En España se podrá jugar a partir de la una de la madrugada, es decir, te levantas el miércoles y esa misma noche lo podrás empezar ya.
En España se podrá jugar a partir de la una de la madrugada, es decir, te levantas el miércoles y esa misma noche lo podrás empezar ya.
Pero tio, qué parte no entendéis de que os regalan el upgrade a la version de Series X?
No es tan difícil.... No será un juego a parte obviamente.
Ok. Ya se han cubierto la espalda con el temita, ahora pls, que sigan terminandon el juego que es lo q importa.
Pd: <castMe>YoSoyFeminista</cast>.
Se me olvidaba tirarme el buffo, por poco me la juego
Al final moriremos todos y el juego sin salir, me cago en los muertos de los ijosdeputa que nos han tirado el virus a la cara.
Me parece que los npc's en este juego van a ser ''fachada'' más que otra cosa la vd, salvo los contados ''únicos'' el resto se dedicarán a dar vueltas posiblemente.
Será como en Saint Denis, los NPCs harán actividades random dependiendo de donde respawneen y ya está. La densidad de población de CP77 no permite ser tan específicos como para que todos tengan una rutina y una casa en la que vivir. Esto sí se da en RDR2 pero sólo en los pueblos pequeños y sólo NPCs específicos, porque la mitad son random.
#2811 En RDR2 hay una cantidad considerable de npcs con diálogos únicos que interactúan contigo, muchos eventos que vienen sin tú buscarlos como gente que te sugiere cosas o te da un chivatazo porque te ha visto haciendo tal y cuál cosa. Han llevado el concepto de misión secundaria a otro nivel.
Siendo Cyberpunk un juego que en teoría presume de inmersión y de ser next gen, tendrían que tener una "IA" de la ostia.
Si cada NPC tuviese su vida, aparte del trabajo que costaría, el juego llegaría a ocupar una cantidad de información en la que no podríamos instalarlo en ningún disco duro convencional
#2813 Por poder se puede falsear y hacer la trampa.
si cada npc de juego es una instancia ,se le pone un contador tanto de proximidad como de tiempo , esto para detectar si un jugador esta siguiendo a un npc, si detecta que lo esta siguiendo o pues le va asignado conductas ,un hogar ,un trabajo y los comportamientos pertinente base una plantilla.
El jugador si empieza a observar un personaje va ha tener la impresion que ese personaje tiene una vida dentro del juego, lo cual crecera al observar a lso vecinos de este. Asi no tienes que crear la vida de toda una ciudad si no de npc que tu sigas, o la guarida del personaje que tarde o temprano por proximidad te fijaras en la vida de los vecinos.
Si tiene una carga de memoria y de disco ,pero es algo plausible de hacer
#2813 como que no xd.
En los juegos siempre se trata de que de la impresión de, no de ser lo más realista en todos los términos posibles.
Además, la lógica o diálogos no ocupa un espacio considera le. Lo que se come espacio es todo lo demás.
Si no se hace será por dificultad o tiempo.
#2814 eso es una guarrada xD
Hay formas más efectivas de crear simulaciones de vida cotidiana y npcs.
Pero eso no da vida, se necesita un nivel de profundidad aún mayor de interacción con el entorno y el personaje.
#2817 Pues de muchas formas muchacho. Puedes tener una simulación estática simple de economía que no gasta recursos con npcs virtuales. Sólo has de ver aquellos con los que te encuentres, nada de contadores de tiempo mientras sigas a un npc XD eso ha sonao chapucero que te cagas xDD
Pero repito como mi coment anterior, el asunto no es que los npcs tengan una vida, es que la interacción con ellos esté a otro nivel. Se trata todo de sensaciones, el rdr2 muchas veces da la sensación de que misiones secundarias o dialogos son fortuitos fruto de la situación o de la suerte aunque estén totalmente predefinidos y hayan saltado por un evento concreto, eso mola.
Digo tanto rdr2 porque lo estoy jugando, pero si sabéis de otro juego actual que de la talla nombradlo XD