#509 Creo que la cosa va a ser esa, yo esperaba que las gallinas pusieran huevos bastante más a menudo. Si ponen huevos 2 veces al año ya me cuadra todo xD
#511 Haz que tengan crias y cuando tengas bastantes alimentante de huevos o matalos para carne, con pocos no merece la pena, y mira en la wiki de dwarf que animal es para saber cantidad de huevos y esas cosas.
#512 El problema es que no tengo gallo que los fecunde, así que de momento les voy dnado de comer los huevos y ya se verá xD
Bueno mi primera milicia de enanos esta medio bien equipada y ha comenzado a entrenar bajo el sol y la lluvia.
Pero ahora mismo han comenzando a hacer Spar mis dos soldados mas machotes y los otros 4 soldados no hacen nada en la zona que he designado para entrenar!
Puede ser por el spar?
EDIT: Comprobado al 95% que es por eso, que hag para evitarlo?
#515 Sepáralos en dos escuadrones, yo los pongo a entrenar de 3 en 3, llegado el momento se juntan todos en uno solo y listo.
#516 Ufff nose, eso de estar toqueteando las escuadras me da mucha pereza, si he tardado 5 años en hacer mi primera milicia xD!
He pensando en designar dos areas de entrenamiento para la misma escuadra, asi cuando una este ocupada por el spar, que se puedan ir a otra xD
Mañana vere que hago, ahora a dormir como un enano
#517 Si tienes un grupo superior a 3 en un squad, es posible que 2 de ellos hagan Spar, mientras los demás hacen demostraciones teoricas de las skill (que dependen del valor "teacher" y "student" + rango del profesor en la skill). No es una perdida de tiempo, aunque obtendrán menos experiencia que con una sesion de Spar, a no ser que tengas excelentes profesores, que hará que tengas legendarios en menos de un año.
#519 Pero lo de capar la población de niños, diría que es en plan los que nacen en tu fortaleza, no los inmigrantes.
#523 Has puesto ambos valores del child cap bien? El primero es el valor absoluto, y el siguiente el % de niños con respecto a la poblacion total de enanos adultos.
si, lo tengo puesto en 7 y 15, debe de ser cosa de la actualizacion ya que antes he jugado bien con estas mismas opciones.
40_03 r2
- updated Ironhand graphics for 40_03; fixes miners displaying as children and misc tweaks
- updated Mayday graphics for 40_03
- used batch file to give World Viewer a single utilities list entry - it'll choose the 32/64 bit version for you
- added Dwarf Therapist for 40_03
- added more embark profiles
Ya tenemos Therapist!!
Y la 40_3 trae unos cuantos fixes mas.
Buah, una de las cosas que tenia ganas, era de talar un árbol... acabo de flipar en colores, no se cuanto tardaran en crecer, pero con 1 tienes para 1 oleada de inmigrantes en camas!!!
Eso si, yo uso cave-in lo mismo sin el cave-in el árbol no cae... y solo rompes 1 bloque, ya me contareis.
Cae en la dirección opuesta de donde este el enano (llevo 5 arboles tirados y todos iguales)
Ahora, como dice Adenis... no me atrevo a tirar unos que están justo encima de la caravana jajajaja.
El árbol tiene mas cosillas pero no se si comentarlas o poner spoiler.
#532 jajajaja
Nah acabo de leer bien la wiki y bueno, los arboles dan fruta que solo se puede recoger en el modo aventura, en modo fortaleza si salen también, pero no valen para un cagarro. A ver si mas adelante...
Luego los jodidos arboles, tienen raíces, pero me puse a minar por donde corte yo arboles, y desaparecían, supongo que los que están sin talar, seguirán las raíces puestas, tengo que probarlo.
Tenfo curiosidad por saber si mis bosques subterraneos de una planta van a seguir funcionando ahora que los arboles son de 2+ niveles.
Al fin un poco de coherencia con los puentes.
Antes podías poner el puente justo en el borde como si de un suelo se tratara, quedaba un poco "raro".
Ahora si por ejemplo pones que se retracte hacia el sur, por cojones tienes que cuadrar el sur del puente encima del terreno, haciendo esto un poco mas "realista".
Para los que aún no han saltado a la 0.40, han actualizado el pack a la versión r66:
The DF Starter Pack Launcher V19.0
Dwarf Fortress, version 0.34.11 (windows SDL)
- binpatched for bugfixing (x2)
- large address aware
DF Hack r5, plus:
- Stonesense (install non-TwbT graphics to use)
- Falconne's Utility Plugins v49
- Rendermax
- Text will be Text v3.28 (with multilevel and full items)
- Extra features for utilities: soundsense, dfterm3, Isoworld
- lots of scripts: force, forumdwarves, showunitsyndromes, removewear, repeat, feeding-timers, fix/growthbug, gui/unit-info-viewer
Utilities
- Legends Viewer 1.13.11
- Quickfort 2.04 with the community plans archive v2.1
- soundSense r43 (soundpack not included)
- Splinterz Dwarf Therapist v21.8
- IsoWorld v2.0
- Fortress Overseer 0.70.1
- PerfectWorld DF v1.7 with updated xml config
- DF Story Maker 1.0
- DF Announcement Filter 1.1
- Picturefort 2.1
- Dorven Realms R1
- dfterm3 0.3.1
- Legends Export Processor (includes Dwarf & Satellite Map Makers, image and file compression, etc)
Graphics:
- ASCII (default 12x8 and 16x16 options)
- CLA v15
- Ironhand 0.73.4
- Jolly Bastion 0.34.10 v5, square
- Mayday 0.34.11
- Phoebus 34.11v01
- Obsidian 0.8a
- Spacefox 1.0
Extras:
- Vherid's colour schemes and instructions
- Cheatsheets from Reddit
- A batch script that copies all your saves and other content from an older pack
- Another to create symlinks from user-content utilities subfolders to the User Content folder (by Kevin Cathcart)
- lots of embark profiles
- Keybindings: Vanilla, LNP Classic, or PeridexisErrant's improved (default), switchable in the launcher
Changelog:
r66
- changed line endings in hack/ruby/ruby-autogen to windows style, apparently Fricy's package was OSX-endings and causing some issues
- fixed growthbug syntax from dfhack tab
- updated TwbT to v3.28
- fixed TwbT item overrides
- with crashes resolved, added TwbT "multilevel 10" to dfhack.init and installed TwbT graphics by default
r65
- updated Text will be Text to version 3.19; adds multilevel rendering (updated plugin and added shadows.png to the TwbT graphics packs)
- new and improved symlink batch scripts thanks to Kevin Cathcart
- deleted "fix/growthbug.lua" - it was interfereing with the .rb version, which we wanted
- changes to the data copying script again... hopefully it's working now
http://dffd.wimbli.com/file.php?id=8687
Luego actualizaré #1
#536 ¿Tenemos alguna lista concreta de las cosas que cambian/se corrigen desde 2012? En especial en el modo Fortress...
#537 De momento no he visto nada oficial, la versión 0.40 tiene muchos cambios en el modo Adventure (rogelike), el modo Fortress ha recibido muy poquitos cambios. En cuanto tenga un changelog oficial lo publicaré.
Me encanta que ahora los mercaderes te traen noticias sobre cambios politicos, ataques de bestias legendarias, conquistas, movimientos de ejercitos etc...
Para mi lo de que la historia avance me parece un puntazo bastante importante.
En este caso los escorpiones de las naranjas son una fuerza a temer XD