Otra semana para el equipo con su empujón hacia el lanzamiento en la rama estable. Hemos considerado lanzar una versión en la rama estable esta semana durante el mantenimiento, pero todavía tenemos dos problemas serios que corregir. El primero estaba relacionado con la arquitectura de pruebas, siendo esta inapropiada para el gran número de servidores que soportábamos en la rama experimental, y el segundo relacionado con los jugadores y zombies invisibles.
Jugadores y zombies invisibles
Corregir los jugadores y zombies invisibles ha sido producto de haberse movido a una arquitectura cliente/servidor pero manteniendo algunos aspectos de la arquitectura primigenia. Para resolver esto hemos trabajado duro revisando continuamente cómo funciona el juego. Una solución temporal que hemos implementado es que cuando ocurre desincronización entre cliente y servidor, ahora el servidor impondrá la nueva posición del jugador, ignorando la posición reportada por el cliente y teletransportando al cliente a su posición.
Lo que ocurría era que algunas veces el camino directo hacia un lugar estaba bloqueado debido a la desincronización del servidor. Por ejemplo, el camino en el servidor era distinto del camino en el cliente. Esto podía resultar en jugadores quedándose atrapados en muros y diversos problemas más.
Hogueras y mejoras en los materiales emisivos
Un área clave de nuestro enfoque con la supervivencia ha sido la cocina y la capacidad de crear hogueras. Para ello, hemos creado un nuevo sistema de gestionar las texturas 'emisivas' que nos permitan implementar máscaras emisivas, como puede apreciarse en la imagen anterior el resultado puede ser bastante sorprendente. Esto ha sido combinado con el efecto de calima para producir resultados excelentes. Los jugadores podrán crear hogueras normales, incluso mejorarlas para crear hornos caseros como el siguiente:
Los diseñadores están ahora trabajando con el equipo artístico en implementar todos estos cambios para que los jugadores puedan cazar, cocinar y poder sobrevivir en el entorno de DayZ.
Nuevos pueblos en Chernarus
El equipo de mapeado ha estado muy ocupado, aquí tenéis un par de muestras de algunas de las áreas que están de camino para la siguiente actualización.
Nuevo contenido armamentístico
Nuestro equipo artístico ha estado extremadamente ocupado mientras nosotros trabajábamos en los problemas con la build actual. Ahora mismo se centran en apoyar a los diseñadores con sus características de supervivencia, como el arco crafteable de PVC, las hogueras y la cocina. Sin embargo también hemos continuado con el excelente trabajo de modelado de armas, aquí tenéis una selección de imágenes como muestra del progreso.
Estamos casi terminando la AKM y su modelado ha sido una verdadera obra de amor por parte de @artguyharry. Estamos trabajando en adaptar el modelo a sus diferentes accesorios y esperamos que tenga bastante variedad en sus configuraciones. Por defecto la AKM tendrá partes de madera, pero hemos notado una gran cantidad de personalización en el mercado de AK civil, por lo que hemos querido aplicar también ese toque moderno. Una mira lateral PSO está siendo desarrollada, que se podrá montar en armas similares a la AK.
Aceleración del ratón y control del jugador
Hemos estado cambiando la forma en la que el jugador controla su personaje para mejorar la jugabilidad. Había un problema con el control del ratón que afectaba a muchos usuarios con ratones de altos DPI y ha sido corregido. Los cambios en el personaje al girar han sido tomados de ArmA 3. Esperamos que esto mejore la situación para los jugadores aunque nos queda más trabajo por hacer.
Físicas y flechas
El trabajo continuo en nuestro motor de físicas significa no solo que el sistema de lanzar está casi completado (actualmente es funcional a un nivel básico), sino que también significa que el ragdoll está muy cerca de ser una realidad en la rama experimental. Esto abrirá muchas áreas de desarrollo.
El trabajo con el arco y las flechas ha ido muy bien. Los virotes y las flechas ahora se pegan a su objetivo, sea un jugador, el suelo o un objeto. Además, los cambios en las animaciones nos dan la posibilidad de hacer que tensar y disparar el arco luzca mejor que nunca gracias a la versatilidad de nuestro sistema de animación basado en 'gestos'.
Animales, colisiones y pathfinding de los zombies
Ahora tenemos un equipo entero, con sede en Bratislava, trabajando en los animales, las colisiones y el pathfinding de los zombies. Esta es una tarea a largo plazo que requerirá nuevas formas de solucionar el problema. Tenemos muchas ganas de ver lo que pueden conseguir durante estos meses venideros.
Loot persistente y objetos
Esto estuvo a punto de ser implementado por completo cuando descubrimos algunos problemas con la arquitectura del servidor central que habría generado un problema serio en el rendimiento de haberse implementado finalmente. Estos problemas están siendo resueltos y esperamos poder probar estos cambios en la optimización sobre el servidor central este Miércoles.
¿Dónde está la nueva build?
Estamos comprometidos a no lanzar builds en la rama estable que introduzcan nuevos problemas serios. Ahora que hemos corregido esos bugs, estamos verificando y corrigiendo de forma interna nuevos bugs que han surgido. Haremos una actualización no programada en el momento en el que estemos cerciorados de que tenemos una build apropiada para la rama estable.
¿Qué nos depara el futuro?
Una vez que hayamos estabilizado la build actual queremos terminar con nuestro empujón con la supervivencia para este mes. Esto significa que la caza y la cocina estarían terminadas y procederíamos con nuestro 'combate de supervivencia', el cual involucra el arco y las flechas, la ballesta, las armas improvisadas y los objetos de lanzar. En un futuro más distante estamos planeando cosas acerca de los vehículos y los sistemas de fortificación.
¡Tenemos muchas ganas de terminar nuestro trabajo con esta build y lanzarlo en la rama estable!