La pregunta era si el sniper en multiplayer si le afecta la gravedad y si sta a muxa destancia y apuntas a la cabeza si da en el pie. No se si m entendeis... y si sta corriendo el enemigo si ai k apuntar un poko mas alante.
en bf2 era al reves tenias que disparar por donde el muñeco ya habia pasado ... sin bugs que tenia .
#5 en el battlefield 2 habia un hitbox un tanto defectuoso no te fies mucho de ese juego, en ese caso tenias que disparar un poco detras ( como si intentaras disparar a la huella q deja el jugador , no se si me explico ) pero eso pasaba con la sniper y con todas.
Ya se porque erais tan mancos, era todo lo contrario era disparar por delante con aim bastote y la bala va detras pimpam pero bueno.. xD
Los hitbox estaban mal y el daño que contaba en ellos tb. Lo de la caida de la bala y todo eso sera en el SOF.
Tambien depende del lag que lleve cada uno.
Si un tio esta a lo lejos esprintado de izquierda a derecha, dependera de su ping y el tuyo para que puedas darle. Yo siempre le disparo un pelin por delante, no al muñeco, no por la gravedad, sino por el lag.
Y en la misión en la que tienes que disparar a "uno" afecta? Es que hice rush con el CoD4 y no probé a disparar en contradirección ni nada de eso... xD
En juegos como "BLACK" de la PS2 las balas van como dijiste y es una chusta. Normal que no hagan juegos con eso. Parecía que las balas tubiesen lag muy muy mal.
en cod4 hay ke disparar palante, ves a uno y pin pan al suelo.
tanto pensar en si disparo por delante, ke si por detrás... al final te muyan
en COD 4 disparas directamenta al tio. Si esta corriendo de lejos pues un poco pa alante, y no es por los hitbox si no por la reaccion que tiene un ser humano.
creo recordar que el armed assault las balas si les afectaba la gravedad, ahi si k tienes k ser habil para dar con el sniper XD
#10 Evers...en esa mision si q afecta el viento...y segun dice el q tienes al lao...hasta el efecto coriolis (rotacion de la tierra). xDD
Yo probe a disparar varias veces haciendo el chorra y ves como la bala pega un curvazo enorme.
en df1 habia k disparar bastante(la altura de un muñeco en horizontal) por delante por el ping ... 56kb que si te llamaban x telefono se te caia inet.... xd
http://bullbaez.iespana.es/bullbaez/topsecret/imagenes/barret.jpg
http://www.dsnet.co.kr/dsnet/interact/review/deltaforce/delta_force1.JPEG
juegazo
Ehm... hitboxes los hay en todos los juegos. Simplemente son las zonas definidas para las colisiones y los impactos de las balas, y no cubren por completo el modelo, sino sólo la mayor parte del mismo.
Por ejemplo, en algunos juegos la parte de arriba del casco del jugador no está cubierta por hitbox, y el tiro en esa zona no mata, ni impacta - pensemos que la hitbox es un cuadrado o rectángulo, y los jugadores tienen unas cuantas, pero mucho menos definidas que el modelo del jugador (o de lo contrario el juego se volvería lentísimo al tener que calcular muchos más parámetros).
En las superficies curvas como la cabeza, los hombros, etc... suele quedar algun trocito del modelo fuera de la hitbox correspondiente.
La animación de las hitboxes a veces no se corresponde completamente con la animación del personaje y, por ejemplo, el jugador parado está prácticamente cubierto al 100% mientras que el jugador corriendo deja un 20% de su cuerpo fuera de las hitboxes... con lo que algunos tiros que deberían dar, simplemente no dan.
Esto con lag 0 es así de sencillo, pero una vez introducimos latencia en el sistema, la cosa se complica aún más:
En todos los juegos (buenos) hay algún mecanismo de compensación de la latencia, lo que implica varias cosas:
1.- Predicción del movimiento de los jugadores: el juego "intuye" hacia donde se mueve el jugador y donde estará en los siguientes fotogramas para la detección de impactos.
2.- Compensación por pérdida de paquetes, etc.
Cuando tienes latencia (ping alto), para evitar que haya una ventaja demasiado exagerada (acordáos de los juegos antiguos donde el ping todavía era más importante que ahora, y no daba ni una sola bala con pings altos) el juego compensa el ping y, entre otras cosas, puede adelantar o retrasar la hitbox del personaje.
Por eso en algunos juegos, y con distintos pings, era efectivo disparar por delante del jugador, y en otros momentos era más efectivo disparar por detrás. Depende mucho del ping que tú tengas en ese momento y del mecanismo de compensación del lag elegido por los programadores para dicho juego.
Entrad aquí, y buscad info sobre hitboxes y lag compensation, y si os apetece leer, os aprenderéis algunas de las cosas más básicas sobre este tema:
http://developer.valvesoftware.com/wiki/
Por ejemplo, en CoD4 con ping alto hay armas (en especial las de un sólo disparo) que dejan de ser efectivas... y más si llevan zoom (con lo que se multiplican las posibilidades de que el tiro no impacte en el objetivo). Sin embargo las armas de "spray" como la AKS74u funcionan prácticamente igual con o sin lag, ya que disparan un montón de balas y alguna siempre toca.
Incluso por el mecanismo de compensación del lag llega a ser incluso más efectiva con pings altos... (porque tú puedes fallar, pero el mecanismo de compensación hace que el movimiento del jugador enemigo sea diferente a cómo él lo está haciendo).
Es un poquillo dificil de explicar, pero dominar este tema para tu conexión, tu juego favorito, etc... es importante. En CS y CSS hay mil videos al respecto. Es cuestión de tiempo que los haya en CoD4.
Siempre habrá tiros "falsos", pero no hay forma de evitarlos salvo jugando en LAN con latencias mínimas, donde el mecanismo de "lag compensation" no opera, o incluso se podría desactivar por completo con opciones del servidor.
Por supuesto, hay juegos que están mejor terminados que otros. CSS a mi juicio es especialmente falso con latencias altas, mientras que CoD4 tiene un mecanismo bastante aceptable.