Bien, a botepronto, voy a intentar nombrar esas palabras que suelen usarse en el BLC, y otras que se tornan "hispanosajonas" segun con quién juegues xDD Los más sencillos para los perezosos (obviando algunos, y exponiendo otros igual de absurdos, pero bueno xD), y algunos otros tecnicismos curiosos para que si algun guiri os lo suelta en SMM nos podamos aclarar un poco todos y no los mandéis a tomar por cul* de buenas a primeras
Abreviaciones usadas en algunos BLs, aunque no difíciles de descifrar:
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Engi: Engineer
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Alch: Alchemist
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Rav: Ravener
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Inhib: Inhibitor
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Psycho: Psychopomp
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Grim: Grimrog
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Astro: Astronomer
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BP: Blood Priest
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SM: Spear Master
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Ranid: Ranid Assassin
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Iggy: Igniter
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Melee/Ranged/Tank/Healer: Cuerpo a cuerpo/A distancia/Tanque/Curandero
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Damage dealing: Capacidad para hacer daño.
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Healing: Capacidad para curarte a ti mismo o a tus aliados.
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Tanking: Mitigación y control del daño recibido.
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Killing: Matar a alguien.
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Energy: Energía para gastar en habilidades EX, Ultimates ó medallones.
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CD = Cool Down: Tiempo de recarga de una habilidad desde que se usa, hasta que vuelve a estar disponible.
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Cast Time: Tiempo que se tarda en lanzar una habilidad.
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Buff/Debuff: Mejora temporánea/Deterioro temporáneo en un héroe.
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Stacks: Se trata de Buffs o Debuffs "apilables", cuantos más dispongas/provoques, más potente es el efecto.
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Out: Habilidades que puedan usarse a modo de "escape".
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Fog: Niebla; se trata del círculo que se cierra hacia el centro del mapa en la Sudden Death (Muerte Súbita) cuando el tiempo se agota. Entonces los jugadores deben apañárselas para hechar a los rivales fuera, y sobrevivir.
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Amplify: Debuff que provoca que recibas un X% más de daño de lo normal.
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Dodging: Evitar encajar un proyectil o habilidad enemiga (ojo, y las curas de nuestro Healer).
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Aiming: Puntería o destreza del jugador para acertar las habilidades.
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Missing: Fallar una habilidad.
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Landing: Acertar una habilidad de área.
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Sinergy: Concepto de compenetración entre distintos héroes, por su diseño. Por tal de encadenar CCs fácilmente, o ejecutar combos frecuentemente y con facilidad.
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Focusing/Bursting: Concentrar el daño en algun enemigo.
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Pull: Capacidacidad de ciertos héroes de atraer al enemigo a su posición con una habilidad (Glutton, Harbinger, Thorn, etc.)
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Trancing: Capacidad de ciertos héroes de contraatacar con habilidades puramente o casi instantáneas (Kunju, Wuju, Illusion, Disperse, etc.) para entrar o salir en combate.
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Ulti-ing: (Palabrote feo feo xD) Activar tu Ultimate contra alguien.
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Farming: Acumular energía sin tanquear daño, y por tanto no correr peligro (tarea de los ranged)
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Leeching: Drenar salud al enemigo. Él la pierde y tú la ganas
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Backing: Retroceder; cuando te quedas sin CDs
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Outplaying/Deleting: Hacer "explotar" a un enemigo en un período de tiempo muy corto, de tal manera que haya usado mal los CDs, o simplemente has/habéis jugado de maner tan superior a él/ellos que no han dispuesto de ninguna opción de derrotaros. Así a botepronto, si en una situación de 1v1, la diferencia de salud entre ambos es vistosa y uno de los dos consigue ultimate de manera abrumadoramente rápida, te ha "outplayeado".
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Punishing: Focusear a un enemigo en cuanto comete un error y se queda sin Cool Downs.
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Disponer del Momentum: Grosso modo, durante cierto tiempo, disponer de cierta ventaja táctica por parte de un equipo, control del mapa (y por tanto de la runa, así como mejor posicionamiento), más energía, más Cool Downs disponibles, etc. Y si se aprovecha, se puede punishear al equipo rival duramente. Son esos segundos donde un equipo se torna muy agresivo, y el otro desespera backeando y dodgeando todo lo que puede hasta recuperar CDs. Aunque no significa que se vaya a ganar la ronda, para eso hay combos de Ultimates, ¿no?
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Turtling: Situación opuesta al Momentum, donde un equipo toma una postura "excesivamente" defensiva y decide farmear energía para combinar ultimates o esperar a la Fog si tiene la ventaja de salud. Por tanto las partidas suelen alargarse más de lo normal, puede que incluso hasta la Fog. Los tanks son especialistas en controlar dichas situaciones, sobretodo con un healer a su lado.
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Cheese: Concepto de llevar una setup que per se, por diseño básicamente, dispone de varias habilidades que combinadas pueden ser letales, y no requieren de skill alguna para realizarlas. Ejemplo: Uno de los más criticados fue la setup de Herald/Harbinger-Vanguard/Gunner, pues cuando el healer disponía de su antiguo ultimate, que CCeaba y Amplificaba damage, se farmeaba la energía y se realizaba el combo de "Lockdown ---> Execute + Shadowbolt (Harb)/Heroic Charge (Vang) + Fear" mientras 1, 2 o incluso los 3 miembros del equipo contrario estaban totalemente inutilizados.
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Smurf: Creación de una segunda cuenta para recopilar información sobre otros jugadores sin que sepan que eres tú.
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Grade: Rango del jugador según la posición que adquiera en los rankings oficiales.
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Lobby: Fase entre la cola de una partida rateada (o la creación de una partida privada), en dónde conoces a tus compañeros/oponentes y durante la cual los jugadores pueden chatear, escoger sus héroes/rasgos/medallones, y el mapa dónde se va a jugar la partida.
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Host: Jugador que crea una partida y actúa de pilar (o servidor) para la misma.
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Private game/Rated game = Matchmaking: Partida creada por un jugador, sin ganar o perder puntos en el ranking/Partida sin host, donde se ganan y pierden puntos en los rankings.
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SMM/TMM queues: Colas en partidas rateadas, donde SMM se refiere a "solo", por tanto por tu cuenta; y donde TMM hace referencia a "team", por tanto con un equipo formado por colegas tuyos.
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Setup/Lineup: Combinación de héroes que escoge un equipo.
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Leaver: Desertor, jugador que se sale de las partidas rateadas una vez empezadas.
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Forfeit/Kick/Swap: Abandonar/Expulsar/Cambiar de posición en la lobby.
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Picks: Hay 3 tipos: Standard, Draft y S-Draft. En Standard, cada uno coge el personaje que quiere a la vez. En Draft, cada jugador va cogiendo su héroe, de izquierda a derecha y de arriba a abajo, uno por uno, primero de un equipo, y luego del otro. En S-Draft, escogen los personajes un miembro de cada equipo a la vez, por turnos, y de arriba a abajo.
Estamos en CC cuando encajamos el efecto de ciertas habilidades que nos impiden actuar, o nos dificultan dicha actuación en una partida. Oirás, o leerás cosas tales como "I am/Estoy":
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Slowed: Ralentizado; tu personaje pierde velocidad de movimiento.
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Silenced/Shackled: Silenciado, Esposado; tu héroe puede seguir moviéndose, pero no podrá usar habilidades. Las Shackles del Iggy son algo distintas, pues tu personaje sigue podiendo moverse, aunque se queda sloweado sin poder usar habilidades y a costa de absorber algo de damage mientras duran las Shackles.
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Feared: Asustado, perderás el control sobre tu héroe, que correrá en dirección opuesta a la que encaje el Fear (en el caso del Herald) o en caso de las áreas del BP o el Psycho, en la dirección en la que estemos posicionados en el círculo del hechizo, o alrededor del Psycho.
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Stoned/Slept/Rooted/Winded/Incaped/Chained: Petrificado, Dormido, Enraizado, "Dentro del tornado"/Incapacitado/Encadenado; tu héroe permanecerá immóbil en el lugar donde encajaste la habilidad enemiga, y por supuesto, sin poder usar habilidades. Cada CC es único, varian en duración y tiempo de casteo, así como el efecto durante el mismo CC, algunos mitigan el 50% de daño que se recibe al romperse, otros no, otros te hacen immune, otros te bloquean la regeneración de Cool Downs, etc.
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Weakened: Debilitado; debuff que provoca que tu héroe cure y pegue un X% menos durante X segundos, según la habilidad que recibas.
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Blinded: Ciego; tu pantalla se torna blanca y pierdes visibilidad, hay ceguera del 75% hasta el 100% total.
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Spellblocked/Cancelled: Bloqueado, Cancelado; se trata de esas habilidades que en cuanto landean, provocan un debuff durante 0,3 segundos de tal manera que si se intenta usar una habilidad durante ese período de tiempo, dicha habilidad quedará desactivada durante un período mucho más largo, alrededor de los 3 segundos normalemente.
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Locked: Cerrado; con este patch el término prácticamente se ha esfumado, pero era la expresión para advertir el CC que producía el Ultimate del Herald (que es equivalente a las Chains del Guardian, pero que tenía mayor relevancia, puesto que eran 3 Locks seguidos, producía Amplify y obviamente una advertencia de que dicho healer se había quedado sin energía). Se trataba de un CC tradicional, que bloqueaba la regeneración de Cool Downs, y amplificaba el damage un +25% durante 4 segundos. Al considerarse OP, se ha modificado, y el efecto de CC ha pasado a ser de Silencio. Los otros efectos siguen igual.
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Nerfed: A parte del "nerf" conocido como el deterioro de una clase en una actualización del juego; en BLC entendemos como Nerf las habilidades que provocan que los Cast Times de tu héroe aumenten, y por tante seas más lento al pegar y curar.
Así a botepronto esta es la recopilación. Si faltan cosas no dudéis en recomendarlas para añadir ¡Se irá editando!