informacion muy extensa de la mayoria de cambios y novedades en la 1.10 (puede q algunos de los datos ayan sido modificados) pero es para orientar un poco con las novedades y mas ahora q se esta produciendo un pekeño levantamiento entre los seguidores del d2.
• aleatoriedad masiva en los monstruos del acto 5, así cómo el aumento del número de campeones y monstruos jefe encontrados. (esto significaría que no habría más monstruos fijos en cada área, así que no más super fáciles bloody runs; nota: las ya conocidas estribaciones sangrientas).
• el nivel de las vacas será modificado. se desconoce cómo se va a hacer esto, si harán este nivel más difícil, recortarán los puntos de experiencia obtenidos, recortarán lo que los bovinos dejan caer, o únicamente harán que sea imposible entrar al nivel más de una vez con un determinado personaje.
• habrá una mayor detección de dupes y características de borrado de estos objetos, así cómo otras técnicas anti-trucos (nota: espero que esta vez funcione, ya que la gente que tenemos todo legal parecemos ser los novatos del juego, jugando contra los "superexpertos/as" que se creen algo y que en realidad jamás han obtenido nada. al menos legalmente. ¿será por que no saben demasiadas cosas del juego ni cómo obtener mejores objetos con, por ejemplo, equipamiento de magic find -% de encontrar objetos mágicos-? en realidad los novatos son ellos, que no conocen el nivel de los monstruos, ni lo que pueden obtener).
• se añadirá cierto equilibrio a algunas habilidades y objetos destinado incluso a eliminar estadísticas no relacionadas con los personajes.
• con total seguridad también se añadirán algunas palabras rúnicas, así cómo posiblemente más recetas de objetos de artesanía y objetos únicos de elite.
• se está considerando realizar montones de cambios en las búsquedas de objetos (ítem runs).
• mefisto probablemente dejará caer menos objetos, o será mucho más difícil de matar, o ambas cosas.
• alguno de los rara vez eliminados superÚnicos, especialmente los de las búsquedas, (tales cómo el invocador, fangskin (nota: ¿piel de colmillo?), o la reina de los gusanos, etc.) verían incrementadas sus posibilidades de dejar caer mejores objetos.
• podría haber reasignaciones en las treasure classes -tc- (nota: clases de tesoros que van desde el 3 hasta el 90, estos últimos son los ítems más difíciles de encontrar del juego, además de que a mayor nivel de tc mayor es la calidad de un objeto. para que os hagáis una idea, mefisto en dificultad infierno puede dejar caer objetos hasta el nivel de tc 78 http://www.diabloii.net/items/tc3.shtml o la sección magic find de mispcjuegos) en algunos de los jefes a los que se hacen más "runs",(cómo pindleskin, para hacerlos menos aprovechables.)
• también blizzard es consciente de a cuántos personajes les gustaría una limpieza en los reinos, o una escisión en los reinos (nota: jugadores legales vs jugadores no legales), y mientras eso sea muy improbable, están intentando encontrar otras fórmulas para habilitar un refresco para al menos una parte de la economía.
• observa el último párrafo. por el momento, nosotros nos preguntábamos si mencionar o no a los nuevos caracteres planificados para torneos de escalera, así que simplemente haremos alusiones a ellos aquí de la mejor forma que podamos. actualmente no están por completo finalizados, pero estaban siendo considerados de forma consistente.
• a blizzard no le gusta ser mencionada en ningún cambio específico en los parches, ya que muy a menudo tienen que hacer cambios en características planificadas de éstos, y es más fácil para ellos trabajar si no tienen jugadores insistiendo una y otra vez sobre algo que incluso podría no ser incluido.
blizzard hizo algunos comentarios oficiales sobre la v1.10 el mes pasado, y aunque ofrecen pocos detalles específicos, al menos han confirmado el concepto de los nuevos personajes "ladder". son los siguientes:
26 de abril, 2002
algunos detalles del parche 1.10 para diablo 2
actualmente estamos trabajando en un significativo parche para el diablo ii, todos los detalles del mismo serán anunciados cuando el parche esté preparado para ser publicado. en estos momentos, podemos mencionar algunos detalles específicos sobre una nueva característica de la versión 1.10. estamos creando un nuevo tipo de personaje, denominado personaje de escalera. habrá dos tipos de caracteres: normales y de escalera. todos los personajes que hayan sido creados antes de la versión 1.10 serán considerados personajes normales. estos personajes no tendrán habilitada la opción de ser personajes de escalera. deberás crear un nuevo personaje después de la publicación del parche v1.10, y señalarlo cómo personaje de escalera para crear un personaje que pueda participar en torneos del tipo mencionado.
los personajes creados antes del patch 1.10 no podrán formar parte de partidas con los nuevos personajes de dicho estilo, aunque podrán jugar con otros personajes normales anteriores al parche o caracteres creados después de la v1.10 que no han sido designados cómo personajes de escalera.
esto significa que durante el período de duración del mencionado torneo en formato de escalera -el cuál está todavía por determinar, estos nuevos personajes coexistirán en una economía separada respecto a los otros caracteres de diablo ii en battle.net.
ningún personaje u objeto legítimo será borrado con este parche, aunque continuaremos eliminando objetos hackeados o duplicados, así cómo personajes que son parte de cuentas utilizadas para atacar los servidores de battle.net. (nota: me gustaría saber cuánta gente dejará de ser "experta" de repente al quedarse sin sus más preciados objetos).
los jugadores han continuado preguntando con referencia a los personajes de escalera, así que a principios de mayo se ha añadido cómo parte de un faq para obtener las respuestas. recapitulando rápidamente dicho faq:
• los personajes de escalera únicamente podrán ser creados en la versión 1.10 y posteriores, únicamente en los reinos de battle (creemos).
• tendrás una opción de confirmación cuando crees un nuevo personaje, el proceso a seguir simplemente será igual a cómo se hace ahora con un personaje normal/incondicional y la opción de elegir entre un personaje de d2/d2x.
• podrás crear un personaje no de escalera, es completamente opcional.
• los personajes que no sean de escalera en la versión 1.10 serán cómo los personajes existentes, capaces de mezclarse libremente.
• habrá personajes de escalera normales e incondicionales.
• el objetivo principal de los personajes de escalera is que sólo pueden jugar con otros personajes de esta misma clase. por lo tanto existirá una economía totalmente refrescada, y no los descarados personajes de nivel 4 a quiénes les llevan hasta el nivel infierno. al menos no el primer día.
• no hay transferencia de objetos de personajes normales a los de escalera, ni regalo de tranportadores, etc.
• no podrás mezclar cualquier tipo de objeto, personaje.., más bien este sistema funcionará igual que los personajes normales e incondicionales que permanecen separados por su categoría.
• los personajes de escalera serán los únicos seleccionables para ser mostrados en la nueva escalera.
• la escalera actual se limpiará, y no habrá personajes de escalera junto a personajes no de escalera.
la lista más reciente de características del parche ha sido obtenida hablando con bill roper en una conferencia de prensa sobre juegos en alemania, dónde estaba ayudando en la muestra de warcraft iii. agradecemos esta información a diablo ii network (http://d2network.gamigo.de/news.php?news=30), quiénes fueron capaces de hablar allí con bill sobre el d2, el día 26 de abril. su información obligó a blizzard a informar sobre los personajes de escalera mencionados anteriormente.
• el parche contendrá un montón de cosas nuevas incluyendo objetos de artesanía y palabras rúnicas.
• blizzard continuará luchando contra el duplicado de objetos (duping), hacks y trucos con este patch incluyendo seguridad adicional contra este tipo de acciones.
• la nueva y real sensación: habrá otro reseteo del sistema de escalera de personajes. sólo la gente que cree personajes completamente nuevos podrá participar, el traspaso de objetos entre caracteres "hermanos" (transferir objetos de otros, viejos personajes y mulas) no será posible para este tipo de personaje. parece ser que incluso será imposible para nuevos y viejos personajes jugar juntos en una partida.
• el sistema de experiencia será rehecho completamente, de acuerdo con bill roper un personaje al nivel 75 todavía se valorará cómo un personaje de muy alto nivel. sea cómo sea, el límite de 99 niveles permanecerá activo.
• no existe fecha de publicación exacta, excepto que el patch será terminado entre finales de junio y principios de julio, lo cuál situaría el lanzamiento muy poco después de la salida de warcraft iii.
de esta forma bill confirma los personajes de escalera y la adición de objetos de artesanía y palabras rúnicas, pero no hace mención a los cambios generales en los monstruos y a la búsqueda de objetos (mágicos o no). hemos oído a principios de año que se estaban realizando cambios en los ratios de puntos de experiencia necesarios para subir de nivel, pero nada tan drástico cómo reescalar hacia abajo los personajes de alto nivel entre 15 o 20 niveles (un personaje de nivel 90 o 95 está considerado cómo de alto nivel actualmente).
perspectiva general de los cambios en el parche
es difícil especular sobre los cambios específicos del parche. lo que podemos hacer es echar una ojeada a todo lo esencial del parche, y el tipo de cambios que blizzard quiere hacer al juego. a los empleados de blizzard no les gusta especular o filtrar información y nunca se supone que comenten nada por anticipado sobre los parches. asimismo no hay razón alguna por la cual incluso un empleado del equipo de la web o qa (nota: preguntas y respuestas) conozca lo que va a incluirse en el parche. hay cientos de empleados en blizzard, cada uno de ellos/as haciendo su propio trabajo en varios títulos. no es lo mismo que si el equipo encargado de los parches para d2x esté enviando e-mails a todas las otras personas de la compañía con cada uno de los cambios potenciales en el juego.
cambios generales
al igual que todos los jugadores online saben, ciertas áreas del juego son despejadas prácticamente en cada partida, mientras que en otros lugares virtualmente nunca se entra (http://darkness.diabloii.net/rrcomic3.shtml). esto ha sido llevado al extremo en las partidas de la dificultad infierno, dónde subir de nivel y buscar objetos es lo único que cada cual hace. muchos personajes nunca van a ninguna parte definida (una vez han obtenido su "turbo" (nota: persona que ayuda a subir niveles y han cumplido las búsquedas con premio) excepto al nivel de las vacas, las estribaciones sangrientas, y quizás hacen mefisto/pindleskin runs en partidas de 1 sólo jugador para buscar objetos.
a blizzard realmente no le gusta esto. después de todo, ellos han trabajado en todas esas otras áreeas, creando una variedad de monstruos y niveles, pensando y deseando que el diablo 2 sería jugado por completo a través de todas y cada una de dichas áreas. algunos jugadores juegan en una amplia variedad de áreas, por la diversión, el reto, variedad, etc., pero la mayoría de los jugadores intentan completar las áreas con menores riesgos/mayores premios una y otra vez. no es poco común, especialmente para jugadores no incondicionales, disponer de dos tipos de equipamiento por completo diferentes, uno de ellos para subir niveles más rápido (power leveling), y el otro para magic find (búsqueda de mejores objetos mágicos). se pondrán su shafstop y su vampire gaze mientras hacen interminables cow runs en juegos públicos para ganar experiencia, y luego cambian al skullder ire, harlequin, war travelers y joyas de mf, y hacen mefisto o pindleskin runs para buscar objetos.
blizzard no desea forzar a los personajes a jugar con estilos de juego demasiado rígidos y específicos, ellos dijeron repetidas veces antes de la salida del juego que la dificultad infierno sería realmente difícil en la expansión del d2. no lograron predecir y visionar si cualquier personaje sería capaz de pasar infierno exitosamente jugando solo, y creyeron que serían necesarias partidas variadas. su principal error fue no darse cuenta de lo poderosas que son determinadas habilidades a niveles altos, y no anticipar cuánto mejoran las habilidades de los personajes equipados con los nuevos super-objetos incluidos en el d2x. ellos tampoco pronosticaron que los jugadores se pasarían despejando una o dos áreas más y más veces, evitando cualquier área con monstruos difíciles. ni que no hay demasiados monstruos complicados; la mayoría del acto 5 está chupado (nota: que es muy fácil, vamos), con únicamente los minotauros y quizás algún yeti que sí son una amenaza real. numerosos monstruos del acto 5 son unos completos enclenques, tales cómo los molestos pero inofensivos súcubos y diablillos, los lentos y poco dañinos muertos errantes, magulladores de la muerte y sus esbirros, y los ingeniosos y rápidos pero no peligrosos defilers y monstruos con látigo. además de que los monstruos son fáciles, la variabilidad de los monstruos en el acto cinco es cero. te encuentras el mismo tipo de monstruos en las mismas áreas cada vez. si te asustan los minotauros, o no te gustan los súcubos inmunes al daño físico, simplemente puedes hacer áreas que no contengan esos monstruos. un área es fácil o difícil, rápida o lenta, dependiendo esto de los monstruos que allí se encuentran, así cómo del trazado del nivel. los grandes niveles abiertos (cómo las vacas y estribaciones sangrientas), son mucho más rápidos de completar, y si los hay lentos, también habrá monstruos fáciles de matar allí, esto únicamente completa el problema. ya que virtualmente todos los monstruos del juego pueden ser eliminados rápidamente por un personaje u otro, el trazado del nivel importa muchísimo. ¿te imaginas que el nivel de las torres del homenaje 2, que está siempre lleno de esbirros, fuese tan grande y abierto cómo el nivel de las vacas? javazons y hechiceras nova podrían reunir a todos los monstruos y obtener cantidades de experiencia demenciales*. ya que el nivel es pequeño y consta en su totalidad de estrechos vestíbulos y pequeñas habitaciones, lleva mucho más tiempo que las vacas encontrarlos y eliminarlos. las salas de vaught pertenecen al mismo tipo de nivel; los zombies y magulladores allí son muy fáciles, pero tienes que cubrir mucho más terreno para eliminarlos a todos, lo cuál lleva tiempo.
¿qué podría estar haciendo blizzard para añadir dificultad, y diversión/aleatoriedad al juego? pues los cambios de los que hemos hablado sobre la inclusión de una aleatoriedad total en los monstruos, así cómo remodelar un montón de monstruos. por lo tanto, ahora habrá probablemente una generación aleatoria de los monstruos; podrías tener que enfrentarte a diablillos y a señores de la oscuridad en una partida en las estribaciones sangrientas, bastante mejor que los monstruos fáciles de siempre. posiblemente también habrá nuevos tipos de monstruos en varias áreas, así que podrías ver esbirros en el mundo de piedra 2 (nota: torres del homenaje 2), cómo ahora, y de igual forma habrías visto algún tipo de monstruo más bastante distinto.
también hemos hablado de que podrían añadirse muchos más jefes y campeones de todo tipo. aleatoriamente distribuidos, al igual que muchos monstruos ahora, pero en vez de ver dos o tres en un nivel, podrías encontrarte seis o ocho. se desconoce si se añadirán campeones y jefes a zonas cómo las salas del dolor, estribaciones sangrientas, torre del homenaje, etc., pero parece que seguramente se hará, asumiendo que no hay nada en el código del juego que lo convierta en un hecho demasiado difícil.
no se sabe si habrá modificaciones en monstruos específicos, o cambios globales. sería fácil para blizzard añadir, digamos un 25% de resistencia elemental a todos los monstruos en infierno, o sumarles mucha más resistencia al daño físico, o darle a cada monstruo del nivel infierno un atributo aleatorio de los monstruos jefe. también podrían hacer cambios mucho más específicos a cada uno de los monstruos, aumentando individualmente los puntos de vida, daño, velocidad de carrera, etc. estos cambios conllevarían un trabajo más complejo, no han sido mencionados todavía, y tendrían incluso consecuencias no intencionadas, así que no es probable que veamos tales modificaciones.
velocidad para subir de nivel
el hecho de que subir de nivel muy rápidamente sea posible en d2x no fue algo del todo deseado por blizzard, y parecer ser que van a corregirlo, juzgando por una de las afirmaciones de bill en el acontecimiento alemán relacionado con el war3.
actualmente, un personaje puede alcanzar el nivel 75 fácilmente en dificultad pesadilla, aunque la mayoría de los jugadores logran llegar al nivel de dificultad infierno alrededor del nivel 60 y entonces ganan alrededor de 4 niveles por partida haciendo vacas o estribaciones sangrientas, y suben al nivel 80 pocas horas después de haber completado el acto 5 en infierno.
no se sabe a ciencia cierta lo que estarán haciendo para convertir el nivel 75 en un nivel muy alto.
- ¿los monstruos darán mucha menos experiencia?
- ¿masivas penalizaciones en los puntos de experiencia obtenidos por los personajes a altos niveles?
- ¿más experiencia a alcanzar en el siguiente nivel?
- ¿todo lo anterior?
esto afectará por completo a la jugabilidad en la v1.10. así los personajes creados desde cero lo tendrán más difícil y necesitarán un montón de tiempo para llegar a un nivel superior de lo que lo hacen ahora. por esta razón es posible que quieras elevar ahora el nivel de tu bárbaro para mf (nota: magic find, posibilidades de encontrar objetos mágicos, expresado en un porcentaje) con su equipo de +mf por nivel del personaje (skullder y ali baba, ambos objetos suman porcentaje de mf cada vez que subes de nivel).
además de restar puntos a la cantidad de experiencia ganada por cada monstruo eliminado, blizzard definitivamente está buscando formas de cortar el robo de experiencia (nota: leeching). así es cómo actualmente muchos personajes obtienen un turbo hasta infierno, y luego únicamente hacen "leech" en vacas o estribaciones sangrientas. alcanzar el nivel 70-80 mientras llevas puestos trastos viejos de jugador novato (equipamiento) y tener 200 puntos guardados en las estadísticas no es algo de lo que se oiga hablar poco comúnmente. a causa de este sistema no necesitas eliminar monstruos para ganar una buena cantidad de experiencia, después de todo. blizzard ha considerado numerosas formas para restar la experiencia ganada en las llamadas parties, incluyendo forzar a los personajes a eliminar algo o al menos a hacer un mínimo de daño de vez en cuando, haciendo del ratio de experiencia compartida algo de menor importancia (tú hubieses tenido que participar en la party, más bien que solamente estar en el mismo nivel), y restringir la diseminación de experiencia según el nivel del personaje que la compartiría en una party, o este sistema de juego seguiría añadiendo bastante experiencia de los monstruos. hasta el momento, una vez hayas pasado del nivel 25 puedes ganar cantidades enormes de experiencia de cualquier monstruo del juego. esto podría ser cambiado y requerir que estés siempre 10 o 15 niveles arriba o abajo para obtener la mayor cantidad de experiencia de dicho monstruo, o no activar la fórmula de obtener el 100% de experiencia hasta el nivel 50 del personaje, por ejemplo.
este cambio hará más interesante la dinámica del juego. no se sabe si algunos de los objetos que requieren muy altos niveles de personaje verán dichos requerimientos disminuidos. ya que han sido pensados para ser objetos de super-calidad, quizás permanezcan cómo están, y tendrás que emplear una enorme cantidad de tiempo para alcanzar el nivel 87 y poder usar el cranium basher, o el 85 para utilizar el arkaineŽs valor e incluso el generalmente inútil escudo de set de los hermanos celestiales (requiere nivel 81).