Death Stranding #HG | Esto no es MGS5.1

In Kojigod we trust

Death Stranding - Hilo del lore, teorías y spoilers (SPOILERS SIN OCULTAR)
Análisis de Death Stranding (por Batur)
Drulo

#1980 the pains of Amazon.de

Batur

Koji ha compartido la OST "oficial", os la paso.

10
benjajim

Hablando de OST, alguien sabe como se llama esta canción? La estoy buscando en Spotify pero no la encuentro

BTW Estoy justo después de terminar la quest de la

spoiler

Y menudos fells de juego. Inigualable en la generación actual.

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Drulo

#1983 si no me equivoco...

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Batur

Ya en casica el artbook, lo he visto muy muy por encima y lo saborearé despacio para disfrutarlo al máximo, pero pinta a que es un worth it de manual.

Comparativa de tamaño con un artbook estándar

Pics inside aleatorias

3 3 respuestas
Drulo

#1985 De este finde no pasa retomar Nier Automata, no sé ni porqué solo hice un final.

Aqui otro con el drama de amazon alemania. Aunque desde el inicio me ponía que llegaría del 10 al 13 de febrero así que ya iba mentalizado xD

B

Nuevo parche

8 1 respuesta
Svail

Pues otro más que se viene por aquí arrepentido de no jugarlo antes.

La verdad es que el juego me tenía pintaza desde antes de que saliera, pero con todas las críticas negativas que fueron saliendo del juego me mantuve escéptico. Gran error.

Me pillé el juego hace un par de semanas, y a pesar de que aun estoy en el capítulo 5 o 6, me parece un auténtica joya. El sistema de online que tiene me parece un acierto brutal, es la hostia la forma de colaborar indirectamente con otros jugadores para hacer las entregas de todos más fáciles.

De momento la historia no está mal (parece que va arrancando poco a poco), pero es que el lore que construyó este hombre es una maravilla. Intentaré actualizar cuando me lo termine.

#1987 Absolutamente necesario.

5 2 respuestas
Skarin

#1988 Si vas por el capítulo 5 o 6 y ya dices que es una joya, prepárate que la cosa se dispara muchísimo por el final. Lo vas a gozar.

Batur

#1988 Pinta a que cuando lo acabes vas a estar en la imagen del postit.

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B

#1902 Hostia, ahora he visto esto xddd.

Somos como BTs alrededor de Kojima, preparados para engullirle en nuestros líquidos más oscuros y perversos.

Es más, lo he hecho, por las risas:

Solo falta el bebé llorando que puede ser cualquier usuario cansino (o más de uno) de por aquí.

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Batur

#1991 Mola, lo pondría en el postit pero si luego quiero meter más avatares no sabría hacer ese efecto.

oni_paria

Bueno, me gustaría aportar mi granito al hilo explicando mi experiencia, lo jugué "tarde" fue un regalo de navidad y le fui echando horas pero pronto entendí que es un juego muy zen y que había que tomárselo con calma, casi puedes pegarte una semana sin jugar a él sin miedo a dropearlo porque ya te pide que no hagas un Rush o perderás la sensación que te quiere transmitir.

Previamente un buen amigo me había dicho que el juego era pretencioso. Supe aislar esa crítica de mi valoración para cuando pudiera jugar al juego, pero la tenía ahí en un estante mental siempre a tener en cuenta, no es que el se hubiera petado el DS pero quería saber qué daba pie a su crítica.

Pronto entendí que no supo separar obra de autor, no hay que olvidar que Kojima no solo es director/escritor/diseñador del juego, también el productor y eso significa fardar de él por encima de los méritos del juego, o lo que viene a ser, mentir bellacamente y hacer de una flor primavera para vender todo lo posible. Kojima no miente, pero hace de la campaña de marketing una performance grandilocuente que no aclara nada del producto mas allá de una vaga idea de lo que es la historia sobre la que trata, y que en definitiva es una cortina de humo que ni los submarinos de la comuna hippy de mi barrio.

Puntualizado esto. Me encuentro un juego lento, minimalista, que invita al sobrecogimiento y a jugarlo envuelto en una manta bien gorda mientras te bebes un Monster Energy ® y acaricias de tanto en tanto a tu perro y gato a falta de un BB.
Ves un tutorial que va destapando poco a poco las posibilidades jugables, haciendo que al principio se haga un poco limitado y sin virtudes jugables que destacar, pero la historia te mantiene en vilo para que aguantes hasta que el juego empiece a florecer a nivel de mecánicas.

El desarrollo conceptual del mundo está muy cuadrado y sólido, es limitado, porque separan tajantemente un montón de cosas ya al hacer las sociedades aisladas en panópticones y al prota un asocial que vive fuera de esas burbujas de civilización. Se ahorran trabajo en diseñar escenarios y trabajar en cosas que desde buen principio tienen claro que no les interesa trabajar, por lo que te lo muestran apartado e inaccesible. Eres tú en un puto mundo inhóspito sin apenas gente con la que cruzarte y que nada bueno te espera prácticamente todo es nocivo. De ahí que se agradezca tanto esa especie de multijugador colaborativo que se han marcado.

Cuando llegas a ese punto de floración jugable, ya pasado el capítulo 4 o por ahí, el juego muestra todas sus bondades, y es absurdo comprobar que aquellos que criticaban duramente al juego antes de su salida al mercado estuvieran tan erróneamente acertados, es un walking simulador, es un delivery boi Life y da gusto jugar a una mierda así. Se lo han currado.

El tema es cuando, recuperando ese juicio probablemente apresurado de mi colega, veo el distanciamiento de jugabilidad e historia.

No os equivoquéis considero que la historia es de lo mejorcito que se ha parido dentro y fuera del mundo de los videojuegos. La manera que tiene de desarrollar un ensayo sobre las posibilidades de la muerte y los límites permeables que la muerte tiene a nivel ético, biológico, social e ideológico es brutal. Es digno de mención en un Trabajo de final de Grado de alguien que curse Psicología, Audiovisuales, Antropología (sobretodo ésta) o Filosofía.
No es algo nuevo para quienes jugamos a lo que nos pasa Kojimbo, es de la escuela japonesa de creadores que desarrollan obras con un concepto nuclear de múltiples facetas interconectadas. Aunque desde luego, no creo que sea la mejor trama ni la mejor llevada a pesar de lo mucho que me ha gustado.

Como decía previamente, ves que la jugabilidad y la trama se van desarrollando en paralelo para alejarse y alejarse y en ningun momento conectar (salvando una parte donde te acompaña un personaje secundario hasta la montaña). Es un juego que te pide pacifismo, que no explores ni experimentes con la muerte porque para ti como jugador no significa más que un montero de estrés pero que estás dejando agujeros irreparables en el tejido geosocial del mundo, lo cual va en detrimento de tu meta y de lo que te queda por delante de Gameplay. Tu eres un cartero, pero te dan un fusil y te secuestran a momentos totalmente fuera de esencia, hasta el punto en que la jugabilidad, el gunplay lo considero deficiente y es triste porque podrían ser momentos muy vibrantes y épicos, pero la recta final la noto totalmente alienada de lo jugable, algo que no había pasado nunca en los finales interminables de juegos anteriores de Kojimbo pues lo considero el maestro de trasladar la tensión argumental a mecánicas jugables y el mayor dominador del lenguaje del pad como transmisor del mensaje del juego. Puede que ahí quede el origen de esa sensación de presuntuosidad. Que un magnífico y humilde juego de delivery boi quede hoscamente emparejado a una historia de tan altos vuelos por magnífica que sea.

Tal vez el post Game me haga valorar mejor ese regusto final, pero tengo que reponer mis existencias de Monster Energy ®

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Batur

#1993

El tema es cuando, recuperando ese juicio probablemente apresurado de mi colega, veo el distanciamiento de jugabilidad e historia.

Como decía previamente, ves que la jugabilidad y la trama se van desarrollando en paralelo para alejarse y alejarse y en ningún momento conectar

No entiendo muy bien a que te refieres con esto, para mí ambas van de la mano.

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oni_paria

#1994

Pues me refiero a que se puede hacer un súper monkey ball con una historia de un GTA como se puede poner piña en la pizza, habrá quien le guste o le parezca perfecto, pero no es una combinación que entre por si sola.

Veo un juego genial y una historia soberbia, pero los únicos momentos donde me parece que el juego decae es cuando tiene justificar con lanzagranadas que su historia es de entes paranormales que suponen la extinción de la raza humana.

Hay métodos de cámara, controles y otros detalles de diseño que podrían acercarlo jugablemente a esos momentos de clímax argumental a ese toque más cercano a la acción, o incluso al survival horror.

Kojima para mí es un crack porque domina todo eso, lo ha demostrado en toda su carrera:

La gente recuerda como rompiendo la cuarta pared traslada la incredulidad de Snake al jugador cuando Mantis utiliza sus poderes telekineticos hace mover el mando.
Pero los juegos de cámara del MGS4 donde podías eventualmente ponerte en los ojos de Old Snake para darte cuenta que "esa accidental" caída de cigarro era una excusa para mirar de verle las bragas a Naomi u otras situaciones similares ya no se recuerdan tanto como la magistral escena del pasillo de microondas. Es una burrada simplísima. Pero el tío logra una cosa admirable, te habrás petado el juego por décimoquinta vez, sobradísimo con cero avistamientos muertes y asesinatos. Pero ahí estás salvando el mundo, no es una cosa sencilla, Snake está destrozadisimo y al borde de la extenuación. Pues Kojima se asegura con el recurso de las microondas de que da igual lo mamado que tengas el juego, acabarás esa escena con el brazo fatigado de darle al puto botón porque si no hay Game over, traslada la fatiga de Snake y el arrastrarse estando en las últimas a tu brazo para que puedas sentir en tu cuerpo la liberación muscular de haberte esforzado para salvar el mundo.
El MGS3 es de los pocos que aprovecha y de manera muy sutil el uso de los bits de presión de los botones del dual shock 2, cuando en una run pacifista cogías por el cuello a alguien, la diferencia entre noquear y matarlo pendía de lo duro que apretaras el mismo botón. En momentos de tensión cuando estabas a punto de ser descubierto ese desliz podía hacer que Snake (tú) matara a alguien en un descuido por los nervios crispados.
O todos los trucos sonoros y visuales que metió en esa demo cotizadísima que es P.T.

Puedo alargarme muchísimo, sobretodo cn el tema de la vibración como método vehicular de información del juego sea terreno, sea pulso sanguíneo, etc.

Así que sabiendo lo bueno que es Kojima en todo esto, me encuentro que no hace suficientes conexiones que enlacen el excursionismo con verte envuelto en una escena de Apocalypse Now. La escena se justifica por història, però no por el Gameplay, que es muy pobre y no lo veo bien acoplado al resto de mecánicas. Ni tampoco en los últimos combates que se asemejan por planteamiento y escenografía más a Nier automata que al resto de Death Stranding.

Adoro el juego, ahora mismo lo estoy jugando con el perrete a mi lado y es increíble el mimo que tiene en tantas cosas como es habitual en los juegos de Kojima, pero creo que en esos aspectos han tenido unas decisiones de diseño que yo no habría tomado.

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Batur

#1995

Veo un juego genial y una historia soberbia, pero los únicos momentos donde me parece que el juego decae es cuando tiene justificar con lanzagranadas que su historia es de entes paranormales que suponen la extinción de la raza humana.

Ves una historia soberbia, pero es esa misma historia (y bendita sea) la que también cuenta con entes paranormales que a la vez actúan como enemigos en algunas partes del juego.

¿Que puede chocar pasar de un walking simulator y un juego de gestión de recursos y paquetes a tener algunos enfrentamientos con granadas y lanzacohetes y por eso pueda decaer? No te digo que no, pero me replanteo si el juego hubiese sido mejor sin enfrentamientos contra EVs y Mulas y hubiese estado centrado en los encargos y los paquetes. Yo opino que no.

Hay métodos de cámara, controles y otros detalles de diseño que podrían acercarlo jugablemente a esos momentos de clímax argumental a ese toque más cercano a la acción, o incluso al survival horror.

Aquí no se bien a los que te refieres, supongo que lo tendrás todo en la cabeza pero no querrás meter un tochopost.

La gente recuerda como rompiendo la cuarta pared traslada la incredulidad de Snake al jugador cuando Mantis utiliza sus poderes telekineticos hace mover el mando.

Ese fue un gran momento si. En Death Stranding tienes los momentos con Sam que se asemejan a romper la cuarta pared, aunque no tengan una trascendencia tal como la de Psycho Mantis.

Pero los juegos de cámara del MGS4 donde podías eventualmente ponerte en los ojos de Old Snake para darte cuenta que "esa accidental" caída de cigarro era una excusa para mirar de verle las bragas a Naomi u otras situaciones similares ya no se recuerdan tanto como la magistral escena del pasillo de microondas.

No he jugado a MGS 4 y no sé hasta que punto tiene mejoras escenas que las de DS, lo que si opino es que la historia y las escenas están muy bien llevadas en todo momento y tiene algunos momentos impagables.

Pero el tío logra una cosa admirable, te habrás petado el juego por décimoquinta vez, sobradísimo con cero avistamientos muertes y asesinatos. Pero ahí estás salvando el mundo, no es una cosa sencilla, Snake está destrozadisimo y al borde de la extenuación. Pues Kojima se asegura con el recurso de las microondas de que da igual lo mamado que tengas el juego, acabarás esa escena con el brazo fatigado de darle al puto botón porque si no hay Game over, traslada la fatiga de Snake y el arrastrarse estando en las últimas a tu brazo para que puedas sentir en tu cuerpo la liberación muscular de haberte esforzado para salvar el mundo.

En DS también salvas al mundo solo que lo haces conectando las ciudades, y sientes en todo momento esa fatiga y esa presión en los desplazamientos ya que el terreno es un enemigo más al que hacer frente y si no estás atento a mantener el equilibrio o si te sobrepasas en la carga que llevas a la espalda puedes mandarlo todo a tomar por culo.

Mi sensación al final es que historia y jugabilidad van unidas de la mano. Ambas plantean un mundo desolado, con los pocos habitantes repartidos en bunkers a los que hay que llevar paquetes y conectarlos a la red quiral para volver a formar una sociedad.

El juego transmite la soledad de Sam y lo que cuesta una simple acción como ir con cuidado a la hora de avanzar por el terreno, y también transmite la importancia de conectar a la sociedad no solo a los NPCs, sino también con ese sistema online en el que puedes ayudar al resto de jugadores reales y viceversa.

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RaderBort

#1985 Donde se compra esa maravilla?

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Batur

#1997 Amazon, Fnac, Casa del libro, web de Norma, etc.

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B

A mi, habiendome encantado Death Stranding, voy a dar una unpopular opinion.

El juego está perfectamente dosificado, esos momentos que entran canciones mientras vas jugando son liberadores de serotonina para tu cerebro, que se va atrofiando lentamente cuanto más andas (si, en ocasiones me sobrevenía el TEDIO de tanto andar) y la intriga y dosis de historia están perfectamente limitadas para conseguir ese efecto en el jugador de "una entrega más".

Por supuesto tomaos esto como una crítica personal mía, al final este juego es algo que solo a Kojima le podía salir bien, por el talento y recursos que tiene .

A cualquier otro le hunde la carrera, por eso nadie lo había intentado hasta ahora.

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Drulo

#1999 creo que a todos nos ha pasado el estar cansados de patear, sobre todo en ciertas fases del juego. Los momentos musicales ayudan a seguir. Están perfectamente puestos.

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Batur

#1999 Tampoco creo que sea una opinión impopular, a mí me costó avanzar en el episodio 3 con tantas entregas del tirón y con la trama que apenas avanzaba y como yo conozco más casos cercanos, además del de #2000 .

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oni_paria

#2001

A mi no se me hizo tedioso, forma parte del juego. En mi primer post del hilo ya he comentado que le supe ver el ritmo al juego, que hasta te invita a descansar al personaje y tomarte las cosas con calma, sobretodo en los viajes donde abres camino.

#1996

En DS también salvas al mundo solo que lo haces conectando las ciudades, y sientes en todo momento esa fatiga y esa presión en los desplazamientos ya que el terreno es un enemigo más al que hacer frente y si no estás atento a mantener el equilibrio o si te sobrepasas en la carga que llevas a la espalda puedes mandarlo todo a tomar por culo.

Es que tienes toda la razón del mundo, y esa sensación de fatiga que te produce el estar balanceando el peso, distribuirlo bien para que no se aleje de tu eje gravitacional, decidir qué ruta tomar y notar la irregularidad del terreno es súper inmersivo, pero yo en algún momento hago una división no muy definida entre la epopeya de reconectar el mundo via Amazon (a la que otorgo esa gran sensación) y los episodios de Cliff, a nivel jugable me refiero.

Pero no quiero dar más la vara con el tema porque realmente estoy encantado, como dice #1999 a otros, este juego les hunde la carrera pero Kojigod es harina de otro costal.

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Batur

#2002 Vale, si hacías referencia a los episodios de Cliff coincido totalmente contigo, no pegan con el resto del juego.

B
#2002oni_paria:

que hasta te invita a descansar al personaje y tomarte las cosas con calma, sobretodo en los viajes donde abres camino.

Claro, es que algunas experiencias mejoran cuando te montas el roleplay salvaje.

Hay juegos en los que todo mejora cuando te lo tomas en serio, rollo bajar de la moto en vez de embutirla en algún lado e ir andando porque, aunque no vaya a pasar nada en el juego por hacer las cosas "mal", lo normal y lo lógico es hacer eso: aparcar en un sitio, descargar los maletines, no hacer giros bruscos para que no se caiga nada... Son cosas que por lo general nadie te pide, detalles que el mismo jugador aporta al juego, sin embargo en algunos juegos sí que nos dan algún aspecto así como una mecánica más, gamificandolo, como este ejemplo de los giros bruscos o el hecho de buscar rutas adecuadas y no tirar en línea recta por todos los obstáculos.

Siempre me alegra ver a gente que hace también eso. Los momentos "voy a pararme en los semáforos en rojo en el GTA", donde no hay absolutamente nada que te impida ir a toda leche por donde te dé la gana, pero dependiendo del juego (porque este ejemplo del GTA no suele llevarte a nada, en Death Stranding tiene más sentido por sus propias mecánicas) ayuda a disfrutarlo más o de una manera distinta.

RDR2 también te motiva a hacer cosas del estilo: atar el caballo bien, no ponerte a correr y a saltar en interiores, afeitarte, descansar... Son cosas que quizás no tienen como resultado ningún premio material, pero son detalles que suman al roleplay e inmersión.

7
RaedonSP

Yo la verdad nunca me llegue a cansar de caminar en este juego, y sigo dándole de vez en cuando.

Para mi es 100% estimulante, y si no te machacas a hacer contenido secundario en una zona, creo que va dando gradualmente los suficientes cambios en terreno, equipo y recursos en general para que la experiencia siga siendo satisfactoria.

Ahora bien, que entiendo perfectamente que haya gente que se pueda llegar a aburrir de andar después de X horas. Las opiniones como los culos, y no seré yo el que siga el ejemplo de ciertos talibanes anti Death Stranding del foro que tienen la verdad absoluta sobre lo que es divertido y lo que no...

2
DonDemencia

La gente tiene mucho tiempo libre

5
ekeix
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Drulo

#2007 Funko mal.

No sé si me gusta o me parece FATAL.

weah_dany

Me lo pillaría pero la cara no me gusta nada.

ZurdoK

Una duda, no se si es un bug o qué, pero al hacer la primera misión de llevarle nosequé al ingeniero mi nivel de enlaces puente de repente ha subido 50 niveles de golpe. ¿Es normal? Aun no pillo muchas cosas xD

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