D.E.P (Desarrollen en paz)
Más por desgracia que por suerte hay compañías de desarrollo a las que le cogemos cariño y que de un día para otro tienen que cerrar ¿Mala suerte? ¿Terrible gestión? ¿Los dueños se han cansado de ellos? Pues de todo un poco. Vamos con el caso de hoy.
Visceral Games (1998 - 2017)
No es que el cierre de Visceral Games sea un tema de candente actualidad que digamos, pero es como la herida de Frodo en la Cima de los Vientos; cuando se siente la presencia de algo relacionado con Dead Space o su responsable (Glen Schofield) me llega de dentro un dolor que no puedo aliviar. Así que aprovecharé el espectacular artículo que Kotaku hizo en su día para traer un pequeño resumen del genial estudio de EA.
Lo más probable que te haya pasado al ver ese 1998 como año de fundación del estudio es que te hayas preguntado que habían hecho desde entonces si nadie los conoció hasta 10 años más tarde. Y es cierto, durante muchos años, EA Redwood Shores era un estudio más dentro la estructura de la compañía que se dedicaba a títulos menores y/o adaptaciones de otras licencias.
Por aquel entonces EA no estaba muy por la labor de crear nuevas propiedades intelectuales, pero Glen Schofield, como responsable del estudio, estaba empeñado en hacer algo original de miedo y andaba dando la brasa a sus superiores con el tema.
Entre pitos y flautas Capcom lanzó Resident Evil 4 en 2005 y a nuestro amigo Glen esto le hizo click. Tanto, que acabó convenciendo a los jefazos para hacer, literalmente, Resident Evil 4 en el espacio. El resultado llegaría en 2008 bajo el nombre Dead Space y su proceso de creación, inspiración y demás es ya altamente conocido.
El gran éxito del juego puso todos los focos sobre el estudio que consiguió incluso su propio nombre: Visceral Games, y durante los siguientes años siguieron sacando títulos como Dante's Inferno (2010), Dead Space 2 (2011) y Dead Space 3 (2013). Precisamente este último juego de la trilogía no cumplió ni comercialmente para EA, ni para fans ni crítica.
Parecía ser que el periodo de gracia de EA con cosas más originales había terminado y ya era hora de ponerse a hacer los juegos que gustaban más a los mandamases como eran Army of Two (2013) y juegos de acción del estilo pium pium. Aunque había una nueva esperanza.
En 2013 EA firma un acuerdo con Disney para crear videojuegos de la franquicia Star Wars en exclusiva durante los próximos 10 años. Ese fue el mismo año en el Disney cerró LucasArts cancelando el famoso 1313. En realidad, internamente se intentó que el juego pasara a manos de Visceral Games, pero los jefazos rechazaron la oferta ya que tenían otra cosa entre manos.
Según parece, tenían un proyecto interno llamado Jamaica sobre piratas y que con el acuerdo sobre Star Wars decidieron llevar a la franquicia de George Lucas. El nuevo concepto sería Yuma: canallita y sinvergüenza espacial tipo Han Solo explorando la galaxia, asaltando otras naves y saqueando botines.
En 2014 la gran Amy Henning (responsable de, entre otras cosas no menos importantes, Uncharted) acaba en EA precisamente para poner en marcha todo el proyecto de Star Wars con su toque personal. Lo que se encuentra al llegar son dos cosas; un proyecto por ahí llamado Yuma del que le gusta lo del pillaje espacial y un equipo de desarrollo que está divido entre pitos y flautas con Battlefield y este nuevo juego.
Por mucho que Amy Henning quisiera hacer Ocean's Eleven meets Star Wars (nombre en clave Ragtag) y que todo el equipo estuviera súper entusiasmado, la logística era la que era. La mitad del equipo terminó Battlefield Hardline en 2015 pero tenían que seguir con expansiones así que empiezan las rencillas y falta de personal para un juego que iba a necesitar, como mínimo un centenar más de personas.
Desde entonces empiezan a ocurrir demasiadas cosas, por un lado la hiper supervisión tanto de Disney con cosas de Star Wars, como de Amy Henning para cualquier cosa, hacía que todo avanzara a paso de tortuga. Por otro, los disparados costes de vivir en San Francisco hacen de Visceral Games un estudio muy caro de mantener. También que Frostbite, el motor favorito de EA, daba (otra vez más) más problemas que facilidades a la hora de desarrollar y, por si fuera poco, se lanza Star Wars Battlefront.
Esto no fue malo para EA, al contrario, fue tan sumamente exitoso que internamente los mandamases sólo querían potenciar esa rama y cualquier apoyo interno que estuviera recibiendo Visceral Games pasó a centrarse en Battlefront II, lo que hizo que lidiar con la presión de EA por sacar un título que generase millones con un cada vez más escueto equipo de personas fuese empeorando más y más la situación.
Entre 2016 y 2017 el juego medio avanza aunque con más problemas que otra cosa ya que los otros estudios que internamente entraban a ayudar, en realidad parecía que querían apropiarse del control del juego en forma de directores y responsables de todos lados con distintas formas de trabajar y nuevas ideas de los éxitos que iban saliendo de la competencia.
El caso es que, aunque el juego pasaba los controles internos de visto bueno, en 2017 tocaba una nueva revisión. Por mucho que el equipo de desarrollo trabajara sin descanso para ofrecer ese toque especial que se les pedía desde hace años, nunca llegó a pasar ese último control de calidad. EA anunció el cierre de Visceral Games en octubre de ese mismo año.
La reacción de todos nosotros fue la de que a EA ya no le interesaban los juegos de un jugador y que por eso se lo habían cargado, pero estaba bastante claro desde el principio que ni la organización ni el desarrollo estaba yendo como tocaba. Casi incluso se les daba demasiado tiempo y libertad cuando en otras circunstancias el estudio o el proyecto habría sido cancelado mucho antes.
Realmente es casi un milagro que un equipo como Visceral Games despuntara durante 5 años en una empresa como EA y una verdadera lástima que ese potencial se fuese diluyendo entre mala gestión y decisiones a lo largo de los siguientes años, así que lo único que podemos hacer ahora es disfrutar de lo que dejaron.
See you Space Cowboy…