Por dios es injugable la nueva version xD. En menos de 5 años ya me va el juego a 20 fps xD.
j3j3j3j3j3
En teoría con esa equipación mi enano es invencible. no?
Tengo todo ésto capturado. Como puedo mandarlo a la carnicería para sacar carne/huesos/piel/grasa? Desde el menu z-animals no me deja (le doy bucherable pero no se lo llevan)
Una preguntilla enanos, ¿cómo solíais hacer para entrenar a vuestros enanos militares?
Creo que lo más recomendable para entrenarlos eficientemente era ponerlos de 3 en 3 pero, ¿activáis a los 3 para que entrenen o solo a 2?
Estoy empezando a recordar todas las cosas otra vez (hacía mucho que no jugaba), en la anterior partida utilicé DR pero quiero jugar limpio
#752 Qué txetada de enano
#753 Yo hago grupos de 5 y los dejo a sus anchas, en el calendario bajo de 10 a 5 y que jueguen a darse de palos.
#752 Vaya mariconada ejem ejem... sube todo eso a masterpiece hombre!! incluso la mochila muahahahah o si no haz como Uriel que hizo hace mucho un set con incrustaciones y toda la pesca xDD
#754 Que los tengo que tamear para matar? Paaaaaso. Como los puedo tirar? No quiero que me ocupen espacio entonces.
PD: Me acaba de venir un cyclope. Son muy fuertes? Estoy por mandar a mi cuadrilla a ver si se lo cepillan o muero xD
Si alguien me dice cómo se quitan los migrants prometo jugar una partida sin ellos, tipo holocausto en el que sólo quedan 7 enanos y deben reproducirse para que la especie sobreviva.
#756 Haz una mass dumping pit y la sala de abajo ponla llena de fortificaciones, y a entrenar a los arqueros. Eso sí, que sólo haya huecos diagonales para que no escape la miasma. Y el cíclope es carne de trampas.
#757 En el LNP, pon el population-cap a 7 o 10. No te llegarán mas migrants xD
PD: Ciclope down, ha pidado una cage-trap Lo podré tamear? xD
#758 Pero entonces no nacen niños, yo quiero que nazcan niños.
EDIT: You're right sir.
Limiting/preventing immigration
If the fortress population exceeds the population cap when the dwarven liaison is visiting he will note that you don't want any more dwarves. On his safe return to the dwarven homeland, he will "report" your population, and if that number exceeds the setting of the POPULATION_CAP option in d_init.txt, no new migrants will be sent. You can stop migration by setting that cap to a number lower than the population at the time of the last liaison visit. If births or immigration put you over the limit after the liaison visited, you will still receive migrants, because only the reported population is taken into account.
The first two immigrant waves are hardcoded so you will always receive them, and if you have fewer than 4 dwarves POPULATION_CAP is ignored Verify. The number of migrants depends on the created wealth of your fortress and so is affected by your dwarves' activities. Note that if your fortress should ever become a mountainhome, you will receive an additional migration wave with the promotion, regardless of your population cap. The number of migrants is not affected by how far below the population cap your fortress was. One dwarf short, or twenty - it's all the same.
It is worth noting that you need a certain minimum population size before any of your dwarves will experience strange moods. Additionally, POPULATION_CAP affects only migration, it has no effect on pregnancies. You will need to alter BABY_CAP in order to limit births.
To reiterate, the population cap is not a hard limit on the number of dwarves in your fortress; It is a soft cap on immigration that only is checked when a liaison successfully reports back to your home civ. If a player is as little as 1 dwarf under their population cap when the liaison leaves, they will be eligible for a full year of normal immigration. As such, it is recommended that players set their population cap at 20-30 dwarves below the number of dwarves they actually want in their fort.
#761 Y sale alguna marca al poner mas de una incrustación? ahora con la cama que probé me sale <<camatal>> aparecería con otra insignia o algo?
Partidon que llevó en 0.34 , magnetita y limonita para todo el mundo. Mil hurras al que comentó lo de digv.
Bueno, me he lanzado y voy a intentar hacer un AAR amateur. Sera el primero que haga en serio, asi que seguramente sea un desastre. Sobre todo por que la zona es peligrosa y lo voy a ir redactando mientras juegue. Como no tengo muchas esperanzas y es mi primer AAR lo publicare en este mismo hilo xD.
Seran bien recibidas dudas, comentarios, consejos , mierda y demas
Capitulo 0
Año 250 de nuestro mundo, Mudungorid.
Antes de comenzar a relatar la historia de este heroico y valiente viaje, es necesario conocer la historia previa de esta zona del mundo.
Son cuatro los reinos o confederaciones que existen en esta parte del mundo.
Los cuatro reinos
Nosotros, los enanos de The Last Basement.
Los asquerosos elfos de The Relieved Drinks.
Un trozo de la gran liga de humanos de The Present Confederacy.
El gran reino enano de The Steel Compassion.
El Reino enano The Late Basement, el segundo más numeroso de todo Mudungorid, solo es superado por el vecino Reino The Steel of Compassion, gobernado desde los albores de los tiempos por un Rey vampiro.
The late Basement
Aquí los reyes se han ido sucediendo con normalidad, algunos morían de viejos, otros (quizás demasiados) morían a manos de algún coloso de bronce. Pero hace ya cinco largos años que gobierna su majestad el rey Litast Clobbercloistered.
Hemos estado en guerra con los malditos elfos de The Relieved Drinks desde hace unos 150 años. La ultima y más sangrienta de todas, la conocida como la Guerra de las Botas, fue nuestra primera gran victoria contra los elfos, aunque perdimos a más de 6500 soldados durante la campaña.
De eso hace ya 20 años, durante los cuales ambos bandos se han ido recuperando y rearmando para iniciar otra vez las hostilidades.
Las grandes guerras
Aunque no somos los únicos que nos enfrentamos a los abraza árboles, los humanos de The Present Confederacy, legislados por el repulsivo hombre reptil Er Masterinches, comenzaron una guerra contra los elfos el pasado invierno.
Pero nuestro rey Litast tiene un AS bajo la coraza para la próxima guerra...
Al norte de nuestro reino, en las frías tierras que separan nuestro reino del reino enano vecino, rodeada de la espesa taiga, se alza LaboredCrystals, una infame torre Nigromántica donde el gran Nigromante enano Udil Copperpartnered vive con sus aprendices y abominaciones.
Tenebrosa y solitaria
Nuestra misión es destruir al nigromante y sus aberraciones, para así recuperar el códice Mobbedbattle, creado en el año 34 por el dios de la guerra y la muerte Nikuz, entregado a nuestra ciudad de Spearwhirled y robado por Udil cuando sus sueños de vida eterna nublaron su mente. Con el códice y sus conocimientos en nuestro poder, nuestra victoria en la siguiente guerra estará asegurada.
Mobbedbattle
PD: Ya tengo el capitulo siguiente listo practicamente (Los 3 primeros meses de juego, advierto que soy un jugador lento al comienzo xD)
#763 ves? ese comando es dios. Yo nunca he encontrado magnetita y limonite en un mismo mapa. En el actual tengo hematit y liminit + lignite, pero magnetit no
Edit: tercera megabestia que me visita (werelizard, cyclop y minotaur). Los hunters están OP. ya voy por el tercer stockpile de refuse completito xD
Bueno, primer capitulo. La zona es bastante grande, 7x7. Aunque no tiene flux stone, espero encontrar minerales para hacer bronce, sino tendre que apañarmelas con el comercio y el reciclaje de las sieges
Como condicion especial y debido a la situacion del mundo, todo elfo que llegue debera de ser asesinado!
Capitulo 1: Fury Helm
Territorio donde se fundara la colonia
El rey nos reunió a los 7 elegidos en el salón del trono. Nos habló de la misión, de su importancia y de las esperanzas que la fortaleza tenia puestas en nosotros. Aunque evidentemente se ahorro las pocas posibilidades de que nuestra primera expedición tuviese éxito, muestra de ello era que tanto yo como los otros 6 enanos éramos aun aprendices y contábamos con baja posición social en la capital.
La expedición "The Stake of Blazing"
Partimos de la capital en otoño con un buen surtido de provisiones, animales y herramientas, pero tras meses de peligroso viaje y tras perder varios carromatos, llegamos a la zona con solo uno de los carromatos, unas pocas provisiones y animales.
Provisiones, una pareja de perros, otra de cerdos y un gato
Gracias a Nucam que aún tenemos un par de mazas de cobre, no sabemos cuánto tiempo nos darán los no-muertos antes de atacarnos.
La zona nos alegró los corazones y mejoro nuestra moral tras el duro viaje, era un paraje boscoso y nevado, con la desembocadura de dos afluentes del gran rio Frameportals, el cual discurre por un gran barranco de enorme belleza.
Mucho gris y mucho frio
Parece que hay algunos hombres cuervo indígenas por la zona, pero no parecen agresivos. Aun asi debido a la presencia de estos, doy orden inmediata de desmantelar el carromato y trasladar las provisiones cerca del barranco. Indico al carpintero que comience a talar árboles y al granjero que recolecte hiervas y frutos.
Criaturas humanoides con cabeza y alas de cuervo
Mi idea tras reconocer el terreno es usar el cañón del rio como defensa natural. Construiremos 2 puentes levadizos para cruzarlo y lo levantaremos en caso de ataque. Nos veremos algo retrasados al inicio, pero espero que merezca la pena.
Emplazamiento de los puentes
Tras terminar los dos puentes provisionales, doy orden inmediata de trasladar el campamento a la posición definitiva. A la mañana siguiente, muestro a la expedición los planos de lo que será la entrada, todos se muestran contentos y aliviados de que no tenga forma de miembro varonil.
La presencia de árboles en la otra “orilla” obliga a construir un estrecho segundo puente
Entrada no sugerente.
Comienza la historia de Furyhelms! Una fortaleza que sin duda será legendaria.
PD: Es una lastima, pero el terreno mas guapo para la entrada de la fortaleza esta en una puta esquina del mapa xD. Aun asi ya tengo algunas ideas...
Ya tengo casi listo el segundo capi
PD: Casi la lio xD. Estaba editando e insertando las fotos para dejar el capitulo 2 listo y le di a enviar xD
Mis hacheros cebandose con pobres goblins
Lo que peor llevo de los asedios es recoger la mierda que se queda:
He construido por primera vez un campo de tiro para mis arqueros. La idea es poder todos mis prisioneros capturados y luberarlos para que disparen a través de las fortificaciones. Marcando una zona de dumpeo he podido mover la caja con el ciclope en el lugar deseado (me ha costado ya que mis enanos han empezado a dumpear cosas ahí también. Yo solo quería la caja!)
Ahora como coño abro la caja automáticamente? Si pongo un lever solo me deja linkearlo en cajas de iron (el cíclope está en una caja de madera).
Alguna solución?
#771 Puedes mirarte esta pagina de la wiki que te explica como hacer "Mass Pitting"
http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2014:Mass_pitting
Basicamente consiste en unos agujeros con floor hatch en un nivel superior a la "arena" de forma que siempre hay un agujero a un tile de las cajas y asi los enanos no tengan que moverla (para que no se escapen los bichos).
Si no lo ves claro puedo cargar una partida mia vieja y hacer un par de screens
#772 gracias, lo miraré con calma.
PeridexisErrant anuncia su ultimo update para la versión 0.34.11 r67
Download: http://dffd.wimbli.com/file.php?id=8687
http://thepiratebay.se/details.php?id=10642131
The last changelog for a 34.11 Starter Pack:
- updated Dwarf Therapist to v22.0; improved roles and optimiser, many other tweaks
- using custom stonesense version that is compatible with TwbT
- changed all graphics settings for TwbT compatibility (except ASCII default)
- activated Text will be Text for all graphics packs (except ASCII default)
- updated TwbT to v3.31
Yo por el momento me voy a mantener en ésta versión, hasta que la 0.40.x no reciba el DFHack update no me moveré. Ya os mantendré informados. Btw, la nueva versión 0.40.05 es la versión de DF con más bugfixes jamás publicado (y la más estable). Los packs graficos se han migrado, así como las tools principales (therapist, soundsense, etc...) solo falta el DFHack para dejarlo completito.
Un saludo
Había un paquete grafico que daba información concisa sobre el tipo de mineral (por ejemplo, con un codigo en el que salian 3 simbolos de un color) ¿alguien sabe cual es? ¿IronHand?
#774 Para mi el más claro es el Phoebus:
El valor de las gemas se representan con 1, 2 o 3 piedras inferiores. El resto de metales/minerales/rocas/etc se diferencias muy bien.
Ah, cierto, era Phoebus pero sus graficos para los personajes no me gustaban...
¿Con el plugin TwbT no habian metido una cantidad infinita de graficos para los objetos? Yo juego con TwbT y sigo viendo las mismas cosas...
#776 Yo, con mi versión de Phoebus juego con las texturas extendidas. Se notan en los objetos de ropas, armas y armaduras. El resto está casi todo igual.
Si almacenas los objetos en bins no los verás.