Walking simulator es una etiqueta para referirse a determinado tipo de videojuegos que podrían entenderse como simuladores de andar o pasear. La denominación ha ganado popularidad en los últimos años y conviene analizar cómo fue su irrupción y cuál ha sido su evolución y futuro.
Cuando se habla de un walking simulator a alguien se le podría venir a la cabeza un título como Proteus (2013). En esta obra de Ed Key y David Kanaga, el jugador básicamente se dedica a pasear libremente por una suerte de paisaje impresionista pixelado, generado proceduralmente, y acompañado por una banda sonora minimalista que se va acorde con los accidentes del mundo que recorre. Eso sería, en sentido estricto, un simulador de pasear (independientemente de la naturaleza del espacio en el que se efectúa el paseo). Sin embargo, la categoría de walking simulator no se popularizó para hacer referencia a este tipo de juegos (aunque se le incluye habitualmente entre ellos). Lo hizo, en concreto, cuando Dear Esther (2012) fue publicado como un juego independiente (previamente había sido un mod de Half-Life 2).
En Dear Esther nos dedicamos a explorar una isla, mientras, cada cierto tiempo, escuchamos el contenido de las misivas que el protagonista dedica a su esposa fallecida. Para un grupo de jugadores, la jugabilidad que ofrecía Dear Esther no permitía catalogarlo, según su opinión, como un videojuego. Por ello empezaron a utilizar de un modo peyorativo la etiqueta walking simulator para referirse a la obra de The Chinese Room. Su argumentación era básicamente que no existía un reto jugable, no se podía fallar. Lo que algunos definen como la ausencia de un fail state.
La etiqueta de walking simulator ganó entonces fuerza y fue aplicada a títulos posteriores, entre ellos, de forma notoria, a Gone Home (2013). Fue sin duda el momento en el que, lo que era planteado como un insulto, fue objeto de un proceso de reapropiación de la categoría por otros muchos jugadores y los propios desarrolladores. El walking simulator como un subgénero que da cobijo a una serie de videojuegos considerados más maduros, que exploran nuevas fórmulas y que buscan pulsar los límites del medio.
El cuestionamiento de los límites del videojuego
El hecho de que este tipo de títulos entre dentro del debate de si son o no videojuegos, ya está en sí problematizando la propia noción de videojuego. En este tipo de obras hay, evidentemente, una interacción, un progreso, y tienen principio y final. Entonces, ¿por qué no considerarlos videojuegos? ¿Cuál es el nivel de interacción necesario para que un videojuego sea considerado como tal? ¿Qué entendemos por reto jugable?
En principio los walking simulators implican una interacción. Puede ser más limitada, como en Dear Esther, Everybody’s Gone to the Rapture (2015) o Virginia (2016), donde la interacción apenas se limita a moverse (más o menos libremente en los dos primeros escenarios; de forma más limitada en el último) por los escenarios propuestos, o con un mayor margen de maniobra, como en Gone Home, Firewatch (2016), o Tacoma (2017), donde se pueden manipular objetos, mantener conversaciones, o manipular memorias grabadas a antojo del jugador.
Dear Esther
En este sentido, surgieron títulos como The Stanley Parable (2013), que es posible interpretar como un ejercicio reflexivo sobre la propia naturaleza interactiva de los videojuegos. En él, como en muchos walking simulators, la interactividad se limita a deambular por las diversas alternativas espaciales que al jugador se le presentan, más allá de pulsar algún que otro botón. No obstante, lo novedoso es que este periplo es narrado por una voz en off, una voz que intenta dictar las acciones del jugador, pero a la que éste puede contradecir -de forma limitada- con sus acciones. Entonces, ese narrador intenta adaptarse a las decisiones tomadas para seguir siendo “la voz cantante”. No es extraño, por lo tanto, que el propio status del videojuego se problematice desde una forma de videojuego -el walking simulator– que, precisamente, juega en sus límites o al menos enciende el debate sobre su naturaleza.
Sin embargo, la principal crítica a este tipo de videojuegos descansa no tanto en el grado de interactividad que ofertan estos títulos, sino en esa idea de la inexistencia de reto jugable, o dicho en otras palabras, de la posibilidad de fracasar durante el juego. Por ello, los desarrolladores de Gone Home, Fullbright, propusieron abrir las experiencias de juego a personas que quizás no se acercaban al medio porque se podían sentir intimidados por su dificultad (por muy baja que nos pueda parecer a los jugadores habituales), o porque pensaran que no disponían de los recursos o habilidades para interactuar con videojuegos y sus dispositivos. En este sentido, una de las cofundadoras de Fullbright, Karla Zimonja, reflexionaba sobre este objetivo (entrevista realizada por mí en 2015): “Queríamos hacer Gone Home muy accesible, por lo que no queríamos ponérselo muy difícil a la gente que nunca había jugado a videojuegos en primera persona. No queríamos que ño pasaran mal. Queríamos que alguien que dijera algo como “no sé cómo jugar a videojuegos”, poder decirle “¡pruébalo!”. Creo que una cosa que podemos decir es que este juego te permite aprender sin presión. Porque no hay que actuar obligatoriamente en un momento dado, no hay puzles, no hay nadie que te vaya a disparar si no hacer algo bien, etc. etc.”
Gone Home
En este sentido, se puede decir que el walking simulator plantea un acercamiento alternativo al videojuego, que lo aleja de su habitual frenesí, tensión, reflejos, coordinación corporal y cognitiva. Se trata de una aproximación más calmada, que puede llegar a ser igualmente intensa, pero que no requiere del jugador que esté vigilante y preparado para actuar de forma inmediata, respondiendo frenéticamente a los diversos estímulos que aparecen en la pantalla. Sin duda, el walking simulator debe mucho a clásicos de la acción en primera persona como Bioshock (2007) o la saga Half-Life (1998-2004), sin los que sería impensable (sólo hay que observar de dónde proceden algunos promitentes creadores de walking simulators), pero lo lleva a cabo depurando esos aspectos tan propios del videojuego que requieren destreza e inmediatez en la respuesta. Quizás, esta sea la razón por la que plantea una redefinición del medio, pero lo hace de un modo, en cualquier caso, inclusivo.
La narrativa como elemento jugable
Pero la pregunta sigue pendiente: ¿poseen los walking simulators retos jugables o no? Y ahí es donde entiendo que entra otro de los elementos fuertes del género que altera ciertas correlaciones de fuerzas, como las que se establecían en un debate que creíamos ya superado (digo “creíamos”, puesto que recientemente Ian Bogost hizo un amago de relanzarlo): el que enfrentaba narratólogos y ludólogos. Los walking simulators convierten la narrativa en un elementos jugable; la narrativa, entonces, como mecánica. Así expresaba esta idea Karla Zimonja en relación con Gone Home: “No creo que lo tengamos claro ni si quiera nosotros mismos, ya que gran parte de la dificultad de Gone Home, el reto, tiene lugar en tu cabeza. No es un reto externo, es un reto interno. Tú tienes que descubrir por ti mismo las cosas, juntar todas las piezas, usar tu inteligencia, tu inteligencia social. Está claro que no hay ningún videojuego que te pueda dar un logro por eso, porque no es posible. Creo que se trata de desplazar el espacio donde se localiza el reto: desde habilidades basadas en tu destreza física o rapidez de respuesta a retos mentales. Creo que eso es interesante y siento que es perfectamente exigente. Averiguar qué está pasando a partir de trozos inconexos de información puede llegar a ser un gran reto“.
Los walking simulators son obras profundamente narrativas, o en las que los aspectos narrativos tienen un peso muy importante. Pero van más allá, ya que este tipo de juegos hacen de la propia narrativa un aspecto jugable, un reto. Una de sus principales mecánicas es, entonces, la propia narrativa (o cómo el jugador la construye). Eso puede ocurrir en muchos otros videojuegos, pero en este caso existe un diseño que busca explícitamente convertir lo narrativo en jugable.
En Gone Home, los fragmentos de la historia van extrayéndose a partir de objetos, notas, cartas, dibujos, fotografías, postales, y fragmentos de diarios que se “liberan” con determinadas acciones. Esta es una constante en todos los walking simulators, la necesidad de reconstruir “lo que ocurrió” a partir de los restos que toda actividad social deja. En Everybody’s Gone to the Rapture, esto se expresa no sólo en todos esos rastros que pueden encontrarse esparcidos por el pueblo ficticio de Yaughton (pañuelos manchados de sangre, carteles, coches abandonados, pintadas) sino también en los ecos de conversaciones pasadas, todas cercanas al evento que provoca la desaparición de los habitantes del pueblo, que permiten reconstruir parcialmente los lazos, traiciones, relaciones, anhelos y decepciones de sus habitantes. En Firewatch, al conjunto de rastros lejanos y cercanos en el tiempo (marcas de la garra de un oso en un tronco de árbol, pertenencias abandonadas, latas de cerveza, notas que otros guardas forestales se intercambiaban en el pasado, restos de un incendio controlado, un campamento abandonado, una mochila que cuelga de unas ramas, unas instalaciones de investigación vacías) se entremezclan con las conversaciones que mantiene el jugador con Delilah, supervisora del protagonista, a través de un walkie-talkie.
What remains of Edith Finch
En relación con esta idea de la narrativa como reto jugable, cabe destacar especialmente What Remains of Edith Finch (2017). Que en su título ya haga referencia al elemento central y definitorio de la mayoría de walking simulators, esto es, el rastro, “lo que queda”, resulta altamente significativo. Pero aún más interesante es que en la obra de Giant Sparrow los propios pedazos de narrativa son, literalmente, jugables. En ella, nos ponemos invariablemente a los mandos de las (trágicas) historias de los distintos miembros de la familia Finch, que son, además, enormemente diversas en cuanto a duración, posibilidades de interacción, acciones a realizar, y estética. Por ejemplo, en el primer relato al que tenemos acceso, se narra-juega el día en el que Molly (tía abuela de la protagonista que, como muchos de los miembros de la familia Finch, murió cuando era niña) se fue a la cama sin cenar, por lo que el jugador empezará comiendo todo lo que vea por la habitación. A partir de ahí se convertirá en un gato, y saltará de rama en rama de un árbol que se sitúa fuera de la casa en busca de un pájaro, y se irá convirtiendo, sucesivamente, en un búho, un tiburón, y un monstruo marino, devorando todo ser vivo que encuentre en su camino. En otras historias nos convertiremos, entre otros, en personajes de un comic de terror, nos balancearemos en un columpio, seremos un bebé jugando en una bañera, o avanzaremos a través del objetivo de una cámara. Son pedazos de narrativa jugables -con notable carga metafórica en muchos casos- que nos obligarán a engarzarlos con otros elementos contextuales, los rastros y restos, que nos encontramos en cada una de las habitaciones en las que vivieron. Estamos, pues, ante un walking simulator de walking simulators.
Después de todo, What Remains of Edith Finch es el corolario de una forma de abordar el videojuego que ya está más que asentada y que no deja de evolucionar. Tanto, que su forma de abordar el videojuego puede llegar a afectar a obras que no caen bajo su denominación.
Más allá del walking simulator
En 2016 asistí al primer congreso conjunto entre DiGRA (Digital Games Research Association; una asociación que reúne a académicos interesados en los game studies) y el FDG (Foundations of Digital Games; una serie anual de eventos sobre videojuegos para profesionales e investigadores), que tuvo lugar en Dundee (Escocia). Una de las sesiones giraba en torno a los walking simulators, y en ella decidí intervenir tras la presentación de los ponentes, entrando en el debate que se estaba produciendo en torno a la etiqueta. Sinceramente, no recuerdo exactamente mis palabras, pero sí plantear cómo el walking simulator nos enseñaba a jugar con otros ritmos y objetivos. Y cómo, por ejemplo, a veces me dedicaba a pasear por el vasto mapa de Skyrim (2011) simplemente para apreciar su paisaje y orografía, mientras iba tomando capturas de pantalla. Cuando la sesión terminó, uno de los chicos que se encargaba de pasar los micrófonos entre los asistentes, se acercó a mí y me dijo que le había encantado mi comentario sobre usar Skyrim como una especie de walking simulator. Él decía que se había tirado horas haciendo de “turista” por el juego, yendo de un lado a otro y tomando capturas de pantalla. Por fin sentía que su forma de jugar no era una anomalía, sino otro modo de abordar el acto de jugar a videojuegos.
Considero que los walking simulators no sólo han producido un nuevo subgénero o una nueva tipología de videojuegos, sino que además han cambiado la forma en la que nos acercamos al medio (o al menos, han abierto la posibilidad a otros modos de juego). El walking simulator propone una forma más contemplativa, pausada y cerebral a la hora de aproximarse a un videojuego. Por supuesto, esto no impide que nos afecte emocionalmente de forma incluso más intensa que cuando perseguimos frenéticamente los objetivos que nos propone un videojuego. Se trata en muchas ocasiones de disfrutar del juego en sí, del propio trayecto, sin vernos impelidos a buscar el siguiente hito, misión, tarea o, en última instancia, “pasarnos” el juego. La incorporación en los últimos tiempos del “modo foto” en algunos títulos destacados debe mucho a esta forma más estética, lúdica y sin presiones de disfrutar el videojuego. En un universo -y no sólo me refiero al ámbito del videojuego- marcado por la acumulación de logros, se agradece esta forma pausada de deleite videolúdico.
Conclusión: walking simulator, ¿sí o no?
Firewatch
Muchos intentaron expulsar, mediante su denominación, al walking simulator del campo de los videojuegos. Sin embargo, el propio walking simulator terminó no sólo por formar parte de él, sino que lo ha transformado de forma notable. Resulta llamativo cómo funcionan a veces las cosas. Walking simulator fue una etiqueta que se construyó para desacreditar una vía emergente de hacer videojuegos que forma parte de un proceso más amplio de maduración/evolución/crecimiento del medio. Si la etiqueta sirvió para algo fue precisamente para todo lo contrario: consolidó esa tendencia de buscar la creación de nuevas experiencias de juego. No obstante, tras un lustro desde la emergencia del walking simulator como realidad videolúdica, cabe replantearse la idoneidad de seguir utilizando esta denominación para referirse a según qué videojuegos.
Hay claros aspectos positivos en la utilización de la categoría walking simulator. Como toda etiqueta, permite identificar fácilmente un estilo, una forma de hacer, un conjunto de sensaciones. Ha servido para agrupar obras diversas que de otro modo quizás no hubiesen tenido un paraguas conceptual bajo el que desarrollarse, lo que podría ir en su perjuicio tanto en términos de decisiones de diseño como en su alcance entre el público. Incluso se puede decir que si una obra es catalogada como walking simulator, antes que una descalificación, es a día de hoy motivo de prestigio. Por lo tanto, seguir utilizando la etiqueta, y en tanto que está más o menos asentada, puede ser una opción lógica y, hasta cierto punto, deseable.
Pero como toda categorización de este tipo, existen elementos negativos que hay que tener en cuenta. Como ocurre con categorías como la de videojuego indie -que en principio engloba cualquier trabajo que haya sido producido por un equipo independiente-, a veces es difícil determinar su valor discriminatorio. Después de todo, en la medida en que se suman más y más títulos a la lista de posibles walking simulators, más genérica se vuelve la etiqueta y, potencialmente, menos nos dice de aquellas obras que contiene. En cierto modo, y precisamente por lo personales que son muchas de estas obras, nos encontramos con que son experiencias estéticamente, narrativamente, e incluso mecánicamente que difieren de forma significativa entre sí.
Además, y aunque en gran medida la fuerza del sintagma walking simulator se nutrió de aquellos que querían descalificar una propuesta emergente de videojuegos (que iba más allá de las obras en sí, y afectaba a cómo podíamos entender el medio), no deja de ser una etiqueta equívoca, que no hace justicia a la riqueza experiencial de este tipo de trabajos. Es cierto que la noción se ha resignificado, cuando leemos o escuchamos el concepto walking simulator no nos viene precisamente a la cabeza un simulador de caminar, pero no deja de ser absurdo que se utilice un descriptor tan pobre y poco elegante a la hora de definir estos juegos. Quizás sea momento de dejar morir la etiqueta; bien podría ser este breve ensayo sobre la anatomía videolúdica del walking simulator una especie de autopsia post mortem de la categoría. Aunque me temo que, del mismo modo que se instauró de forma arrolladora hace unos años, tardará un tiempo, si es que alguna vez lo hace, en diluirse como realidad categorial. Con o sin ella, creo que sigue habiendo motivos para celebrar este tipo de desarrollos, puesto que son signo una maduración tanto del medio como del público videolúdicos.