Dark Souls 2 beta - Opiniones finales (spoilers)

H

Ha finalizado la tercera y última beta de Dark Souls 2 y es el momento ideal para leer vuestras impresiones al respecto. En ellas deberíamos valorar distintos puntos, desde su apartado gráfico, técnico, sonoro y multijugador, comentando las bondades y lacras del juego que disfrutaremos en su plenitud el 14 de marzo de 2014.

Para ello os dejo la siguiente plantilla y quien quiera, puede exponer su punto de vista sobre cada uno de estos puntos. Sentíos libres de añadir lo que queráis.

  • Clases

  • Escenario

  • Enemigos

  • Jefes finales

  • Moveset

  • Armas y Armaduras

  • Objetos

  • Estabilidad

  • Acabado gráfico

  • Ambientación

  • Apartado sonoro

  • Banda sonora

  • Multijugador

Ahí voy:

Clases

En mi caso, solo he utilizado dos, la Warrior y la Dual Swordman. La segunda es la que más rodaje le he dado y para mí es un acierto como clase, le añade un extra de dificultad si queremos enfrentarnos a los enemigos cara a cara sin la ayuda del escudo. Sí, el escudo está disponible también por si la cosa se complica, pero es un lujo aventurarse con una segunda arma en la mano que, además, se comporta de forma diferente en la mano izquierda que en la mano derecha.

La Warrior es muy básica, podemos equiparnos de todo y está equilibrado. No he querido probar nada más, me hubiese gustado probar el arco o las magias, aunque estas últimas nunca han sido mi punto fuerte en ningún juego.

Escenario

From nos ha presentado diversas zonas del juego final. Es un mapa suficientemente grande como para terminarlo al completo en unas 10 horas, pues tenemos muchas rutas alternativas y muchas emboscadas que sufrir. Moriremos bastante pues todos esos caminos esconden bastantes trampas, rutas sin salida (o con un interruptor al otro lado de la zona bloqueada) y como ya he dicho antes, emboscadas, muchas emboscadas.

Los escenarios atrapan y enganchan, vuelven a salir a flote nuestros miedos y eso solo lo sabe hacer esta saga. Como en Demon’s Souls, el trayecto hacia las batallas contra los jefes finales sacarán lo mejor de nosotros y lo peor, claro. En ese sentido, se parece más a Demon’s que a Dark donde los jefes finales es el colofón a un viaje épico y peligroso.

Enemigos

Este punto se relaciona con el anterior en la manera que está dispuestos los enemigos por pantalla. Muchos están ocultos entre la maleza y eso es muy bueno pues aprovecha las novedades del motor gráfico, donde todo parece muy vivo dentro del marco de muerte y oscuridad que rodea las zonas que hemos visitado. Hemos visto hasta 6 tipos diferentes de enemigos, algunos de gran envergadura y otros, los clásicos zombis con sus tradicionales movimientos.

Nos hemos encontrado soldados algo más ágiles y mortales, hemos encontrado gordos con dos hoces que hacen estragos, hemos topado con otros enemigos equipados con Washing Poles que se mueven ágilmente y, encima, nos hemos encontrado con black phantoms de estos dos últimos enemigos por parejas y grupos de hasta 4 BP. Terrible.

También nos hemos cruzado con todo tipo de esqueletos, acorazados y no acorazados… Hasta con Wheel Squeletons y magos jorobados que lanzan hechizos brutales. En definitiva, un catálogo de enemigos muy aceptable para tan reducida zona.

Jefes finales

La beta de Dark Souls 2 nos ha ofrecido dos jefes finales: The Squeleton Lords y Executioners Chariot. El primero, o primeros son tres esqueletos de tamaño generoso que lanzan magias similares a las de Manus. La gracia está en que si liquidamos a uno de ellos, se invoca un regimiento de esqueletos que nos ataca en grupo. Se nos puede llegar a juntar hasta 30 enemigos por pantalla en esta batalla.

El segundo es el tan famoso carruaje que hemos visto tantas veces en imágenes. Es una batalla muy divertida porque no tienes un enfrentamiento directo contra él, sino que tienes que destruir el carruaje de alguna forma. Muy humor amarillo.

Si algo saco en claro de estas dos batallas es que Dark Souls 2 suprimirá en muchas batallas el simple hecho de enfrentarte a uno o varios jefes simultáneamente, dejando paso a elementos terceros, como la interacción con el escenario o la inclusión de enemigos de a pie en las batallas y creedme, aunque el boss no sea difícil, la batalla se disfruta un motón.

Moveset

Los movimientos siguen siendo los mismos, el botón de salto es configurable para L3 o Círculo, pero el resto sigue igual. Los backstab son más espectaculares, el parry más gracioso y en general, los movimientos son mucho más contundentes que en el resto de Souls. Los movimientos cuando anda o corre si parece algo ortopédico, pero en general, se nota la mejoría y en las armas más grandes, mejora mucho el movimiento y la espectacularidad. Da gusto llevarlas y eso es la primera vez que me ocurre en la saga.

Armas y armaduras

Como he comentado, las armas grandes son bastante espectaculares y el moveset que utiliza invita a enamorarte de ellas. Con la alabarda me he encontrado que he infligido desde un mínimo de daño a una gran cantidad de puntos. No sé si tiene que ver con la cantidad de stamina de mi personaje, o si se comporta aleatoriamente.

Nos costará al principio tomar la medida de las armas, fallaremos muchas veces en las distancias y eso hará que tengamos una muerte segura.

Objetos

Uno de los elementos novedosos de Dark Souls 2 son las Lifegem o Gemas de Vida. A diferencia de los Estus, las piedras se consiguen al matar a enemigos de a pie, hay pequeñas y grandes y cada una recupera un tanto por ciento de vida de forma progresiva. Nos podemos mover mientras las usamos, y muy a pesar de los que crean que esto casualiza el juego, los escenarios están llenos de emboscadas que harán que consumamos gemas como locos y las echemos de menos en muchos momentos.

Las humanidades si han sido cambiadas por otro objeto similar. Cada vez que morimos, nuestra vida se reduce entre un 5 y un 10 por ciento. Hasta llegar a la mitad. Con este nuevo objeto recuperaremos la humanidad y por lo tanto, toda nuestra barra de vida.
Hay más objetos y plantas pero no he indagado más en ellos.

Estabilidad


Dramatización

La versión de PS3 funciona bien, aunque existen zonas en las que el juego sufre bastantes bajones de FPS, y en otras, parece que se dupliquen (efecto bastante molesto por cierto). No sabemos a qué altura está el juego a nivel de estabilidad, pero parece que sufriremos bastante las consecuencias de desvirgar un motor gráfico nuevo para un juego como Dark Souls 2. Si todo va según lo acordado, la versión superior la encontraremos en PC.

No he encontrado input lag de ningún tipo y eso me hace respirar bastante tranquilo, a pesar de estar en zonas donde vamos más tirados de frames, el personaje responde muy bien a todos los comandos.

Acabado gráfico

El nuevo motor gráfico ha dotado a Dark Souls 2 de movimiento en sus escenarios. La hierba, las telas, el fuego o las partículas están muy presentes en el juego y le dan un realismo muy logrado. Toda esa vida contrasta con un escenario gris y muerto que cumple muy bien el cometido de ambientación. Sin embargo, el diseño general de los escenarios y el texturizado deja bastante que desear. Son escenarios bonitos sí, pero no dejan de ser simples y maquillados por la ambientación. Anor Londo dejó el listón bastante alto en ese sentido.

Ambientación

Oscura y tétrica como nunca. Los nuevos efectos de iluminación le dan ese toque que le faltaba al juego. Sin duda lo mejor del juego es que juegan con las fobias de sus jugadores llevándolos por pasillos oscuros y encerrados, obligándonos a tirarnos por precipicios donde no vemos el fondo o caminando por puentes que parecen estar a punto de desprenderse. Sin duda, una gozada.

Apartado sonoro

Los efectos sonoros han mejorado de forma notable. Lo percibimos en el sonido del acero con acero, en cómo las armas cortan el viento, como reventamos una Lifegem para recuperarnos vida, como gruñen los enemigos, el sonido del fuego, todo.

Banda sonora

Motoi Sakuraba vuelve a la carga con una banda sonora que promete.De momento tenemos estos dos temes de los jefes que encontramos en el juego. Estoy encantado con ambos.

[media] http://www.youtube.com/watch?v=01IxNmeo_zc[/media]

[media] http://www.youtube.com/watch?v=CUG0i0rUBDQ [/media]

Multijugador

La peor parte se la ha llevado el multijugador. Las dos primeras sesiones han sido nefastas, sobretodo la segunda. En esta tercera hemos podido compartir viajes con otros usuarios, pero enfrentarnos a ellos invadiendo sus mundos han sido una completa mierda. Las señales del suelo no funcionaban en un 95% de los casos y cuando usábamos nuestra piedra para invadir, en el 95% de los casos no invadía.

Las pocas invasiones que he podido hacer, me he encontrado con ese usuario cobarde que se va corriendo para curarse y que otros enemigos del escenario se unan a su causa. Una vez más, vuelvo a recordar porqué detesto el PvP.

Volveremos a sudar completamente de esta característica.

Creo que Dark Souls 2 merecía ser un juego nextgen para ofrecer un resultado mucho más espectacular. Quizás lleguemos a verlo en PS4 y Xbox One, y quizás también podamos ver Demon's Souls 2 en PS4, pero está claro que a estas alturas, merecía dar el salto generacional. Por lo demás, lo he disfrutado de principio a fin.

¡Comentad!

4
W

enorme trabajo

yo no he podido jugar, me gustaría participar pero necesito saber como puedo probarlos

FelipeGM21

#1 Creo que lo que te ocurria con la alabarda, y que ademas ocurre con otras armas, es que ahora las armas tienen un "hitbox" y hay puntos que hacen mas daño y puntos que menos

La alabarda de cerca hace un daño minimo y de lejos hace mas daño, mientras que por ejemplo la ZweiHander hace mas daño cuanto mas cerca este(Aunque la diferencia no era tan grande como con la alabarda)

Ademas, aunque no las hayas probado, las magias y los arcos los han mejorado gratamente

1 respuesta
H

#3 Puede pero no me ha dado la sensación de que fuese la distáncia con la que golpeaba. Quizás sí, sin embargo la Zweihander me parece que golpeaba siempre igual. Creo que la alabarda tenía algún tipo de efecto extra.

centu

Envidia maxima.

Aunque por otro lado asi cogere el juego conociendo menos xD

TRON

Algunas armas siguen teniendo Direct Hit al igual que Demon's Souls y Dark Souls, no todas ya que depende del move set. La arma pesada del warrior por ejemplo sí tiene direct hit, al igual que la Knight's Greatsword (espada que por cierto me ha gustado bastante).

El framerate bastante estable, más o menos parecía que en la mayoría de zonas se jugaba a unos 25 fps y antes del segundo boss había un par de zonas en las que depende cómo enfocabas la cámara pegaban un subidón a 45-50 (no que subieran de forma real, sino que era la sensación que daba), algo bastante molesto. Menos mal que en combate no pasa.

En tema de movimiento el juego me gusta mucho pero para mí el personaje corre demasiado rápido, no tengo queja con el roll y el salto me gusta más que nunca, más real y no tan exagerado.

Lo único que no me parece ortopédico pero tampoco me gusta es la animación para correr cuando tienes fast roll, demasiado rara. En mid roll la cosa cambia y me parece bastante buena.

Las animaciones para lo demás me encantan y un pequeño cambio que también me ha parecido acertado es que ahora para descubrir una Hidden wall no hay que atacarla, sino activarla como si fuera una puerta; cuando te pones en frente obviamente no aparece ningún mensaje en pantalla, pero al pulsar X el jugador hace como si tocara un botón y la puerta oculta se abriera.

Otro punto que en mi opinión es negativo pero a mí no me desagrada, es que con la excusa de tener antorcha ahora el mapa es demasiado oscuro. En cuevas e interiores sin luz me parece perfecto, pero cuando estás al aire libre creo que debería haber un poco más de luz.

Los enemigos son cojonudos, han mejorado bastante la IA y es una maravilla ver como pasas por un puente para ir a tal sitio, has pasado "cerca" de un enemigo que no has visto porque estaba oculto pegado a un árbol y cuando te estás enfrentando a 2 - 3, éste te ataca por detrás.

Sobre el tema parry/backstab, parry me ha parecido más fácil que nunca. Como ahora no tienes que esperar tanto a que el arma enemiga esté cerca de ti, se reacciona con muchísima facilidad y tienes tiempo de sobras para hacer parry. El riposte no me gusta, la animación es demasiado lenta y poco creíble, si cayera más rápido al suelo me parecería mucho mejor, pero sé que está así por temas de balanceo. Los backstabs son preciosos.

En la sesión de hoy a mí el tema online me ha ido cojonudo. Invasiones funcionando el 50% de las veces y me invadían cada ¿10? minutos.

La gente que invade siendo tan sucia como siempre, puteando al máximo y buscando la ventaja del terreno para preparar una emboscada. Así es el PvP de esta saga. Para combates con honor ya está la Red Sign Soapstone.

Son formas distintas de PvP, así de simple.

1
Lincoln

Gameplay de 20 minutos con el mago.

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