Pregunta sobre el Karma (humanidad) y el sistema de bandidaje
A destacar algo que Dean ya ha comentado muchas veces, no se ha de castigar el bandidaje porque es parte del juego, pero se debe trabajar más como funciona. Por ejemplo, muchos jugadores no juegan como bandidos, pero acaban con el skin de bandido porque se están defendiendo de verdaderos bandidos.
Comenta que habrá que poner cosas más sutiles, como cambios en la cara (cicatrices) o por ejemplo algo como que si saqueas un cadaver (entiendo que habla del de un jugador), tus manos estarán manchadas de sangre durante 1h o así de manipularlo. Pequeñas cosas que te digan a que se dedica ese jugador.
Pregunta sobre el realismo
Pregunta que acaba derivando en una interesante explicación en que en vez de centrarse en el realismo o en las mecánicas, lo más importante a la hora de hacer el juego son las emociones. Se centran más en que quieren que el jugador sienta que no tanto como debe funcionar o cual arma o mecánica.
Supervivencia
El juego nunca ha estado pensado para ser divertido en si, si no para tener que sobrevivir. Incluso los zombies son algo secundario respecto a la supervivencia, fue una decisión para tener un antagonista.
Habrá perros en el juego
Hacking
Comenta que han estado trabajando duro contra el hacking, en la corrección de bugs y en el rendimiento.
Clases de personaje
Comenta que cree que los roles que tomen los personajes debe ser algo que deba decidir el jugador y no algo definido por el sistema. También comenta que las habilidades que tu tienes a veces se pueden traspasar al juego, por ejemplo si sabes leer las estrellas, lo puedes hacer ingame para saber donde estás.
También comenta que el entorno, incluyendo a los animales, jugará un papel importante en como funciona el mundo, pero que hay mucho "ruido" por parte de como funciona Arma II y que por eso es necesario el salto a Standalone.
Construcción y Server hopping
El que pregunta comenta que guai que se pueda construir, te haces un bastión, y otro jugador simplemente cambia de servidor, pasa la "muralla" y entra de nuevo al otro servidor, pero ya dentro de la defensa.
Comenta que poner el alambre de espino y los sacos tenía como objetivo ver que impacto tenían los elementos de construcción en el juego.
Al final el tema de las construcciones subterráneas soluciona esto (además del rendimiento al no tener que pintar el "mundo" ya que independientemente de en que servidor estés, irás a la misma "instancia" de esa base subterránea.
Futuro
Los tres pilares para el futuro es la "autenticidad", tensión y libertad. Para ello se va a centrar en modificar los zombies (cómo se comportan), la supervivencia, la medicina (salud) como "antagonista silenciosa" y el inventario.
En cuanto a los zombies, ahora mismo están usando la programación de Arma2, te intentan flanquear, se mueven haciendo zig-zag, etc.
Supervivencia
Comenta que actualmente es muy fácil sobrevivir, y el comenta que el entorno es el verdadero antagonista en DayZ, y que hay un tema en los foros con muchas buenas ideas.
Confirma cosas como nuevos tipos de fracturas en función de donde te golpeas. Esto se extendería también al equipo, por ejemplo si te disparan en la cabeza, tus gafas de visión nocturan deberían romperse.
También comenta sobre enfermedades como la malaria, el cólera y otras.
Por último entra un poco en la interfaz, o mejor dicho, su ausencia, y es que deberemos fijarnos en que vemos. Como punto, el otro día estaban grabando una animación de "vomitar", dice que grabarlo ha sido una curiosa experiencia.
Si bien no está hecho, quieren añadir una opción para sordos, deshabilitando todos los sonidos y substituyéndolos por subtítulos.
Nuevo contenido
Comenta que quiere que todos los edificios de Chernarus sean entrables, y esto se hace uno a uno, por lo que para no retrasar el standalone, vendrá poco a poco.
Comenta que quieren añadir armas caseras (arco y flechas), crear equipo (craft), nuevas animaciones (como cojear) y los nuevos modelos de zombie.
Lo que está hecho incluye cosas como nuevos pueblos, fábricas, equilibrar las fuentes de agua, y más edificios entrables, así como la ballesta que sale al principio del vídeo.
Desarrollo de vehículos
Comenta que se puede mejorar aun más lo que hay en el mod. Por ejemplo que no solo haya partes como actualmente, si no que haya varios tipos de cada parte (o sea, no solo "motor", si no diferentes tipos de motor).
Fechas
van más lentos, y que si tardan más tardarán más, y que si sacan la alpha en diciembre, para enero-febrero habrá más de las cosas nuevas.
De todas formas, en la diapositiva siguen apuntando a Alpha antes de fin de año.
Disparar desde vehículos
Le preguntan por la posibilidad de disparar desde el copiloto en los vehículos. Responde que hay mods que han implementado esto, pero para ellos no es una prioridad, se quiere hacer mucho con vehículos, pero no estará ni mucho menos para la primera versión.
DayZ en consolas
Comenta que depende de las ventas más que de otra cosa, pero que no puedes decir nada porque al día siguiente ya estarían todos los medios anunciando "DayZ en 360".
Alt+F4
Comenta que si bien no está bien hacer Alt+F4, no lo considera tanto como hacking porque no destruye tu experiencia de juego (tu personaje no muere), si no más al nivel de exploit y bug.
De momento la solución del mod es una primera aproximación. Registrar como desconectas, y si detectan que no ha sido límpiamente, dejar tu personaje sentado como unos 5 segundos.
Nuevos modelos de jugador y personalización
Comenta que él sueña con que la ropa sea algo realmente importante y pone una situación como ejemplo.
Está lloviendo, y entras dentro de una casa y encuentras una chaqueta, de modo que es perfecta porque te va a proteger, no te constiparás y no morirás de un catarro... pero es roja, y va a hacer que te vean rápido. "Dios, necesito una chaqueta de camuflaje" piensa el jugador.
Apenas lo ha comentado con los programadores, de modo que bueno, que ya veremos.
Sobre la administración de servidores
Comenta el increíble trabajado de los que hospedan servidores y que están hablando con las compañías que ofrecen servidores para ver una forma más amena de tenerlo todo perfecto.
También comenta sobre la posibilidad que haya servidores de diferentes modos de juego. Entonces, si hay un servidor en "modo hardcore", tu personaje se comparte entre todos los servidores Hardcore, pero si te vas a un servidor de otro modo de juego, tendrás que hacerte otro personaje (que estará compartido con todos los servidores de ese modo).
Grupos
Le preguntan acerca de la creación de grupos de jugadores y comenta que es necesario, pero que falta darle muchas vueltas a como debería funcionar.
Por ejemplo habla sobre el "aparecer" cerca del grupo cuando mueres y que él quiere que la "desorientación" al renacer no solo se ha de conservar, si no que se ha de empeorar.
Narrativa e historia
Responde a la pregunta comentando que habrá formas de enterarse de que pasa, pero siempre desde un punto de vista ingame, encontrando algo en un cadáver, o cosas del estilo.
De todas formas, estará reducida al mínimo porque el setting evolucionará y se expandirá.
Rendimiento y caídas de FPS
Comenta que es una consecuencia de como funciona ARMA2 y los modelos de zombie mayormente. Estos tienen 5 materiales cada uno, lo que hace que la tarjeta gráfica tenga que trabajar muchísimo.
Los nuevos modelos de zombie solo tienen 1 material, lo que hará que el rendimiento aumente drásticamente.