Citizen sleeper 2: gamedev nunca fue tan accesible

Wei-Yu

título destrozado por mí

original en inglés

y la traducción de deepl debajo:


«El desarrollo de juegos es más accesible que nunca": cómo se creó Citizen Sleeper 2 sin programar

Citizen Sleeper 2: Starward Vector es la próxima secuela del exitoso juego indie de 2022; ese primer juego alcanzó más de un millón de jugadores. Pero lo que los fans de los dos juegos quizá no sepan es que el desarrollador independiente que está detrás de ellos, Gareth Damian Martin, apenas ha escrito una línea de código para ninguno de los dos.

Gareth se dedica a la ilustración y la escritura, pero trasteando con Twine -un software de desarrollo de juegos basado en texto- para escribir ficción experimental, crearon In Other Waters, un juego para 2020 que trata de analizar la flora y la fauna de mares alienígenas. «Se me ocurrió la idea cuando estaba de vacaciones en Grecia, nadando en el mar todos los días», recuerda Gareth.

Gareth tenía poca experiencia en programación o animación, así que se concentraron en sus puntos fuertes. «Sabía que podía escribir y que podía hacer diseño gráfico, así que pensé: 'Bueno, ¿qué tipo de ideas puedo hacer dentro de ese espacio? Así que un juego de IU, como In Other Waters, me pareció una decisión muy obvia». La forma reflejaba perfectamente el contenido: la inteligencia artificial que interpretas en el juego sólo puede experimentar el mundo «real» exterior a través de texto e interfaces.

Citizen Sleeper 2 y sus raíces sin código

Por el camino, Gareth descubrió PlayMaker, una herramienta de scripting visual para Unity similar a los diagramas de flujo. «Eso me abrió las puertas al desarrollo de juegos», dicen, y les permitió crear un prototipo en un par de semanas. La experiencia fue reveladora. Gareth lo compara con «construir una máquina que es una serie de tanques y tuberías, algo que se siente físico y visual»: muy lejos de la aterradora idea de codificar desde cero.

Gareth ha seguido utilizando PlayMaker para Citizen Sleeper y su secuela, y apenas ha escrito una línea de código en todo este tiempo. «Sí que trabajo con un programador en la portabilidad y esas cosas», reconoce. «Creo que es difícil hacer un videojuego sin que nadie [escriba] un trozo de código. Pero también, gracias a la Unity Asset Store combinada con scripts visuales y cosas así, [el desarrollo de videojuegos] es definitivamente más accesible de lo que ha sido nunca.»

Pero también puede ser un poco preocupante. «Da bastante miedo depender totalmente de una pieza de software», dice Gareth, refiriéndose al “ligero tambaleo” de Unity de 2023. «Pero en realidad hay un montón de soluciones de secuencias de comandos visuales por ahí, y Unreal tiene una solución de secuencias de comandos visuales incorporada llamada Blueprints que es bastante popular, así que creo que estaría bien si muriera».

Además de PlayMaker, Gareth utilizó en Citizen Sleeper el Sistema de Diálogo para Unity, que suena bastante aburrido y del que dicen que es «increíblemente bueno» a pesar de su poco prometedor nombre genérico. «[Es] famoso por su uso en Disco Elysium, y es una herramienta realmente potente». Pero una de las herramientas favoritas de Gareth es el lenguaje de scripting narrativo ink, desarrollado por inkle, el estudio detrás de 80 Days y A Highland Song (juegos que entraron en mi lista de mejores juegos indie). «Cuando digo que nunca he escrito una línea de código, digo que he escrito código tipo ink, que es muy, muy sencillo», dice Gareth. «Es como una versión en código de Twine».

Gareth afirma que la tinta fue «totalmente esencial» para Citizen Sleeper 1 y 2 a la hora de crear líneas argumentales ramificadas, lo que les permite comprobar inmediatamente lo que el jugador sabe en cualquier punto del juego. «Es lo más útil que te puedas imaginar. Poder ver, por ejemplo, ¿les han dicho eso? ¿O han oído hablar de este dato?». Dada la envergadura de Citizen Sleeper 2, esto fue de un valor incalculable: la secuela tiene unas 250.000 palabras, lo que la convierte en más del doble del original (que tenía unas 120.000 palabras, o 180.000 incluyendo el DLC).

Gareth hizo casi todo en los dos juegos de Citizen Sleeper, excepto la música (compuesta por Amos Roddy) y los retratos de los personajes en 2D, que fueron creados por el dibujante de cómics Guillaume Singelin. «Es increíblemente eficiente», dice Gareth con admiración. «Está acostumbrado a entregar las cosas a toda velocidad y con gran nivel de detalle».

Cuando se trata de crear un nuevo personaje, Gareth suele escribir un resumen de un párrafo para enviárselo a Guillaume, junto con algunas referencias a «actores que creo que vagamente tienen el mismo rollo, o personajes, o piezas de ropa que he visto en pasarelas o en tiendas.» Guillaume elaborará entonces una serie de bocetos, y Gareth elegirá uno y especificará cualquier cambio, antes de que Singelin produzca el arte final.

La ventaja de ser ilustrador

«Creo que ayuda el hecho de que yo fuera ilustrador y pasara mucho tiempo dibujando, así que creo que somos capaces de hablar un lenguaje familiar», señala Gareth, y añade que el proceso fue aún más fluido para la secuela. «Puedo decir que un personaje se parece vagamente a esto, y sé que Guillaume conoce exactamente todas las reglas y todas las cosas que Citizen Sleeper necesita, y cómo hacer que las cosas funcionen. Y el resto del arte del juego lo hago yo».

Ese arte incluye las muchas, muchas estaciones espaciales y naves espaciales que pueblan el mundo ampliado de Citizen Sleeper 2, que va más allá del único escenario del original para abarcar una franja del espacio exterior conocida como el Cinturón. Gareth afirma que una gran influencia en su estilo fue el director artístico y artista conceptual Nicolas Bouvier, también conocido como Sparth (lee nuestra entrevista sobre la creación de juegos de realidad virtual con Sparth). «Él tiene esta práctica de pintar a menudo vistas bastante alejadas de naves espaciales junto a entornos», dicen. «Y hay algo increíblemente atractivo [en ellas], a pesar de las frías vibraciones de ciencia ficción de su obra. Como si sintieras que sería emocionante vivir allí».

Las formas y colores sencillos de la obra de Sparth encajaban bien con la estética que Martin intentaba crear. «No hay toneladas y toneladas de detalles, pero se le da muy bien crear un espacio que miras y te quedas pensando: 'Me pregunto qué estará pasando ahí'. Que es exactamente lo que necesito para Citizen Sleeper, porque nunca consigo meter a la gente dentro de una habitación».

Una de las dificultades a las que se enfrentó Gareth es que las estaciones espaciales de Citizen Sleeper se ven tanto a larga distancia como de cerca. «Cuando te alejas con el zoom, básicamente hay muy pocos detalles que puedas ver, pero cuando te acercas bastante, necesito que haya suficientes detalles para que no parezca plano o vacío», dice Gareth. «Fue una gran lucha».

La solución pasó en parte por el humo y los espejos. «Casi pinto un poco con la luz, pongo capas de cosas encima y uso muchos trucos», dice Gareth. «En Citizen Sleeper hay mucha iluminación falsa. Si te fijaras en la iluminación, te darías cuenta de que nada tiene sentido. Pero no importa, porque se trata de producir una imagen atractiva o interesante».

También hay una economía intencionada en los efectos visuales. «Demasiado detalle puede ser malo», dice Gareth. «Cuando empecé a hacer Citizen Sleeper 1, tenía una versión más detallada de la estación, con más texturas dibujadas a mano, que parecía mucho más un cómic. Y era demasiado. No funcionaba a diferentes escalas».

Mezcla de escenas complejas de Blender y arte 2D

Los económicos fondos 3D de Gareth, creados en Blender, contrastan fuertemente con el detallado arte de los personajes 2D de Singelin: pero la combinación funciona gracias a ciertas similitudes. «Por ejemplo, la iluminación del fondo es muy parecida a la de Guillaume», explica Gareth. «Guillaume tiene muchos degradados suaves en su estilo de iluminación. Así que creo que al final conseguimos que rimaran, que se mantuvieran juntas».

Añaden que es importante pensar en la imagen completa más que en los niveles de detalle individuales, y señalan que algunos juegos AAA se esfuerzan por hacer de cada objeto «el modelo más detallado posible», lo que puede hacer que los juegos sean «casi ilegibles». Argumentan que esto dificulta la transmisión de información, la señalización de qué elementos son importantes y cuáles son sólo el fondo: un problema que acaba resolviéndose con cosas como pintura amarilla para indicar escenarios interactivos: «Casi tienes una capa adicional de arte encima para solucionar los problemas de la capa adicional de arte».

Echando la vista atrás a los juegos de Citizen Sleeper, llama la atención el extenso mundo virtual que Gareth ha creado sin recurrir a la programación tradicional. Es un testimonio de sus habilidades, imaginación y tenacidad, pero también el resultado de jugar con sus puntos fuertes: que es el único consejo que Gareth ofrecería a los aspirantes a desarrolladores independientes que estén meditando su primer proyecto.

«Tienes que pensar muy claramente en qué es lo que realmente se te da bien e intentar construir un proyecto en torno a eso, en lugar de intentar construir cualquier tipo de proyecto ideal», aconseja. «Intenta construir algo lo más ligero y eficiente posible, y con objetivos realistas y alcanzables».

«En general, recomiendo que la gente intente pensar en una buena idea en la que crea, que sienta que puede llevar a cabo y que podría soportar durante dos o tres años, de la que no se aburrirá. Tiene que ser algo que realmente te obsesione o te guste: de lo contrario, no creo que funcione».

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Wei-Yu

Ah y perdón por el doblepost pero es que me acabo de enterar con este artículo que la misma persona que está detrás de citizen sleeper hizo in other waters:

Lo jugué en la steam deck y es precioso (la pantalla oled le sienta 11/10), controlas una IA que está ayudando a un buzo.

wajaromau

Day one gamepass que me veo a fumar

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