Bloodborne #HG | Welcome home, good hunter

B

40 horas subiendo y bajando por >ese callejón otra vez

3
B

en resumen, bloodborne va a ser mi-

ASJAFSDHIASVGFDFBIUYAF

2
CaRtEr0

el juego promete

bZZ

¿Van a sacar pack consola+juego?

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B

#1894 Yeah, está confirmado que llegará a Europa desde finales de Enero.

2
BlackBeasT

En MM habia para reservar.

B
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Ra1KeN

A que hora se podra hacer la descarga de la precompra?

december

Por si había dudas.

But until news of a sequel arises, Bloodborne fans will have plenty to keep them busy – the highly popular New Game Plus mode of the Souls games, which allows players to replay the story on a higher difficulty with new monsters and items for even more of a challenge, makes a return.

“Yes,” Miyazaki confirms. “There will be a New Game Plus mode.”

http://www.mcvuk.com/special-features/read/the-big-game-bloodborne/0166

2
TRON

#1897 Lo mejor del vídeo, ver como pasa por encima de un cadaver y sale disparado como en Dark Souls.

Can't wait.

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B

#1900 Qué grandes son los vídeos de Vaati, como el mismo dice en los comentarios, HYPE INTENSIFIES.

Btw, dejo la entrevista a Miyazaki que aparece en Edge traducida por koi-nya:

Cuando From Software crea una nueva IP, ¿cuán importante es que recuerde al estilo de juegos anteriores? ¿Cómo os aseguráis que se consiga eso?
Normalmente no tenemos en mente el estilo de un juego anterior cuando creamos una nueva IP. Lo que hace única a From Software es nuestra actitud. Como jugadores, nos gusta hacer un juego que nos guste jugar. Obviamente, el estilo puede ser similar al de otros juegos como resultado, pero no creemos que esto sea algo malo. Con cada lanzamiento, los juegos de From Software se han vuelto más populares.

Al desarrollar Bloodborne, ¿habéis tenido en mente esta audiencia en expansión?
Estoy muy agradecido de que nuestros juegos se hayan hecho muy populares, pero no es algo que tengamos en mente, y mucho menos en el caso de Bloodborne. Además, no sé si es apropiado decir esto, pero personalmente no soy un gran fan del camino que está tomando el mercado de los videojuegos. Nuestra filosofía no ha cambiado mucho desde Demon’s Souls.

¿Cómo describirías a Bloodborne en sus inicios? ¿Concuerda el producto final con su descripción original?
El concepto y la dirección no han cambiado mucho desde que se presentó por primera vez. Algunos de los conceptos claves que he usado para describir el juego, como “la sensación de luchar por tu vida” siguen presentes en el título desde sus primeras fases. Al principio sugerí conceptos e instrucciones, las probamos en un prototipo y mantuvimos las que nos parecieron más válidas y realistas. Algunas de esas ideas no se han mantenido en el juego. Dark Souls ofrecía una discusión enfocada al origen del mundo, el sentido de la vida y el significado del fuego.

¿Bloodborne ofrece algo similar?
No puedo hablar sobre algunas de estas discusiones ya que contienen spoilers, pero hemos cubierto temas como “qué es lo que se esconde en el interior de una bestia” o “cómo es convertirse en una”. Como siempre, hablo con los diseñadores muy apasionadamente sobre muchos temas aleatorios [risas]

Cuando te ganas una reputación por crear juegos desafiantes, ¿te sientes obligado a hacer de tu siguiente juego un reto aún más difícil que los anteriores? ¿Cómo decides el nivel de dificultad?
Hemos intentado hacer un juego con un nivel de dificultad manejable, no simplemente desafiante. Ese nivel de dificultad, cuando es manejable, lleva a una sensación de logro más real. Ese ha sido uno de mis principales retos. Este es un juego más enfocado hacia el ataque.

¿Te frustra el enfoque defensivo que muchos jugadores usaron en la saga Souls?
Para nada. Me gusta el estilo defensivo -que es el enfoque que usamos para desarrollar Demon’s Souls-. Que esta vez hayamos escogido un enfoque diferente, no quiere decir que estemos en contra de que un jugador decida combatir con un escudo. No nos molesta ningún estilo de juego, salvo el de jugadores que se dedican a molestar a otros.

Si alguien juega solo, sin conectarse a internet, ¿cuánto crees que se está perdiendo del juego?, ¿cómo es de importante el online con respecto a cómo está diseñado el juego?
Esta es una pregunta difícil. Jugar offline es tu elección, algunos jugadores no juegan en línea por muchas razones. Sí es cierto que hemos diseñado el juego con un montón de experiencias online únicas, pero no es que estos jugadores vayan a perderse nada crítico si no juegan online. Dicho esto, me gustaría que los jugadores jugaran online siempre que puedan.

Bloodborne abandona el sistema de clases que hemos visto en Demon’s Souls y Dark Souls. ¿Cómo ofreces -sin eso- al jugador suficiente variedad como para que pueda jugar múltiples partidas?
Bueno, realmente no hay una “ocupación” clara en Demon’s Souls -tampoco en Dark Souls-, la clase está definida por las estadísticas y el equipo. Eso está presente en este juego de una forma similar. Dependiendo de las estadísticas y del equipo, tendrás un personaje con una personalidad diferente.

¿Qué te atrajo de la estética gótica que has usado para el juego?
Realmente, elegimos el escenario desde un punto de vista jugable. Decidimos introducir armas de fuego para cambiar el ritmo del combate, para hacerlo más activo. Y necesitábamos hacer cosas especiales con las armas -cosas que no puedes encontrar en un shooter tradicional- para que cumplieran ese propósito. Esta era, que usa esos primitivos tipos de armas de fuego, encaja muy bien con el juego.

Has dicho que las primeras versiones de Drácula te han inspirado. ¿Hay algo acerca de la obra de Bram Stoker que diga algo?
Drácula de Bram Stoker fue una de mis primeras lecturas -formativas- cuando era niño. Me gustaba la idea de una “sensación húmeda, fría y pegajosa” antes de que apareciera Van Helsing. Fui un niño raro, ¿verdad? [risas].

2
TRON

Btw lo que se comenta de que habrá zonas donde habrá Maiden sí o sí y te forzará a hacer PvP, es un bofetón en toda la cara a todos aquellos que decían que el juego no estaba orientado a ser jugado online en el primer run.

Miyazaki como siempre, todo lo que dice es orgásmico.

1
december

“As for the matchmaking system criticised in Dark Souls II, we are using a level-matching system similar to the previous titles I have directed.”

Team A > Team B

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B

pues mi cable de red va a estar volando desde el día 1, si hay alguna movida tipo al old monk de demon's souls espero que tenga una buena IA

B

#1903 El glorioso y mitificado Team A también fue el que hizo la segunda mitad de Dark Souls, que parece que siempre se olvida ese detalle!

Imágenes chulas de un evento promocional en Japón (no hay nada del otro mundo pero algunas van en spoiler para los más finos):

TRON

Yo no entiendo por qué tanta crítica con la segunda mitad de DkS, cuando la única parte criticable es de Demon Ruins hasta Lost Izalith y si me apuras, New Londo.

La galería de imgur es tremenda. Qué asquerosamente bonito todo.

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Fdkn

Si porque Crystal cave, Giants Tomb y Kin of the 1st Flame son una maravilla de diseño xD

Se les acabó el dinero en Duke's Archive, eso es fact.

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B

#1906 A mí New Londo me gustó mucho pero Crystal Cave y especialmente Demon Ruins y Lost Izalith me parecen bastante aberrantes, cuestión de gustos supongo.

1 respuesta
TRON

#1907 Crystal Cave es visualmente tremenda y corta, justo lo que necesita ser. Es facilísimo cruzar los 2 caminos invisibles que hay por las pistas visuales y encima hay un mensaje de los devs para ponértelo a huevo.

Tomb of the Giants el problema que tiene son algunos mobs (los perros gigantes), pero el level design oscuro que te hace usar la lámpara es genial y tiene mil caminos y secretos a descubrir.

Kiln of the First Flame cumple exactamente el mismo objetivo que la zona final con Old One en Demon's Souls, hacer el boss. Nada más. Ponen 4 Black Knights porque deben estar ahí (yo ni los hubiera puesto), y visualmente es genial también.

Siguen siendo muchísimo mejores que Harvest Valley, Earthen Peak, Iron Keep, Heide's Tower of Flame, The Black Gulch o Brightstone Cove Tseldora, que se basan en: Sigue la línea recta.

#1908 A mí también me gusto, pero tanto fantasma me sobró un poco. El setting era genial, tho. De Lost Izalith me sobró casi todo, incluso la lava de los cojones que te dejaba ciego perdido.

Link34

#1906 No critica pero hasta anor londo eres un pringao en el mundo, que tienes que literalmente hacer marabalismos para llegar, llegas a los bosses justo de nivel y en sen fortress te encuentras a los serpientes esos que son un puto muro, te cargas a o&s, no la batalla mas dificil del juego pero si con diferencia la mas placentera y BAM, cagas almas por un tubp, BAM, armas a +15 easy, BAM, teletransporte, BAM, zonas a tomar por culo

No es que sea malo, porque la zona de nito o el dlc son de lo mejorcito del juego pero el juego cambia cuando matas a o&s muchísimo

3 1 respuesta
TRON

#1910 Claro, pero es que así lo quisieron, pasa en todos los Souls. Una vez has completado la primera mitad lo demás es un paseo en comparación. En DeS mismamente una vez salen del pantano que te mete el toxic, lo demás ya es fácil.

¿Qué dificultad tenían 1-3, 2-2 o 5-2? 5-2 es que era salir del pantano (que la dificultad no era la zona, sino el toxic) y lo demás era un paseo. No sé, por norma general la segunda mitad siempre ha sido la fácil xD

Es algo que ya se comentó en entrevistas antes de que saliera Dark Souls 2 de hecho, y a mí siempre me ha parecido que está bien pero no sé, cuando ya tienes la práctica de echarle decenas de horas, el juego debería ser menos 'perdona vidas'.

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Link34

#1911 Yeah si yo no digo que no, aunque imo el salto es mucho mas gordo en dark que en demon, en demon aun tenías el camino recto hasta el final lleno de lo mas enemigos comunes mas gordos del juego siendo aun los bosses la mayoría un gimmick

Y luego es que dks2 es un mess de 3 pares de pelotas entre teletransportes y lineas rectas con rotondas te puedes terminar el juego habiendote saltado la mitad del contenido

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elecasei

Bueno, no se si ya ha salido info sobre el tema o se ha respondido miles de veces, he leido lo mínimo sobre el juego, pero ahí va:

El modo coop de BB será como los DKS? Es decir, en dark souls invocabas a tu colega y te ayudaba en esa zona, hasta que te cargabas al boss de turno, pero una vez muerto, a tu colega no le contaba ese avance, y había que volver a pasarlo, pero esta vez, invocandote a tí para ayudarle a pasarlo.
¿Esto va a ser así aquí también? Solo por curiosidad...

1 respuesta
TRON

#1913 No ha cambiado nada del online, salvo que puedes poner una contraseña para que sólo entre quien tú quieres (con consecuencias).

december

Según he estado leyendo Miyazaki dice que su equipo está teniendo problemas en pasarse el new game + lol

Y la historia principal/primer run durará sobre unas 40 horas sin contar las chalice dungeons.

camaro15

Todo muy bonito pero armaduras > gabardinas y sombreros.
Espero que la personalizacion de mas de sí de lo que se ha visto , porque meh...
Pero mientras sea un buen juego , que le den a las armaduras.

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Baz

#1916 hombre... con la estitica del juego meter una armadura... No va a ser un dark souls ya q si metes una armadura como la de havel rompera la estica del juego completamente. Yo de ti, no esperaria armaduras, busca un telar :P

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B

Pfffff como si no fuese a estar la armadura de Havel escondida en alguna parte

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TRON

#1917 Hombre, en el siglo XVII aún se usaban armaduras de placas... empezó a desecharse su uso pero entre la nobleza eran la mar de comunes.

Armaduras como la de Havel obviamente sólo tiene lugar en fantasía medieval, pero este tipo de armadura no desentonaría nada:

Pero para empezar si todos los cambios que han hecho en el gameplay son ciertos, fatrollear full Havels ya no tendrá ningún sentido xD

osk1

Haveru-kun. Qué buenos momentos pasamos juntos :qq: