Sam Lake, director creativo y guionista en Remedy, nos da nueva información sobre la narración transmedia de Quantum Break, que recordamos que es un juego que tendrá una serie de televisión.
La historia se ubica en la ficticia Universidad de Riverport, al Noroeste de los Estados Unidos. Un experimento para viajar en el tiempo ha salido mal, dando a los tres personajes principales (Jack Joyce, Beth Wilder y Paul Serene) una habilidad que les permite manipular el tiempo. Paul, por ejemplo, puede ver el futuro para decidir qué hacer en el presente.
Hago un c&p de lo leído en Anaitgames.
En muchos sentidos... ante todo y sobre todo es un juego. Es una aventura de acción grande, cinemática y con historia. [...] Al mismo tiempo, es una experiencia de entretenimiento y, como tal, es una fusión de juego y de serie. Como con Alan Wake, optamos por una estructura por episodios para marcar el ritmo. Juego y serie vienen juntas en el mismo disco y lo ideal es disfrutarlos conjuntamente. La idea es que cuando terminas un acto del juego, tienes la posibilidad de ver un capítulo de la serie.
Nos quedamos con las ganas de saber hasta qué punto se podrá disfrutar y entender el juego pasando olímpicamente de lo otro — solo explica que «en los episodios verás cosas que servirán como pista para desbloquear cosas en el juego»—, aunque sí se aclara cómo la toma de decisiones conectará ambas partes.
Tenemos estos momentos con decisiones, relacionadas con el tema del control del tiempo... Tenemos a un villano, Paul Serene, que tiene la habilidad de entrever distintos futuros y distintas líneas temporales. Estos momentos son casi como un giro [NdT: o cliffhanger, vaya] dirigido por el jugador al final de cada acto. Eso pasa en el juego: controlas al malo, ves esos dos posibles futuros y tomas decisión, eliges cuál sucederá.
De ahí pasamos a un capítulo de la serie que inmediatamente, ya en la primera escena, muestra contenido alternativo en función de la decisión que acabas de tomar.
Suena más o menos curioso, pero también suena a poco más que una cinemática larga y con actores reales. Y cuando el amigo Crescente pregunta por qué molestarse, por qué no contarlo todo desde el juego, convence poco la respuesta de Lake, sobre las distintas posibilidades que ofrece esto a la hora de contar la historia. Sin ir tan lejos, y esa es otra pregunta que me hubiera gustado escuchar, creo que el no usar gráficos del juego durante la serie hace más difícil ver el mundo de Quantum Break como uno solo.
Se dice también que en cada parte habrá puntos de vista distintos, aportados por personajes distintos y que eso ayuda en parte, ojito, a solucionar el problema de la disonancia narrativa; en el juego habrá una cantidad de muertes que no tendrían sentido en la serie, pero enfocarlo de formas distintas ya suaviza la transición entre ambas partes.
Por otra parte, Lake viene a decir que fue una feliz coincidencia lo de trabajar en un proyecto que encaja tan bien en la estrategia de Microsoft con Xbox One, que pasa por acercar mucho tele y videojuegos. Cierto es, eso sí, que en Remedy llevan tiempo mezclando medios en sus trabajos: la novela gráfica en Max Payne, las escenas con actores reales que ya había en Alan Wake... Así que esto les parecía un paso lógico.
Sobre Alan Wake
Sobre su anterior franquicia, Sam Lake deja más o menos claro que no habrá secuela de Alan Wake. Hablando sobre el DLC del primer juego, comenta que limitaron la historia que ahí se contaba para no pisarse con la secuela, porque «en ese punto todavía teníamos planes de poder hacer Alan Wake 2». Al final de la entrevista se insiste en el tema y se dan más largas, pero nada claro. Suena a puerta cerrada, aunque ya sabemos que en esto de los jueguicos nunca se echa la llave.