Company of Heroes 2 #HO

Shanker

#330 Churchill ( doctrina de Yunke ) y un Sherman Firefly, el sherman no es para combatir directamente si no para hostigar, y el Churchill aguanta lo que no está escrito, ten un sniper cerca oculto con el auto disparo desactivado, y si el momento lo permite por delante de los tankes para dar visión al Firefly que tiene mucho rango, más que el Phanter o Jackson. Además usando la habilidad de 30 munición le haces putadas al tanke enemigo como joder el motor, stun o que la torre no gire.

Mañana juntan a todo el mundo y ahi se vera, pero diría que hicieron un buen trabajo de balanceo.

PD: El mejor comandante, el de artilleria, que bastada

PD2: Madre de dios la habilidad de reparar + humo... MADRE MIA !

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Turkel

Creo que no se puso el nuevo vídeo

Uriel246

El tanque anti-aereo necesita un nerf bruto bruto xD

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B

#333 TODO el ejército británico necesita un nerf muy basto, he jugado una partida y he visto bastante cosas imberosímiles, un emplazamiento anti-todo que es inmortal, tanques que aguantan una barbaridad y petan lo que no está escrito, la escuadra de comandos que destroza infantería, AT que petan tanques que da gusto, etc. De momento paso de jugar hasta que calibren esto un poco.

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Cryoned

Es relic, todo sale siempre op y hasta pasados 2 3 meses no nerfean nada para obligar a la gente a pasar por caja.

Lo vienen haciendo desde el coh original o los dawn of war

De todas maneras en este caso también hay bastantes lloros que no son para tanto. Están algo op pero no son invencibles.

Turkel

No me parece que esten tan op la verdad, algun ajuste si que necesitan pero nada escandaloso, lo que me parece es que había mucho del eje acostumbrado a arrollar con tanques sin casi oposición :si:

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mxz239

#336 No lo podrías haber dicho mas claro.

B

Pero si lo más OP que hay (había porqué ahora están las BF) son los soviéticos (choque, IS2, T34, T76, guardias, doctrinas desorbitadas, etc.) y los americanos como te toque alguien lamer que solo sepa spamear infantería con mejora de MG ligera todos y cañones anti-tanque/infantería es un GG que flipas, por no hablar de las MG que son mil veces mejores que las alemanas claro.

3 respuestas
Shanker

#333 No pinea ni mata blindados, el Ostwind es mucho mas bestia y no leo a nadie pidiendo el nerf ( ademas de que puede lanzar humo )

#334 Si dijera que del ejercito del que hablas son los Nazis, a nadie le sorprendería, salvo por que hablas de comandos. Tankes que aguantan todo y matan de todo, infanteria cheta y y armas AT que barren, emplazamientos casi inmortales ( sabes todo lo que hay que bombardear sobre UN unico camino de overkommando para destruirlo ? )... asi llevan siendo los Nazis desde que salio el CoH2 amigo mio, solo que algunos no queréis verlo.

Decirte que con una partida no vas a ver absolutamente nada, y que el problema viene de que no estais acostumbrados a que un tanke no desaparezca con 3 escuadras de Bazooka o ante el imparable paso de 2 Phanters.

#338 Si tan OP estaban los Rusos, a que venian esas poblaciones de 5% contra 95% ? Me hace gracia que menciones los t34 y t76 que son de plastilina, el unico tanke de todos los aliados que se salva es el IS-2, el resto son taaaaan vulnerables que tienes que hacer una gran micro para que no te los maten, en cambio la unica micro que hay que hacer con un Tiger, Panzer o Panther es, correr adelante y cuando la cosa vaya torcida, habilidad de correr mas, y humo.

Me hace gracia tambien lo de " Lamer que solo sepa spamear infanteria " cuando los overcommando solo hacen eso, tios y mas tios con bazookas, como si no hubiese un mañana, Bazookas, que al contrario que el rifle AT ruso, matan en area, y a lo de la MG nazi que mata blindados no voy ni a responder.

Hacedle caso a #336 , llevais mucho tiempo acostumbrados a no pagar caros vuestros fallos, mientras que los aliados cada fallo era dificil de remontar, ahora os va a costar mas las cosas. Que tienen cosas que hay que balancear, por supuesto, todos los ejercitos, pero de ahi a que esta SUPER OP pues va a ser que no, lo siento.

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Uriel246

#339 El Ostwind al mínimo que tengas algo AT lo petas super rápido. El de los brits es super duro y no necesita pinear por que como no te retires al momento peta squad que da gusto xD. Pero no se cuanto cuesta comparado con el ostwind.

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Turkel

#338 De verdad jugaste alguna vez con rusos? t34 enserio alguien los utiliza? es la mayor basura que puedes sacar en ese juego, los t76 son muy caros para lo que son el eje tiene opciones mucho mejores pero claro hay que sacarlos porque los rusos no tienen mucho más. Si el eje pudiera sacar t76 ya te digo yo que nadie los sacaba nunca

Shanker

#340 Unidades de un shot me a matado a mi el Ostwind, de uno, en area, cuando lo haga el Centaur me dices XD. Y respecto a aguante, ambos son blindados como un Panzer4 mas o menos, con la diferencia que ya te comente, que el Ostwind puede tener el humo para defenderse de los ataques antitanque. Lo mires por donde lo mires son muy parejos el uno al otro, solo que no sabeis combatirlo.

No me digas que un Ostwind se mata facil, que las veces que lo saco acaba con 3 veteranias, tiene mucha velocidad, la torre es muy rapida y daño, por no contar que puede matar un T34 sin serios problemas, mientras que el Centaur no.

JesulinOP

#338 Eres un axis fanboy.

Shanker

Rios de lagrimas por sus ojos... ( eramos 3 amigos y un pick up )

Basicamente su estrategia era amasar Panthers ( llegaron a tener 10 ) y avanzar, pero se dieron de bruces contra una linea de Churchills de cabeza y Fireflys en retaguardia.

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D4rKNiGhT

pero como podéis jugar con los americanos?? es jodido a morir.

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Shanker

#345 El problema de los americanos es que son muy poco versátiles, todtoda estrategia con ellos depende del comandante, y niña vez lo eliges es difícil cambiar de táctica.

En early son flojos, no disponen de MG o morteros, solo infantería, a la cual o les mejoras las granadas para evitar el fuego de las MG o no llegarás lejos. Si dos americanos empiezan en el mismo lado ( 4vs4 ) lo tienen jodido, que no imposible, pero tendrás que hacer mucho micro para evitar que toda la infantería caiga bajo el fuego de supresión.

Luego al cambiar de tier, tienes que elegir, entre el edificio del semioruga o el Stuart. Ambos te valen para rechazar un primer ataque contra blindados y infantería, pero poco tendrán que hacer si te sacan un Puma o Panzer4. Una vez más tendrás que hacer mucho micro, para que no caigan en el largo alcance de los bazooka o que no te los cacen con los blindados early. Además que insisto,tendrás que elegir entre uno u otro.

Y por último el tier alto. Aquí tienes el jackson que es de los tankes con mayor penetracion y daño contra vehículos, pero es excesivamente débil, pueden matarte 3 de estos con un ataque aéreo o con las bombonas de los overkomando ( el stucka ). Además de esto,no podrán parar un Rush de phanter o panzer4 en igualdad de número o incluso en superioridad, que no hacen absolutamente nada a la infantería y que son volatilizados por dos unidades con bazooka. Mi consejo, es que el Jackson pese a ser tu mejor medida contra tankes, es sumamente vulnerable, yo siempre llevo un Sherman con ataque anti-infanteria para que los primeros golpes no sean contra el jackson, y tienes que tener claro que es un tanke de retaguardia.

Los fallos se pagan caros con los americanos, el blindado que más aguanta, es como un panzer4 ( el sherman ).

Si quieres te enseño todo lo que se por TS, los manejo bien.

Nota: escribir desde el móvil es una mierda

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Shanker

El lanzallamas del Bren tienen que revisarle el daño, que animalada. Tambien hay que decir que si eres un poco vivo no es dificil de evitarlo y que tiene solo un poco mas de rango que un bazooka.

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guillauME

#347 En el siguiente parche van a nerfear un montón de cosas de los británicos y también a modificar la mecánica del fuego.

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Shanker

#348 Algun enlace de eso que dices ? O es una suposicion

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guillauME

#349 En el foro oficial están los cambios de cada parche y en COH2.org también lo comentaban en algunos hilos.

Estoy en el telefono asi que no tengo los enlaces EDIT: http://community.companyofheroes.com/forum/company-of-heroes-2/company-of-heroes-2-general-discussion/67-coh-2-changelog/page7

Edu253

Como va el balance del juego? He visto que hay millones de cosas de pago, tipo comandantes y eso

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Shanker

#351 El balance ahora esta mas interesante, dentro de poco vuelven a tocar cosas que estan algo desorbitadas.

Respecto a cosas de pago, lo unico necesario seria las facciones, Americana, britanica y Overkommando, los comandantes te van cayendo poco a poco.

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Turkel

A alguien más le pasa que desde el ultimo parche salta un error al terminar la partida y se cierra el juego? me jode perderme las estadísticas del final

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Shanker

#353 Si me pasa si, el otro dia tras un partidon me toco poner el replay para ir y ver las stats...

9 días después
Wallcroft

Ni me abre el juego, por qué?

24 días después
Seis

oye, algun grupo de steam o algo de gente que juguemos? me molaria jugar con españoles con teamspeak y eso!

mxz239

Estaría bien para dejar de jugar con randoms que dan sida. Si alguien quiere agregarme, tiene mi nombre Steam bajo la foto de perfil.

B

Si jugáis con axis, mañana os agrego a Steam.

12 días después
B

Parche importante del CoH2 que acaban de sacar:

Oct 29th Patch Notes

General Updates:
Added two new commanders into the game that can be acquired via Warspoils and the in-game store
Oberkommando West – Feuersturm Doctrine
Thorough Salvage
Flammenwerfer 35
Recoup Losses
Flammpanzer 38 ‘Hetzer’
Rocket Barrage
US Forces – Heavy Cavalry Company
Riflemen Field Defenses
Off Map Smoke Barrage
Rangers
Combined Arms
M26 Pershing Heavy Tank
Added Hetzer 57 intel bulletin for the Flammpanzer 38 Hetzer
Added Tiger Grass! Intel bulletin for the M26 Pershing Heavy Tank
Added additional support for screenshots in –dev mode. See below for additional details.
Added additional filters to the modding hub so singleplayer missions and multiplayer game modes can be filtered
Added a button in the modding hub that directs players to the Essence Engine Modding wiki
Added a button in the global menu that directs players to SEGA Customer Service
Optimized UI after post game loading
Balance Updates:

General

Flak Weapon Updates:
All Flak Weapons
This flag was set to false in order to prevent flak weapons from instantly killing all squad members in garrison structures.
Damage all in hold flag set from true to false
Centaur
Slight damage reduction in order to allow players to react to this unit. Previously at 20 damage the lethality rate of the Centaur was over performing.
Damage reduced from 20 to 14
Flamethrowers Update
Cover Table
We are reducing the bonus damage that flamethrowers apply to garrison to give players more to react with their units in garrison. Previously we would see weapon teams be killed before they could ungarrison.
Garrison cover bonus damage reduced from 1.5 to 1.25
Vehicle Flamethrowers
We tuned vehicle flamethrowers to make them more consistent across the board. We have reduced the damage on most heavy flame vehicles because it was over performing while increasing the damage on the wasp due to its underperformance.
Churchill Crocodile Flamethrower damage reduced from 12 to 10
KV-8 damage reduced from 16 to 10
Universal Carrier Wasp damage increased from 6 to 10
Flame Damage Over time
We are increasing the time per tick for damage over time. This will include all incendiary abilities, Molotov’s, and flamer dots that vehicles leave behind. The tick in game time should translate to about 1 second real time which should help player gauge the amount of damage they will take if they choose to stand in the fire.
Damage frequency reduced from 0.5 to 1.25
Dot radius increased from 3 to 5
Artillery Update
Air Superiority
Previously the huge blast radius of these bombs made it very difficult for players to dodge.
AOE Radius of bombs reduced from 10 to 5
Heavy Artillery Shells
We want to reduce the effectiveness of artillery shells against production buildings.
Now do 25% less damage against base structures
LEIG
In our effort to make AOE more consistent we saw a huge jump in performance with indirect fire units such as the LEIG and Pak Howtizer. We are adjusting its stats to bring it more in line with other indirect fire units.
Suppression Amount reduced from 0.3 to 0.22
Damage profile reduced from 0.25/0.5/1/ to 0.2/0.4/1
Projectile lowest angel increased from 10 to 35
Vet 1 Range bonus reduced from 15% to 5%
No Longer can auto face
Pak Howitzer
In our effort to make AOE more consistent we saw a huge jump in performance with indirect fire units such as the LEIG and Pak Howitzer. We are adjusting its stats to bring it more in line with other indirect fire units.
Radius reduced from 6 to 5
Suppression reduced from 0.3 to 0.215
Auto Attack Reload increased from 5.2 to 7
Projectile lowest angel increased from 10 to 35
Pak Howitzer population reduced from 5 to 3
No Longer can auto face
British Forces

Infantry Sections
We are addressing the heavy attrition costs that infantry sections have.
Reinforcement cost reduced by 10% (28 per model)
Sten MK Vi Silence SMG
We are reducing the overall DPS due to players not being able to react to these units when engaged in close quarters.
Rate of fire reduced from 26 to 14
Burst duration increased from 0.425 / 0.325 to 0.6 / 0.4
Churchills
Reducing the armor of the Churchill to allow reduce the amount of deflection while maintain the Churchill’s ability to soak up damage.
Armor reduced from 280 to 240
Default Churchill health reduced from 1600 to 1400
Map Updates:

Kholodny Ferma Winter
Minor balance improvements to bring it in line with the summer variation
Langres Winter
Minor balance improvements to bring it in line with the summer variation
Moscow Outskirts Winter
Minor balance improvements to bring it in line with the summer variation
Rails and Metal
Adjusted the Eastern bases for UKF players so their bases face inwards
Angoville Farms
Reverted back to a previous version without the glider wreck
Adjusted a map entry point for the southern base
Red Ball Express
Updated with the latest changes from the community members
Achelous River
Replaced a salvageable wreck with a non-salvageable one
Sturzdorf
Adjusted base bunkers so they were no longer covering territory capture areas
Across the Rhine
Adding to 2v2 automatch
Bug Fixes:

General
Intel Bulletins now appear in the correct order
The UI will now function properly when accepting an observation party invite while in a multiplayer lobby
Games will no longer desync for the remaining users when one user quits the match
Equipped skins and bulletins now appear in saved games
Proper warning text appears when trying to build a howitzer in an HQ territory
Mission 06 can now be completed. (rare case where mission would stall)
Mission 10 starting units now behave properly
Howitzers can now fire if some crew members are in the soft map edge
Soviet Sherman, Soviet B4 Howitzer and Wehrmacht leFH 18 Howitzer wrecks can now be salvaged
Vehicle Loader Injured critical animator will now disappear when repaired
Turret Disable criticals can now be repaired
Team Weapons and Vehicles veterancy buffs no longer stack when abandoned and re-crewed
Game no longer crashes when Custom Maps auto generate more than the maximum allowable visuals (plants/trees)
Game no longer runs slow when observing a game as a party
Soviet
Partisan Troops no longer camouflage after re-crewing a team weapon
Partisan Tank Hunters no longer camouflage after re-crewing a team weapon
DSHK 38 Heavy Machine Gun’s data has been brought in-line with other heavy machine guns
M3A1 Scout Car’s Vehicle Crew Self Repair ability will no longer cause the game to crash when garrisoned with a squad
M5 Half-Track’s Vehicle Crew Self Repair ability will no longer cause the game to crash when garrisoned with a squad
BM-13 Katyusha Rocket Truck’s Barrage ability now has the correct area of effect damage values
M4C Sherman Medium Tank’s Prioritize Vehicles ability now has the correct animator
T-34/76 Medium Tank’s Prioritize Vehicles ability now has the correct animator
T-34/85 Medium Tank’s Prioritize Vehicles ability now has the correct animator
IS-2 Heavy Tank’s Prioritize Vehicles ability now has the correct animator
KV-1 Heavy Tank’s Prioritize Vehicles ability now has the correct animator
ML-20 152mm Howitzer’s Barrage ability now receives the proper buff at vet 3
B-4 203mm Howitzer’s Barrage ability now receives the proper buff at vet 3
M5 Half-Track no longer provides reinforcements after purchasing the Anti-Air package
Forward Headquarters ability aura no longer stacks on re-crewed Team Weapons and USF Vehicle crews
Building tech tree help text now properly describes available units
Wehrmacht
GrW 34 Mortar Teams now have rotation values
GrW 34 Mortar Team’s Barrage ability now shows the correct UI reticule radius
leFH 18 10.5cm Howitzer’s Counter Barrage ability now fires 10 shells
leFH 18 10.5cm Howitzer’s Counter Barrage ability now receives a buff at vet 3
SdKfz 234 Puma Armored Cars now receives the proper buff at vet 3
SdKfz 250/7 Mortar Half-Track’s Barrage ability now shows the correct UI reticule radius
Panzerwerfer 42’s Barrage Victor Target ability now fires 10 rockets
Panther Pzkpfw V Medium Tanks can no longer receive a Brew Up Critical
Sturmpanzer IV Brummbar’s Bunker Buster ability now has proper scatter values
Sturmpanzer IV Brummbars now receive the proper buff when the Hulled Down is active
Tiger PzKpfw VI Heavy Tank’s Prioritize Vehicles ability now has the correct animator
Tiger Ace PzKpfw VI Heavy Tank’s Prioritize Vehicles ability now has the correct animator
US Forces
M5 mines now have the proper animator
Assault Engineers can now build the proper Fuel and Munition caches
Paratroopers now have access to the Vehicle De-crew ability
Paratroopers now have access to the Tactical Assault ability after purchasing the Thompson Submachine Gun package
Major’s Barrage ability now shows the correct UI reticule radius
M2HB Heavy Machine Gun’s data has been brought in-line with other heavy machine guns
M15A1 AA Half-Track's Main gun no longer rotates into the driver’s cab
M5A1 Light Tank’s Prioritize Vehicles ability now has the correct animator
M7B1 Priest’s Barrage ability now uses Target Position
M4A3 Sherman Medium Tank’s Prioritize Vehicles ability now has the correct animator
M4A3E8 Sherman Medium Tank’s Prioritize Vehicles ability now has the correct animator
Vehicles & Crews that have been scanned by an IR halftrack are no longer visible in the fog of war when they exit the vehicle to make repairs
Forward Observers ability modifiers now apply to reinforced squad members
LMG Supplies intel bulletin is now called LMG & Bazooka Supplies and now provides a cost reduction for both weapon racks
Bazooka Supplies intel bulletin is now called Bazooka Range and now provides a 5% range increase
Oberkommando West
Sturm Offizier’s Inspiration aura no longer stacks on re-crewed weapons
Raketenwefer 43 Anti-Tank Rocket Launchers’ weapon crew no longer break camouflage when the Camouflage ability is active
SdKfz 251/17 Flak Half-Track no longer receives Engine Damage criticals from small arms
SdKfz 251 Walking Stuka’s Incendiary Rockets now have proper scatter values
Tiger B Konigstiger Heavy Tank’s Spearhead ability now has proper range and scatter values
Tiger B Konigstiger Heavy Tank’s Prioritize Vehicles ability now has the correct animator
Heat Shell ability no longer uses the artillery collision type
Heat Shell ability now uses the proper speed and acceleration values
Reverse Engineering intel bulletin now points to the proper panzerschreck weapon
Building tech tree help text now properly describes available units
British Forces
Infantry Section’s Co-Ordinated Fire ability now has a static radius
Infantry Sections now receive a debuff while constructing
Armor-Piercing Sniper now has proper accuracy modifiers against retreating units and garrisoned units
Commandos can no longer reinforce at USF beacons
Airlanding Officer’s Officer Charge ability no longer stacks on allied USF units
Universal Carrier has had an inappropriate line of speech removed
AEC Mk. III Armored Car has had an inappropriate line of speech removed
Cromwell Mk. IV Cruiser Tank’s Prioritize Vehicles ability now has the correct animator
Churchill Crocodile now has a moving scatter penalty
Churchill AVRE’s Prioritize Vehicles ability now has the correct animator
Infantry no longer have a 10% chance critical to die instantly to explosive weapons
Infantry no longer receive a flame death from small explosives
Emplacement’s cost help text is no longer present in the Command Posts build menu
Emplacements can now be built if the pop-cap would equal 100
Commando Glider Insertion ability can no longer destroy Fuel & Munition caches by landing a glider on them
Forward Logistics Glider ability can no longer destroy Fuel & Munition caches by landing a glider on them
Forward Logistics Glider ability’s AS.58 Horsa Glider HQ can now set a rally point
Designate Command Vehicle ability modifiers no longer stack on re-crewed vehicles and weapon Teams
Designate Command Vehicle ability now provides the proper experience modifier
Air Resupply Operation ability will now land on territories captured and controlled by teammates
Concentrated Fire Operation ability now requires sight to be fired
Console Commands:

These settings should only be used by expert modders seeking to get very specific with LOD and shadows while taking screenshots:

lod_setmaxdistance(150) - This will prevent models from dropping down to their lower LODs at a greater distance.
shadowmap_set_distance_override("far", [float value]) - Raising this value will cause shadows to be noticeable at greater distances. Raising this value too high will cause the shadows resolution to decrease.
shadowmap_toggle_distance_override("far", true) - This will toggle the previous console command to take effect.

shadowmap_set_distance_override("near", [float value]) - (Only used on High and Ultra settings) Adjusting this value will determine how far near shadows are rendered. Raising this value too high will cause the shadows resolution to decrease.
shadowmap_toggle_distance_override("near", true) - This will toggle the previous console command to take effect.

dirt_settexelspermeter(150) - Raising this value will increase the tiling of the terrain textures. This can improve terrain resolution, though raising it too high will cause noticeable repetition in the terrain textures.
About the texels per meter: that parameter is already exposed in the Worldbuilder Terrain Properties dialog and that parameter is not recommended to change it in game at run time as it will cause not only the tiling but also splats and splines to look very different as could become too blurry, or too tiled (causing lots of aliasing) as maps are authored with a specific texels per meter settings in mind, this parameter will really not help the maps look better (quite the contrary) if changed in game, it should only be changed in the Worldbuilder map settings when authoring the map so things look proper.

Fuente: http://community.companyofheroes.com/forum/company-of-heroes-2/company-of-heroes-2-general-discussion/67-coh-2-changelog/page7

Seis

a alguien se le queda colgado el juego cuando llevas 20 minutos de partida o asi?

1 respuesta