com/r/Battlefield/comments/8q6qq0/bfv_the_new_spotting_system_explained_in_details/ (nada oficial, simplemente un tío llegando a esa conclusión por el gameplay que ha visto hasta ahora).

Básicamente, este nuevo sistema intenta prevenir el spameo de la tecla Q para disparar a los doritos. También hace que la clase de Reconocimiento sea más útil, pues para avistar en 3D primero hace falta tener esa clase y después el dispositivo en cuestión. Y quien cree que esto podría dar mucha rienda a los recon camperos como en el BF1, que piense en los cohetes V1 que barren zonas enteras, en el sistema de agotamiento y en el nuevo sistema de regeneración de salud por "trozos".

Sobrecalentamiento

Por otro lado, ya lo he comentado en otro post, pero la munición de los vehículos ya no es ilimitada, además de que muchas armas (incluidas las LMG) se pueden sobrecalentar. Por ejemplo, la MG34 al sobrecalentarse hace una animación bastante interesante con la que cambia el cañón del arma:

Fijaos en que la cadencia de tiro disminuye también cuando empieza a sobrecalentarse.

Gameplay de vehículos

Cambios de Kit

Otro cambio interesante es que ahora al pillar el kit de un soldado caído del suelo ya no coges el kit entero, solo el arma. Esto hará que ya no podamos cambiar rápido de clase para revivir a los compañeros o para tirarnos un botiquín o una caja de munición, por ejemplo.

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