Clan DLan ha iniciado el proyecto de traducción a español de Disco Elysium. Podéis seguir el progreso desde aquí.
#211 A mí no me cites, no se me hizo pesado para nada porque sabía que el juego iba de eso, que su diversión está en el texto.
De hecho me jodió el Outer Worlds porque después de jugar a esto era incapaz de disfrutar de esas conversaciones, ni esas, ni del resto de juegos que salieron durante esas fechas. Aún a estas alturas sigo pensando en este juego cada vez que me toca leer o escuchar conversaciones en otros juegos y lo mucho que me subió el listón (o lo mucho que reveló la simplicidad en la que se acomodan).
Yo entiendo a la gente que se sorprende porque el 99.99% de los RPG no solo tienen combate activo sino que eres un asesino genocida que acaba los juegos con cientos de muertes a la espalda, y este otro a veces podría parecer que es una aventura gráfica, pero es un tema de puntos de vista, en vez de hacer pium pium, luchas a través de las palabras.
Es distinto a lo habitual, pero sigue siendo un rpg y es una maravilla.
Y como dice #212 es de esos juegos que luego recuerdas cuando lees los típicos guiones rancios escritos con personajes planos y arcos que has visto 300 veces ya antes.
#209 Es decir, que me pones de ejemplo dos juegos que SÍ tienen combate para invalidar mi argumento de "nunca he jugado un rpg sin combate".
Súbete los puntos en retórica porque estás apañado...
#214 se refiere a los originales, no los videojuegos. Son juegos de rol que te invitan a no liarte a palos o acabas muerto xD
A mi me está pareciendo el juego con mejor narración que he jugado en toda mi vida, es brutal como depende el tipo de pj que uses tienes unos opciones de diálogo u otras
Joder qué especial es este juego. Me está atrapando como hacía mucho que no me atrapaba un videojuego. Maravilla.
#214 Que Vampiro o La llamada de Cthulhu tengan un sistema que regule el combate, no implica que los jugadores deban liarse a tortas, porque como te han dicho más arriba, duras un suspiro. Esto hace que se fomente muchísimo la parte narrativa, al igual que este juego (y además también tiene combates, lo que pasa es que luchas cuando toca, y no haciendo el psicópata en una vorágine de destrucción).
#218 En La Llamada de Cthulhu es más probable que mueras de locura o cayéndote de un precipicio que en un combate xD
Mira que he jugado varias partidas y en ninguna ha habido combate más allá de forcejeos y algún que otro disparo.
#220 Yo aún no sé ni que hacer con él pero como me den la opción aparece apuñalado una mañana
La conversación a tres bandas con la central de policía es oro puro. Desde que se empiezan a meter por medio los compañeros es un no parar de reír.
A mi me está pareciendo un coñazo infumable la mayoría del tiempo (bueno, quizás exagero). Es como oír hablar a un intelectual de izquierdas: un amalgama de frases que desfilan como vedettes sin armazón alguno. Hay una cantidad de diálogo insulso y completamente irrelevante que es impresionante. Aquí muchos se escudarán en el lore, que si le da vida al mundo, etc. Pero para nada. Después de ya 12 horas, me doy cuenta de que ese diálogo está ahí simplemente para hacerte perder el tiempo, un tiempo que parece que pueda tener importancia de cara al final.
Hay personajes secundarios muy currados, pero la mayoría de historias que los completan tienen una cantidad de detalles extremadamente inútiles, hasta el punto de ser muy, muy (muy) cansinos. Le dan muchísimas vueltas a todo. Pero eh, el juego no pierde la oportunidad de darte 5 puntos de experiencia por cada historia irrelevante que escuches, lo cual prácticamente te obliga a clicar en "Continuar" unas dos millones de veces por diálogo. Estoy mirando un ratón nuevo, creo que después de acabar con este juego llegará al fin de su vida útil (menos mal que estoy mintiendo y que puedes darle a la barra espaciadora).
Luego parece que todo el mundo tiene un léxico y un habla propia de un catedrático, ya sea burgués o el último mono del puerto. Las conversaciones banales con palabras más cotidianas prácticamente no existen. Y este punto es lo que a mi me "saca" del juego, no acabo de creerme ese mundo.
Y por supuesto, todo está presentado en absoluto desorden. Sé donde estoy porque lo repiten cuarenta veces, pero la historia (el pasado del mundo en el que estás me refiero) te la van presentado a trozos, como si no fuera suficiente con todas las tareas que tienes que hacer, también tienes que ordenar "el otro puzle". Resultado: siguiente, siguiente, siguiente, no me interesa, paso de esta opción, VENGAACABADEUNAPUÑETERAVEZ.
Y estas son mis quejas. Estoy avanzando porque los pocos momentos en los que el juego recupera su cordura (o sea, cuando avanzas en algo), son buenos y sí que te vuelven a meter "dentro". Creo que sintetizando los diálogos que a priori son secundarios, el juego ganaría muchísimos enteros. El ritmo es lento, y me parece bien, pero cada vez que hablas con alguien es como tirar una moneda al aire: o es interesante o tienes una conversación de 5 de la mañana con el borracho de turno.
#221 Pues está la opción de meterle un meco que le tumba de espaldas cuando empieza a gritar que lo están violando. Ni que decir tiene que soltarle el sopapo es muy satisfactorio.
#224 el juego no es para ti, y ya está, no tiene nada malo que no te guste, de hecho es un juego bastante de nicho, no se porque juegas 12 horas y no lo dropeas antes.
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Hablando de otra cosa, es posible que Kim Katsuragi sea el mejor secundario de la historia?
#224 si con las horas que le has metido, no te convence, yo solo te puedo decir que no va a cambiar, y ahí ya decides si esas pequeñas conversaciones que te han hecho llegar hasta las 12 horas son suficientes para seguir o no.
Tampoco pasa nada, no todos los juegos tienen el mismo público objetivo y tu crítica es realista además de seguramente ayudar bastante a muchos que se pasen por el hilo y no hayan visto otras opiniones diferentes al circlejerk que tenemos montado xD
#229Nooire:el juego no es para ti, y ya está, no tiene nada malo que no te guste, de hecho es un juego bastante de nicho, no se porque juegas 12 horas y no lo dropeas antes
No se trata de que el juego no sea para mi, porque hasta donde yo sé no sabes mis gustos ni mis preferencias. Se trata de cosas como esta:
No es ningún spoiler
Hablas con una anciana y abordas el tema de conducir bajo el efecto de las drogas. Bien, es verosímil, completa al personaje y es coherente con lo que ocurrió y está ocurriendo. Acto seguido te dice que es experta en atraversar carreteras difíciles, y te menciona unos lugares que no conoces, no tienes ningún tipo de contexto sobre los mismos y que en resumidas cuentas, no significan absolutamente nada en ese momento (y dado el historial del juego, probablemente no signifiquen nada nunca). Es una información que el jugador no es capaz de digerir de ninguna de las maneras.
Podríamos pasar por alto el problema si luego tuviésemos tan siquiera una opción para que nos hablara sobre esas carreteras, qué implican, dónde se ubican, por qué deberíamos estar impresionados, etc. Vamos, algo que nos ayude entender quién es la persona con la que estamos hablando y eventualmente poder extraer algún tipo de información sobre su personalidad, solo por si resulta alguien de utilidad para lo que sea. Pero no. Dos respuestas a escoger, y ninguna de ellas sigue ese hilo. Resultado: conversación contemplativa sin absolutamente ningún tipo de fin más que el de rellenar el guión.
El juego está plagado de este tipo de diálogos en donde hay una falta de contexto o interés (o ambos) descomunal. Basicamente es como cuando estás ante esa persona que se hace el interesante, te responde a medias y te acabas cansando de ella.
Sin embargo, el juego a veces sí se esfuerza y te da contenido que realmente le dan vida a ciertos personajes, como la niña y la librera. Si bien son conversaciones completamente ajenas a la acción principal, entiendes que existe un problema, entiendes por qué existe un problema, incluso podrías entender cómo se generó ese problema por el contexto general, y esas dos personas acaban aportando al mundo en el que te encuentras.
O por ejemplo, cuando algunos personajes empiezan a filosofar sobre política y economía. Esas conversaciones, si bien puedan parecer pesadas, sí que ayudan a entender el mundo en el que te mueves y por si fuera poco, te ayudan a formar al personaje principal.
En la vida real, cuando tienes conversaciones (especialmente con personas desconocidas), por mucho que los temas no sean interesantes, siempre tienen algún tipo de fin. Este juego, muchas veces, vomita fragmentos de diálogo sin ton ni son, bajo mi punto de vista, para crear una ilusión de que son personas vivas, pero consigue todo lo contrario: que se les vea como simples NPCs con un texto escrito por una página al azar de la Wikipedia.
#232ramaGZ:Podríamos pasar por alto el problema si luego tuviésemos tan siquiera una opción para que nos hablara sobre esas carreteras, qué implican, dónde se ubican, por qué deberíamos estar impresionados, etc. Pero no. Dos respuestas a escoger, y ninguna de ellas sigue ese hilo
Te está presentando un personaje y dando una descripción de alguien que no está para servirte. Le has preguntado y responde mientras reflexiona sobre su vida, ves a una persona rememorando sus momentos en respuesta a algo que se lo ha llevado a la mente, tiene su personalidad, su vida interior.
#232ramaGZ:Resultado: conversación contemplativa sin absolutamente ningún tipo de fin más que el de rellenar el guión
yo lo veo como una forma de dar profundidad al personaje, no tienes por qué conocer su vida totalmente ni que todo lo que diga signifique y sea útil, es un simple chascarrillo de vieja dando color al entorno.
Yo al menos cuando leo eso, no veo texto, me estoy imaginando a la persona cerrando los ojos, tomando aire, igual que a veces lo haría una de la vida real ante situaciones y momentos similares.
Tampoco le preguntarías posteriormente porque no te interesa, es justo lo contrario a la wikipedia donde irías corriendo a abrir la entrada de cada respuesta para obtejer un lore completo que al final es totalmente aislado del juego. Y luego, como dices no sabes si tendrás más. A vece si, a veces no.
De todas maneras no sé, conversaciones como esas que no te dejan preguntar de nuevo sobre todo lo que ha respondido, las tienes en todos los rpg, un shadowrun, fallout, etc
A las personas que les cansa el texto, una cosa os digo, no tenéis por qué agotar todas las preguntas que puedas hacer. De hecho en algunos casos es malo, ya sea por el tiempo que perdéis, o porque a la persona no le ha gustado lo que has dicho.
#224 Estoy deacuerdo, por eso preguntaba si era necesario agotar siempre todas las opciones, hay dialogos infinitos sibre sensaciones y olores que se me hacen muy pesaos.
Creo que voy a empezar a pulsar el continuar sin leer alguna vez o acabare dropeando.
Se que muchos lo vereis como una herejia y no os quito razon, soy de los que tuvo que saltarse paginas y paginas de descripciones de paisajes en elñ ESDLA porque si no lo dropeaba, no necesito tantos detalles de un arbol,disfrute el libro igualmente pero me ahorre las tonalidades de las manzanas.
#232 ¿Qué build de personaje llevas? El intelectual tiene Enciclopedia, que precisamente hace eso que tú dices que carece el juego: cuando se hablan de lugares te dice la descripción geográfica de todos ellos y cuando se hace referencia a algún personaje o suceso histórico, aunque sea muy de pasada, te lo explica.
Por ejemplo, cuando Kim te habla que uno de sus abuelos es de Seol, te da una descripción de la nación y su lugar geográfico. La verdad es que mi primer run fue intelectual (ahora estoy con el bruto) y me pareció muy satisfactorio porque me empapaba de toda la información posible del mundo.
Es un juego que aunque hagas dos runs con la misma build, la experiencia puede ser totalmente distinta y es lo que hace a este juego tan mágico.
Es un juego que se hace muy, muy pesado. No digo que sea mal juego tampoco, pero una mayoria de conversaciones son para hacer bulto y hacer que estes pegado a la pantalla sin ningún tipo de beneficio. El diseño es muy guapo eso sí.