Dinero Barato y Malas Decisiones: De la Pandemia a Concord - O Cómo la Industria del Videojuego transformó sus éxitos durante la Pandemia en desastre
Analizamos los numerosos desafíos que enfrenta el negocio de los videojuegos y hacia dónde se dirige la industria a partir de ahora.
Según todas las estimaciones, se esperaba que el mercado de los videojuegos se contrajera una vez que terminaran los confinamientos por la pandemia del COVID-19, pero incluso los peores escenarios para una vuelta a la normalidad pronosticaban un crecimiento neto en comparación con los niveles previos a la pandemia.
En cambio, una tormenta perfecta de factores políticos y macroeconómicos globales, junto con la arrogancia de los ejecutivos, nos ha dejado en un estado de desconcierto y desesperación.
Entonces, ¿cómo es posible que 2023, a pesar de ser posiblemente uno de los mejores años para los videojuegos, se haya convertido a su vez en uno de los peores para quienes los crean? ¿Y por qué seguimos sintiendo el apuro?
¿Qué significa hoy en día una “generación” de consolas?
A partir de la séptima generación, Microsoft y Sony comenzaron a seguir el ejemplo de Nintendo en el ámbito de las consolas portátiles. Las actualizaciones a mitad de una generación se convirtieron en una fuerza motivadora para las consolas de salón, en parte por necesidad.
Esto ha creado una serie de expectativas en el mercado entre los ejecutivos y los inversores. Durante dos generaciones hemos visto un resurgimiento del gasto en hardware que requiere un conjunto específico de circunstancias: ahorro en los costes de los componentes, búsqueda de la eficiencia en la fabricación y una economía global que permita rebajas de precios en lugar de subidas. Sin embargo, una pandemia mundial, una escalada de los conflictos armados en Europa y el Oriente Medio y una crisis inflacionaria han actuado en contra de que este patrón de precios se repita en la actual generación de hardware.
Escribe por correo electrónico Mat Piscatella (director ejecutivo y asesor de la industria de los videojuegos con oficina en Circana, California):
"2024 en particular parece ser el año en el que los precios se han convertido en un desafío mayor. El gasto en hardware en los EE. UU. ha bajado un 30% para el año que finaliza en mayo en comparación con el mismo período en 2023. ¡Eso no es bueno! Y si bien parte de esa disminución sin duda se puede atribuir al envejecimiento de la Switch, que se acerca al final de su ciclo de vida, las ventas de PlayStation 5 y Xbox Series X/S también han disminuido drásticamente en lo que va de año."
"Si a esto le sumamos una lista de nuevos juegos menos atractiva comercialmente en comparación con 2023 (sí, hubo algunos éxitos en 2024, pero no a la escala que experimentó el mercado el año pasado, al menos hasta ahora), es razonable suponer que los precios agresivos prolongados pueden ser un factor determinante".
Mat Piscatella, asesor.
Sería difícil conseguir que los lanzamientos de estilo "Pro" de novena generación tuvieran el mismo éxito que las dos generaciones anteriores, dados todos estos factores. La falta de un movimiento a la baja en el precio de los modelos de lanzamiento significa que hay menos espacio para modelos Pro más potentes a un precio de entrada accesible. El anuncio de la PlayStation 5 Pro a 699,99 dólares * (más una unidad de medios físicos de 79,99 dólares) ejemplifica el desafío al que se enfrenta el mercado del hardware. Los modelos Pro siempre estuvieron dirigidos al centro del segmento principal, pero con un precio tan alto, el público objetivo está aún más enfocado. El precio más alto limitará gravemente el alcance y la adopción por parte de los jugadores. Esto, a su vez, reduciría la cantidad de consolas de lanzamiento usadas que ingresan al mercado.
Sin caídas de precios y una oferta restringida de hardware de segunda mano, en combinación con fuerzas macroeconómicas, esta generación simplemente no es tan asequible en este punto del ciclo en comparación con la era de PS4 y Xbox One. Esta es una gran parte de la razón por la que solo el 50% de las cuentas de PSN activadas en PlayStation 4 se han pasado a PlayStation 5. Y aunque PS5 solo está ligeramente por detrás de las ventas de PS4 al 31 de marzo de 2024 (59 millones de PS5 frente a 60 millones de PS4), la perspectiva de Piscatella sobre las ventas de hardware para el resto de 2024 no es demasiado optimista. Sin embargo, los fabricantes de consolas pueden que empiecen pronto a ceder un poco.
Prosigue explicando Piscatella:
"Ya estamos empezando a ver algunos descuentos, y realmente tanto Sony como Microsoft no pueden permitir que estas caídas continúen a este ritmo hasta 2027 o 2028 (o cuando llegue la próxima ola de dispositivos y/o servicios)"
"Hay un par de cosas que realmente afectarán el desarrollo de las cosas: el próximo dispositivo de hardware de Nintendo, que se espera que llegue el año que viene, podría alterar significativamente el mercado. Por supuesto, no se sabe mucho sobre este dispositivo más allá de los rumores, pero un nuevo dispositivo de Nintendo que tenga mucho éxito podría ejercer una presión a la baja sobre los precios de otros dispositivos. Pero tendremos que esperar y ver lo que sale."
"Muchos esperan que Grand Theft Auto 6 fomente una ola de adopción masiva en el mercado, incluso con estos precios más altos. A medida que avanza el lanzamiento de ese juego, también podría suceder lo que suceda con las ofertas de hardware de consola. Hay señales que sugieren que los jugadores más jóvenes están eligiendo PC y dispositivos móviles para jugar, en lugar de consolas. El precio ciertamente podría ser un problema aquí, pero puede tener más que ver con los juegos que estas personas están jugando (Fortnite, Minecraft, Roblox, etc.) y cómo no dependen de tener un nuevo hardware de consola para jugarlos".
Sin embargo, todo esto no es más que un preludio de los verdaderos desafíos a los que se enfrenta la industria. Si bien la guerra y la totalidad de la economía global pueden estar fuera de la esfera de influencia de los ejecutivos de desarrolladoras de juegos AAA, estos factores exacerbaron una estrategia ciega basada en la creencia de que el auge de la COVID-19 duraría para siempre (o al menos impulsaría la industria a nuevas cotas de ganancias).
Deja que los buenos tiempos sigan y sigan y… ¡D'oh!
En la última década, los principales editores de videojuegos se han sentido fascinados por la capacidad de pervivencia de los juegos como servicio (GAAS, por sus siglas en inglés). La mejor manera de monetizar a un jugador es mantenerlo comprometido a través de distintas expansiones y cosméticos. El contenido de temporada y los pases de batalla han hecho que esto sea aún más atractivo, creando un mecanismo totalmente engrasado para llegar a los bolsillos de los usuarios y mantenerlos gastando en los mismos juegos.
Sin embargo, esta estrategia tiene un problema: el tiempo es limitado. A medida que los editores dieron luz verde a más y más juegos como servicio, los jugadores no pudieron seguir el ritmo. La desventaja de incentivar a los jugadores para que se involucraran fuertemente en uno o dos juegos es que funcionó demasiado bien.
Según el informe sobre juegos de PC y consolas de 2024 de Newzoo, el 61 % del tiempo de juego en 2023 se atribuyó a juegos de más de seis años de antigüedad. Minecraft, Grand Theft Auto V, varios Call of Duty, Fortnite y más han atrapado profundamente a los jugadores y no los están soltando.
El consultor y socio de Nocturne Games, Jason Della Rocca, dice, refiriéndose al costo monetario, psicológico o intangible de dejar una opción por otra, dice:
Los costos de cambio son muy altos. Debido a que los jugadores invierten tanto tiempo y dinero en pases de batalla y cosméticos, el cambio a un nuevo juego como servicio se siente más difícil. Especialmente con los jugadores más jóvenes que ven juegos con fuertes elementos sociales como su tercer espacio (como un patio de juegos o una biblioteca), hay una profunda sensación de conexión.
El coste de dejar Roblox es muy alto. El coste de dejar Fortnite es muy altos. Entonces, sí, debes tener eso en cuenta. En cierto modo, depende de cómo desarrolles el juego y a qué público te diriges.
Jason Della Rocca
A pesar de los retrasos comprensibles en el desarrollo, ya que los estudios adoptaron un modelo de trabajo telemático durante los confinamientos de la pandemia, los principales distribuidores de videojuegos vieron sus cuentas bancarias desbordándose de dinero. Los inversores comenzaron a hacer preguntas, preguntándose cómo iban a cambiar las cosas cuando finalmente pudiéramos asomar la cabeza al mundo sin peligro y entrar en un mundo post-COVID.
Las respuestas a esa pregunta era optimistas.
Veríamos una recesión como parte de un "retorno a la normalidad", pero estaríamos en una mejor posición que en 2019, antes de la pandemia. Era seguro gastar ese dinero para fortalecer sus "portfolios", continuando una "carrera armamentística" que comenzó en 2013.
Aquellos que no adquirieron desarrolladores, crearon nuevos equipos y aumentaron su plantilla. La prosperidad pandémica en la industria de los videojuegos inspiró una oleada de contrataciones. A medida que los editores aprovecharon sus participaciones en estudios existentes y nuevos, lanzaron cada vez más "juegos de duración indefinida". Los jugadores simplemente no pudieron seguir el ritmo.
En la primera semana de febrero de 2023, el sector GAAS se vio sacudido. En un baño de sangre que se ha denominado "GaaSacre", siete títulos de alto perfil fueron cancelados o puestos en una fase de "fin de vida". Estos incluyen Apex Legends Mobile y Battlefield Mobile de EA, Crossfire X de Smilegate, Dragon Quest: The Adventure of Dai de Square Enix, Rumbleverse de Iron Galaxy, y Knockout City de Velan. Incluso los jugadores de realidad virtual sintieron el apuro cuando Ready at Dawn, propiedad de Meta, anunció que dejaría de usar Echo VR.
Desde entonces, hemos visto que la tolerancia al riesgo en los juegos como servicio se ha reducido y que el margen de maniobra se ha acortado. Hoy en día, no es raro ver que los juegos tardan menos de un año en demostrar que pueden mantener una audiencia. Si un título no se lanza con un gran número de usuarios simultáneos y no se monetiza bien, es probable que no dure más de un puñado de meses. Ningún juego es mayor prueba de ello que Concord, con un desarrollo de, según ciertas fuentes, hasta ocho años y con un presupuesto de más de 100 millones de dólares. Sony lanzó el juego de Firewalk Studios el 27 de agosto antes de retirarlo de la venta y eliminar cualquier mención al respecto del sitio web de PlayStation el 6 de septiembre. Los juegos como servicio requieren una base de jugadores saludable para justificar una mayor inversión, y Concord sólo llegó a alcanzar un máximo de solo 697 jugadores simultáneos en Steam.
En combinación con eventos globales imprevistos que llevaron al mundo a la temida combinación de inflación y contracción, los costos de los bienes y servicios, incluidos los de fabricación y envío, aumentaron, lo que hizo que a los consumidores les resultara más difícil comprar tanto o con la misma frecuencia.
En un artículo escrito para ACM Games: Research and Practice Academic Journal, la analista Amanda Farough comparó esto con la crisis de las puntocom de principios de la década de 2000. Y, en muchos sentidos, las empresas de videojuegos pudieron seguir gastando a lo loco gracias a la crisis de las puntocom y a la crisis financiera mundial que se produjo a fines de esa misma década.
Éste libre flujo de capital durante la COVID-19 fue una continuación y expansión de las medidas correctivas adoptadas por los gobiernos para mitigar la crisis de las hipotecas de alto riesgo de 2008-2009 en Estados Unidos que condujo a la crisis financiera mundial de 2008. Gracias a las bajas tasas de interés (también conocidas como "deuda barata"), vimos una apuesta grande tras otra en un diluvio ininterrumpido de anuncios de inversiones y adquisiciones.
La corrección posterior al confinamiento fue más severa de lo que anticiparon los ejecutivos. Los editores habían invertido demasiado en juegos como servicio, que de repente no eran vacas lecheras uniformes y perennes. Y luego vino el otro choque sobre la ola de adquisiciones que dominó las noticias durante cinco años.
Los buenos tiempos se detuvieron de golpe en 2022.
Una crisis laboral sin precedentes en la industria de los videojuegos
El problema del capitalismo de fase avanzada es que los inversores ponen exigencias poco razonables a las empresas. En cierto modo, los accionistas y los inversores institucionales son como jugadores que se dedican a disparar y a saquear el botín de otros; las inversiones son una búsqueda interminable de que "las cifras suban", quieren que suban para siempre, y simplemente no pueden. Sin embargo, no se trata solo de crecimiento. Los inversores esperan que la tasa de crecimiento aumente año tras año.
A medida que la economía empezó a deteriorarse y el crecimiento se desaceleró tras el fin del confinamiento, los ejecutivos empezaron a preocuparse. Los accionistas e inversores no se conforman con que las empresas se contraigan, incluso si el entorno económico es traicionero. Para contrarrestarlo, los ejecutivos tomaron su decisión predilecta: los despidos.
Aunque no disponemos de cifras exactas debido a la información confusa y a las noticias que no siempre se difunden lo suficiente como para captar la atención de los periodistas, las pérdidas de empleo en esta industria, desde 2022, se acercan a los 30.000. Statista, una empresa de datos e inteligencia empresarial, estima que se perdieron 11.250 puestos de trabajo en 2023. En los primeros seis meses de 2024, esa cifra casi se eclipsó.
Sony, Microsoft, EA, Take-Two, Ubisoft, Embracer Group, Paradox, Thunderful, TinyBulld y muchas otras han contribuido a la destrucción, cerrando estudios y desplazando a cientos de empleados. Hemos visto historias de terror de personas que se mudaron al otro lado del continente por un trabajo y que luego perdieron ese puesto en cuestión de semanas. Mientras tanto, los ejecutivos siguen intactos y reciben grandes bonificaciones por mantener el valor de las acciones a expensas de los puestos de trabajo.
Docenas de equipos independientes han tenido que renunciar a sus sueños y cerrar sus estudios debido a un entorno de financiación difícil. Los proveedores de servicios profesionales en la órbita de la industria de los videojuegos también están sintiendo el apuro, ya que los presupuestos se reducen y se les pide a todos que hagan más con menos. El estado de la economía global también está creando una crisis en los medios de comunicación de videojuegos, ya que los puestos de trabajo están desapareciendo a un ritmo alarmante. Incluso medios históricos como Game Informer, que fue cerrado por su propietario GameStop en agosto después de 33 años, no pueden escapar.
Los distribuidores están mitigando el riesgo al exigir a los desarrolladores que presenten aún más durante la fase de presentación. En lugar de prototipos, los desarrolladores se ven obligados a financiar "slices" verticales completos (un segmento completamente funcional y pulido de un juego que muestra todos sus sistemas clave). Donde los desarrolladores antes se apoyaban en los editores para un conjunto completo de apoyo de comunicación (relaciones públicas, marketing, comunidad y redes sociales), ahora los financieros esperan ver un interés saludable de la comunidad en el futuro juego antes de firmar acuerdos.
Kelly Wallick, socia de 1Up Ventures y creadora de comunidades, dice:
Las recompensas por un éxito pueden ser muy altas. En teoría, este tipo de negocio debería ser adecuado para [los capitalistas de riesgo], que pueden asumir riesgos audaces. Pero deben ser riesgos audaces y calculados.
Una forma de compensar esto es comprender mejor la mayor cantidad posible de riesgos, y uno de estos vectores es hacer que los fundadores que están lanzando su idea proporcionen más producto, más contexto y más convicción de la que podrían haber tenido hace unos años. Esto puede traducirse en todo tipo de riesgos iniciales para el fundador, como construir un prototipo, autofinanciarse, generar entusiasmo y tracción en la comunidad desde el principio, etc.
El grado en que se debe hacer esto también se relaciona con el nivel general de experiencia del fundador. Los nuevos talentos tendrán más que "probar" en el lado de la ejecución y los fundadores más experimentados tendrán más que "probar" en el lado de la mentalidad de startup, por ejemplo.
Kelly Wallick
Esa tensión se siente en todo el mundo. Si bien las miradas se centran a menudo en los equipos occidentales, los estudios y editores asiáticos también lo están sintiendo.
Daniel Ahmad, director de investigación de Niko Partners, afirma:
Muchos de los mismos factores que afectan a las empresas de videojuegos en Occidente también han llevado a las empresas con sede en China a iniciar despidos masivos y reestructurar sus negocios para centrarse en una cartera más pequeña de juegos con un alto potencial de ingresos.
También hemos visto una desaceleración en los acuerdos relacionados con los videojuegos que se anuncian y cierran durante el último año aproximadamente. Hay múltiples razones para esto. El crecimiento de las empresas de videojuegos se ha desacelerado a nivel mundial. Las tasas de interés ya no son tan bajas como antes. Las inversiones en nuevas áreas tecnológicas relacionadas con los juegos, como la realidad virtual, los juegos en la nube y la Web3, entre otras, no han dado los resultados esperados.
La fuga de cerebros se sentirá durante años. La Industria del Videojuego ha estado perdiendo talentosos desarrolladores de nivel medio y superior que se van a trabajar a otros sectores. Y no hay lugar para la avalancha de jóvenes que salen de los programas de formación en desarrollo de juegos. El coste del capital ha aumentado de forma tan drástica, mientras que los capitalistas de riesgo y los fondos de capital privado se han visto perjudicados por las tecnologías de moda. Esto significa que la típica oleada de nuevos estudios independientes que funcionan con financiación de capital no se está produciendo esta vez. El personal despedido no tiene adónde ir.
Pero hay algunos atisbos de esperanza de que las cosas pueden estar empezando a mejorar, aunque lentamente.
¿Hacia dónde vamos desde aquí?
En un año en el que varios títulos más pequeños, como Palworld, Helldivers II y Enshrouded, dominaron la participación de los jugadores, los grandes distribuidores siguen optando por evitar la experimentación y las inversiones más pequeñas. En cambio, están haciendo apuestas más grandes en menos títulos. Square Enix, EA, Nintendo, Microsoft y más están dando señales de que se están volviendo más reacios a los riesgos al apostar únicamente por sus franquicias establecidas a gran escala.
Con el costo de la deuda todavía tan alto, estamos viendo cambios en la forma en que se reúne la financiación para equipos de todos los tamaños.
Wallick dice:
Yo diría que las operaciones suelen tardar más, son por cantidades de dinero más pequeñas y con valoraciones más bajas, lo que significa que se están vendiendo cantidades mayores de empresas por menos dinero en las rondas de capital. Aunque parece que los precios y los montos de las captaciones ahora están más en línea con lo que eran antes de la burbuja, por lo que podría ser mejor pensar en ello más como una compensación en ese frente que en cualquier otra cosa. Todavía hay financiación pre-semilla y semilla bastante activa, pero las rondas posteriores, más grandes, se han ralentizado.
En Asia se están produciendo cambios similares, y las empresas chinas están adoptando un enfoque diferente. Explica Ahmad:
Las empresas chinas han empezado a centrarse en la expansión interna, mediante la creación de nuevos estudios, en lugar de la estrategia de compras masivas que adoptaban antes.
Sin embargo, Oriente Medio y otras zonas del mundo están recibiendo inyecciones de dinero, y Arabia Saudí está utilizando la industria para blanquear su reputación en materia de sus continuas violaciones de los derechos humanos.
Prosigue así Ahmad:
La región MENA, en particular Arabia Saudita y los Emiratos Árabes Unidos, cuenta con un fuerte respaldo gubernamental. Ambos mercados han buscado diversificar su economía más allá del petróleo, con los juegos y los deportes electrónicos como sectores de crecimiento notables. Esto ha llevado a la creación de políticas y planes específicos dentro de la Visión Saudí 2030 y la Estrategia de Economía Digital de los Emiratos Árabes Unidos, como la Estrategia Nacional de Juegos y Deportes Electrónicos de Arabia Saudita y el Programa de Juegos de Dubái.
Esta inversión está llevando a la creación del torneo de deportes electrónicos más grande del mundo, la creación de estudios de desarrollo de juegos dedicados en la región y una infraestructura sólida para respaldar el crecimiento de los juegos. Si bien todavía es temprano para la región, está claro que se trata de una estrategia a largo plazo.
Della Rocca reflexiona sobre el surgimiento de otras regiones, como la reciente apertura de estudios en Polonia y Rumanía, de la mano de talentos notables e inversores importantes, como Amazon Games. Además del coste de hacer negocios en ciudades como Los Ángeles, San Francisco o Londres, la flexibilización de las restricciones geográficas es un importante incentivo financiero.
Dice Della Rocca:
Todos están conectados en Discord y Slack. El equipo directivo puede estar en Los Ángeles, pero el trabajo se dividirá entre un equipo en Brasil, un par de personas en la India y tal vez otras personas en Vietnam. De esta manera, puedes optimizar el dinero limitado que tienes. Porque cuatro personas en Los Ángeles te costarán tanto como 40 personas en Brasil o algo así de ridículo.
No todo es desesperanzador. La industria acabará estabilizándose y mejorando. Los jugadores siempre van a querer jugar, pero no está claro cuándo ni cómo se producirá esta estabilización. Depende de los ejecutivos, algunos de los cuales ni siquiera juegan videojuegos y que a menudo persiguen tendencias como la Web3 y la IA en lugar de invertir en las personas.
En un informe reciente, la empresa de capital de riesgo Konvoy Ventures señala que, durante la primera mitad de 2024, el valor de las operaciones ha bajado un 7 % con respecto al año pasado y el número de operaciones ha bajado un 12 %. Sin embargo, aunque el crecimiento y las inversiones en las últimas etapas siguen teniendo dificultades, la inversión en las primeras etapas está empezando a recuperarse, lo que apunta a un cambio positivo en 2025 que podría revitalizar la escena de las empresas emergentes independientes.
Con la misma rapidez con la que la industria se epandió durante la pandemia de COVID-19 y se desplomó tras ella, algo más podría sorprendernos y cambiar la suerte una vez más.
Dice Wallick:
Parece que cada pocos años ocurre algo tremendamente impredecible en el mundo, en la tecnología o en la economía que nunca hemos visto antes. Así que tal vez los ciclos de "tormentas perfectas" inesperadas no sean tan raros como podríamos pensar. Simplemente no tendremos idea de lo que serán hasta que ocurran. Y cualquiera que diga que conoce el futuro definitivamente no lo sabe. De lo contrario, ¿qué estaríamos haciendo aquí? ¡Podríamos habernos ido a casa ya!
Para que la industria de los videojuegos se estabilice y vuelva a prosperar, debe seguir ampliando sus esfuerzos para llegar a la mayor cantidad posible de jugadores en los lugares donde la gente juega. Eso significa dar voz a las voces desatendidas, apoyarse en la representación y fomentar equipos de todos los tamaños. Wallick y muchos otros esperan con ansias el cambio.
Prosigue:
Mi esperanza es que esto empiece a calmarse en los próximos años y que la próxima iteración de este tipo de inversión en el sector de los videojuegos sea más sólida y tenga más capacidad para respaldar una mayor variedad de estudios y contenidos, lo que, con suerte, se traducirá en juegos más interesantes y más oportunidades para que los jugadores encuentren y se conecten con lo que aman.
* Y en Europa a 800 euros.