DayZ: DayZ Standalone #hype

Seguimos hablando sobre DayZ en su #HO DayZ

niizOne

parece esto salvame con tanta tonteria por dios, a ver si dentro de poco salen nuevas noticias de dayz

F

Sunete hazme un breve resumen de lo acontecido.. en estos días :buitre:

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Icaruk

#1622

User1: ¡Eres un tonto lava!
User2: ¡Rebota rebota y en tu culo explota!
User1: Mamáaaa me ha dicho tontoooo
User2: ¡Eres un chivatooo!
...
...
etc

pendulum

xDDDDDDDDDDDDDD Aquí parece que hay gente que es nueva en internet o algo

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Meltyblood

#1625 ojo que a mi me han ocultado 2 post por pone eso.

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catalon

No se si se a comentado ya pero parece que va a salir tambien para consolas?
fuente

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Sunete

#1627 Esa noticia es de algo que se sabe hace meses, que viene a ser la intención de Rocket de hacer una versión para consolas suponiendo que las ventas vayan bien en PC. De ser así, la versión de consola saldría dentro de muchísimo tiempo.

Simplemente dice que en Sony están interesados (y quién no, nos ha jodido...) pero no confirma nada, al igual que cuando lo dijo por primera vez hace unos meses.

BahamutxD

Ha salido esto estos dias respecto al tema consolas.

http://www.escapistmagazine.com/news/view/123007-DayZ-Creator-A-Console-Port-is-Almost-Certain

Basicamente lo que te dice Sunete.

tloud

Pues como no sea para la próxima gen dudo que puedan con el hardware de esta gen.

7 días después
Sunete

"Informe de situación" por parte de Matt Lightfoot sobre lo que están haciendo en estos momentos mientras Rocket está fuera.

Right I don't have the time to be able to do a full dev blog update, however here is an update in brief

  • At the moment I am following up from meetings at PAX/GDC, keeping Dean updated with development progress, keeping external artists tasked, Ivan Buchta (The Lord Mayor of Chernarus) is helping me a large amount on the design side while Dean is away.
  • Our Programmers are still working on the client/server architecture, radios/VOIP and solving several bugs.
  • In house art cell are working on path lods in buildings to improve zombies movement in buildings and texture passes on assests.
  • External art cell, working on a couple of weapons, some more clothing items and some items.
  • Our animation cell, are working through a backlog of animations we want to do.
  • SenChi with the help of Ivan are going through existing towns now and making improvements through changing layouts slightly and such.

I'm sorry for the lack of communication, I've just been exceptionally busy. [/i]


Traducción:

Ahora mismo no tengo tiempo de ponerme a hacer una update completa en el blog, aún así aquí os pongo un pequeño resumen.

  • Actualmente vengo de algunos encuentros en el PAX/GDC, mantengo a Dean informado del progreso de desarrollo, mantengo a los artistas externos trabajando, Ivan Buchta me está ayudando mucho con el apartado de diseño mientras Dean está fuera.
  • Nuestros programadores siguen trabajando en la nueva arquitectura cliente/servidor, las radios y el VOIP y solventando bastantes bugs.
  • El equipo de diseño de interiores está trabajando en el pathing de los zombies cuando están dentro de los edificios, así como de aplicar texturas a muchos de los assets.
  • Los artistas externos están trabajando en algunas armas, algo de ropa y también objetos en general.
  • Nuestro apartado de animación, se encarga de hacer realidad algunas de las animaciones que tenemos planteadas.
  • SenChi, con la ayuda de Ivan se encargan de hacer cambios y mejoras a las diferentes localizaciones del mapa, una por una.

Siento la falta de comunicación, hemos estado extremadamente ocupados.[/i]

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BLaCkDaRk

Gracias sunete, aunque preferiría que lo subieras al twitter :D

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Squall19

#1631 Ah, es verdad que Dean se va al Everest jeje. Haber si quita unas fotos de paso y nos las enseña :D

Saludos.

Meltyblood

Esperemos que no se pierda en el monte. Cualquier cosa con tal de atrasar el juego el cabron.

#1632

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eKOrz

De aqui a un año saldrá, no pain.

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Polak

#1635 Dijeron, creo recordar, que en Junio iban a analizar la situación de lo que llevan hecho y de ahí que sea lo que dios quiera.

Lo dijo en PAX East, lo mas importante es terminar y hacer bien la arquitectura del servidor y a partir de ahí tomar decisiones.

Por mi como si lo sacan a finales de año (que va a ser que no) mientras este bien hecho y hasta ahora tiene una pinta bestial.

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B

#1636 Si yo también lo quiero bien hecho... pero a mi estas obras de arte que salen a los dos años...

Confiemos en que quedan meses.

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Glicerart

Devblog desde el Everest:

Dean “Rocket” Hall during his Puja ceremony today, proceeded by a local lama. Flour is spread on each others faces, hopefully signifying the individual reaches old age. Rocket is completing this devblog from Everest Base Camp during his attempt on the summit of Mt Everest.

Devblog from Everest base camp!

I’ll start with a huge thank you to the DayZ development team who have continued development at a breakneck pace despite me being off living a lifelong dream to climb Mt Everest. Although the timing is poor for my sabatical, it is not something planned on a whim and involves non-refundable costs of up to $100k.

So here I am, at Everest Base Camp, 5400 meters, writing what I am sure is the highest ever devblog from the ground! This is largely able to occur because of Matt Lightfoot, the youngish looking chap who is our tireless Production Assistant. Both him and others have continued to send me progress updates and approvals, which I am accessing via a satellite connection.

Anyway, the important bit is the game. Ivan is now working a great deal directly on the project, and has been picking up the slack for some of the areas I needed to address which has been a huge help. Those from the community who wanted to get involved in writing are keen to get started, but the response is so massive that we are looking to put a structure in place to ensure community written books pass through some kind of editorial process. This community content, together with copyright expired books, will form the basis of hundreds or thousands of books that can be found and read in the world. There are no set timeframes for this, so please be patient.

Programmer Roundup

Ondrej, our lead programmer, continues his work on moving DayZ into a server-client architecture, turing the entire architecture of DayZ into an MMO. Jirka is working on updating some of our steamworks integration, and fixing bugs associated with the massive inventory changes we implemented over the past month.

Radio Implementation

Bebul is working on our Radio implementation, allowing players to communicate using a basic radio, similar (but more simple) to the popular ACARS radio mod for ArmA2. Players pick up radios, and they can set a frequency and talk/receive text/voice from other players. The microphone or speaker can be turned on or off to allow players to use radios as a listening device. If the player has not crafted a headset onto the radio, then the output is public (either voice or text). The results are fantastic, and Bebul is now ensuring this all works properly in the all special cases during Multiplayer play.

Animators

Our team is working their way through the animation backlog, involving new zombie animations for the new skeleton, test melee moves for our new melee system, new animations for the new animals (such as the deer), and then onto player animations for the new skeleton, custom designed to feel more like a civilian rather than the trained soldier of ArmA2.

Internal Artists

Mostly they are working on creating the interior data required for the AI zombies to pathfind correctly inside buildings. New road decals have been created by Mario for the roads so it looks like they have a damaged look to them, to give the world more of a feel like “the Road”. One of our big special new buildings is in game, and we will surprise you with some new screenshots of this in the next devblog!

External Artists

Our team of artists recruited from the community have been hard at work. The new male character mesh is being prepared, in line with the new skeleton, as well as a new template for clothing skinning. The new M4A1 has been committed with proxies that allow our new attachment system to be utilized along with the crafting system. Also being worked on are a Gas Mask, Pilot Helmet, Mauser Rifle, pen/paper, mess tin, can opener - a huge amount of items are being developed while we wait for the programming tasks to be completed heading towards our first public release.

The excitement from the team is tremendous with all these fantastic new items, allowing huge crafting possibilities.

Map Design

Seven towns have been remade by SenChi, overseen by Ivan, to alter the look and feel better. Bugs are continually being fixed and we have purchased new satellite data to improve the detail of the base map (looks much better in the distance with this new data).

Conclusion

I realize some people are upset at my departure from the project for two months to climb Mt Everest, but hopefully from this you can see the large team Bohemia have assembled behind the development that are continuing to innovate and develop DayZ Standalone in the direction of the game we all want. This is going to take as long as it needs to, we want to release our initial alpha under the architecture it needs to avoid hacking and security issues - this is the only remaining task stopping us from releasing the alpha. But while this task is being completed, we can continue with other activities.

The next devblog will feature some screenshots to demonstrate the progress, captured by Matt, but my satellite connection and tiny laptop cant cope with downloading the current build.

So, this is the devblog I write from Everest Base Camp, at 5400 meters! Tomorrow I am off to the Khumbu Icefall for training in fixed lines and ladders, big thanks to the community for their continued patience, and everyone at Bohemia who is pushing hard towards our DayZ standalone initial release!

http://dayzdev.tumblr.com/post/48036092963/highest-devblog-update-in-the-world

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Glicerart

Dejad ya el bucle de una vez anda, que cansáis.

MrAllOnA

#1639 pues pasa su twitter xd

WaRdIx

No entiendo a este HDP se va al everest y nos deja a todos con el hype. Maldito julandron...ahora imaginaos que se muere alli con todo el equipo de desarrollo y nos quedamos sin dayZ.

V

Estoy traduciendo el devblog por si a algunos les interesa. Lo digo para que no estemos varios haciendo lo mismo como tontos. ¿O está por ahí ya?

V

Traducción del devblog desde el Everest:

(Hago doblepost para que salte aviso por si hay algún interesado)

Dean “Rocket” Hall durante su ceremonia Puja hoy, la cual tuvo lugar por un lama local. Los participates se esparcen harina por la cara los unos a los otros como símbolo de que alcancen la edad anciana. Rocket completa este devblog desde el campamento base del Everest.

¡Devblog desde el campamento base del Everest!

Me gustaría comenzar dando las gracias al equipo de desarrollo de Dayz, el cual ha continuado el desarrollo a un ritmo estrepitoso a pesar de encontrarme yo aquí viviendo el sueño de escalar el monte Everest. Aunque no fuera el mejor momento para unas vacaciones, no ha sido algo planeado precisamente de un día para otro, además de llevar unos costes no reembolsables de aproximadamente $ 100.000.

Así que aquí estoy, en el campamento base del Everest, a 5.400 metros, ¡redactando lo que creo que es el devblog escrito desde mayor altura! Esto se debe principalmente a Matt Lightfoot, el chico con aire jovenzuelo que trabaja como nuestro asistente de producción. Tanto ellos como otros más han continuado enviándome actualizaciones y aprobaciones sobre el progreso del juego, a los cuales puedo acceder vía satélite.

En fin, lo importante aquí es el juego. Ivan está trabajando en algo importante del proyecto, y ha estado trabajando en algunas cosas que debía entregar, lo cual ha sido de gran ayuda. Aquellos pertenecientes a la comunidad que querían involucrarse en la redacción de libros están invitados a hacerlo, pero la respuesta ha sido tan masiva que estamos intentando elaborar alguna forma de que los libros que recibamos pasen a través de algún proceso editorial. Este contenido que procede de la comunidad, así como libros con copyright caduco, formarán parte de las bases de cientos y cientos de libros que podrán ser encontrados y leídos en el mapeado. Aún no hay plazos establecidos para esto así que tened paciencia.

Resumen sobre la programación

Ondrej, nuestro programador jefe, continúa trasladando DayZ hacia una arquitectura servidor-cliente, convirtiendo la arquitectura de DayZ en su totalidad hacia un MMO. Jirka está actualizando parte de la integración en steamworks y eliminando errores asociados con el cambio masivo del tipo de inventario que implementamos durante todo el mes pasado.

Implementación de radio

Bebul está trabajando en la implementación de la radio, permitiendo a los jugadores comunicarse utilizando una rádio básica, similar (pero más simple) al popular mod “ACARS radio” para ArmA2. Los jugadores, una vez consigan una radio, elegirán una frecuencia y hablarán/recibirán mensajes tanto sonoros como de texto de otros jugadores. El micrófono o auricular se podrá apagar y encender para permitir a los jugadores usar las radios como dispositivos de escucha. Si el jugador no ha fabricado unos auriculares para la radio, el sonido saliente se podrá escuchar o leer por jugadores cercanos*. Los resultados son fantásticos, y Bebul se está asegurando de que todo funciona adecuadamente en todos los posibles casos que se puedan dar en el juego online.

*Esto no lo dice textualmente así pero es lo que yo entiendo cuando dice “public”.

Animadores

Nuestro equipo está abriéndose camino en el atraso respecto a la animación, que incluye nuevas animaciones zombie para los nuevos esqueletos*, movimientos cuerpo a cuerpo para el combate, nuevas animaciones para los nuevos animales (como los ciervos) y también animaciones para los jugadores de forma que nos sintamos más “ciudadanos” y no soldados entrenados de ArmA2.

*Creo que se refiere al sistema de articulaciones más que a otra cosa D:

Artistas internos

Estos están básicamente creando los datos necesarios para la IA de los zombies respecto al pathfind* dentro de los edificios. Nuevas texturas para las carreteras creadas por Mario, de forma que parezcan más dañadas y desgastadas, para darle al mapeado un aire a “The Road”. Uno de nuestros grandes y especiales edificios está en el juego, ¡y os sorprenderemos con nuevas capturas en el siguiente devblog!

*El pathfind (no sabía cómo traducirlo) es la forma que encuentran los zombies, en este caso, de llegar al jugador. El mod se caracteriza por ser muy ortopédico, de forma que vemos a los zombies recorrer caminos innecesarios, atravesar paredes, etc. Esto se explicó por qué era en su día y básicamente era así para evitar una sobrecarga en el servidor al haber tantos zombies. Eso y que el motor de ArmA2 es una mierder.

Artistas externos

Nuestro equipo de artistas reclutados de la comunidad han estado trabajando duro. El nuevo modelo de personaje masculino está siendo preparado junto con las nuevas articulaciones, así como nuevas plantillas para ropas desgastadas. La nueva M4A1 ha sido diseñada con proxies que permite a nuestro sistema de acoplamiento de accesorios ser usado junto al sistema de crafting. También trabajamos en la máscara de gas, el casco de piloto, el rifle Mauser, papel y bolígrafo, latas, abre-latas... Un montón de objetos están siendo desarrollados mientras esperamos que las tareas de programación se completen, llevando el juego hacia su lanzamiento público.

La emoción del equipo es tremenda con todos estos nuevos objetos, permitiendo enormes posibilidades de crafteo.

Diseño del mapa

Siete poblados han sido rediseñados por SenChi, supervisados por Ivan, para cambiar el la apariencia a mejor. Los errores se van arreglando y hemos adquirido información satélite para mejorar los detalles del mapa base (ahora se ve mucho mejor en la lejanía).

Conclusión

Sé que algunas personas estarán molestas por mi salida temporal de dos meses para escalar el Everest, pero gracias a esto podréis ver el gran equipo que Bohemia ha formado detrás del desarrollo que está continuamente innovando y desarrollando DayZ standalone en la dirección en la que queremos llevar el juego. Esto tardará lo que tenga que tardar; queremos lanzar el alpha bajo una arquitectura que evite el uso de hacks y problemas de seguridad (esta es la única tarea que nos frena a la hora de lanzar el alpha). Pero mientras esto se lleva a cabo, continuaremos otras actividades.

En el siguiente devblog mostraré capturas para que veáis el progreso, hechas por Matt, aunque mi conexión satélite y mi pequeño portátil no podrán hacer frente a la descarga de la build actual.

Pues este es el devblog escrito desde el Everest,¡a 5.400 metros! Mañana iré a la cascada de hielo Khumbu para entrenarme. ¡Muchas gracias a la comunidad por su paciencia y a todo el equipo de Bohemia que está acercando a DayZ a su salida!


Si véis algún error o una errata avisad, que estoy vago para revisar.

Si está ya traducido por el masoca del twitter ni idea, ni tengo twitter ni me meto en él pero al menos me he entretenido un rato aunque sea un fail xD

Edits: Corrigiendo erratas.

7 2 respuestas
Herzth

Viral muchas gracias por la traducción realmente se agradecen estos curros. Por lo demás nada... hype en aumento y viendo que esto se alarga hasta 2014...

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Sunete

#1644 Gracias por la traducción, no sabía si hacerla o no y me han avisado de que estabas en ello.

A ver que tal se les da y espero que Rocket vuelva pronto sano y salvo.

Kamaleom

joder tiene la misma pinta ke los guiris muertos de la ascension... espero ke le sirvan de inspiracion los cadaveres congelados esparcidos por la subida.

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bammargera

#1648 Preguntaseló a #1639

Sunete

#1648 Por favor, dejad el tema del twitter porque se llena esto de la misma tontería cada vez que sale algo sobre el juego. Tuvo gracia la primera vez, pero después de 10 o 15 más la pierde.

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Tema cerrado