El rincon de BB xD
Pues siguiendo con el tema,me he llevado una grata sorpresa con Salt and Santuary,estoy jugando ratillos cortos porque el tiempo no me da para mas y esta muy bien conseguido como clon de DkS 2D.Eso si,la estetica de los personajes es cancer,pero todo lo demas destila mucha magia
#9693 Te diría que aprendieras a moverte pero no lo harás hasta el final del juego y aún así te van a meter unas hostias cómo panes.
La paciencia y la agilidad van a ser tu mejor aliado, cuando llegues a un malo malote fijate en sus movimientos y aprovecha los momentos puntuales para destrozarlo.
El juego te recompensa si sacas tu lado más explorador asi que no te dejes ningún hueco sin mirar.
Git gud.
#9693 Aprende a hacer parrys, muchos enemigos y algún boss se hacen mucho mas fáciles si lo usas. Piensa bien que stats vas a subir, no vayas subiendo un poco de cada uno, sube por el ejemplo la vida, la estamina y dependiendo el arma que lleves lo que la suba mas el daño. Dale un try a todas las armas a ver con cual te mueves mejor.
Ten paciencia, esto no es solo algo en general, también ten paciencia con los enfrentamientos, necesitas saber los patrones de cada enemigo, necesitas bailar con cada enemigo.
En relación con lo anterior no te precipites, a todos aquí nos ha dado matarile un boss cuando ya creíamos tenerlo hecho.
No esperes a tener millones de blood echoes para subir nivel, muchas veces es mejor ir al hunters dream y usar tus ecos que morir y perder miles de ecos.
Y disfrutalo, es de lo mejor que vas a viciar en tu vida.
Entro, digo que la mecánica de conseguir munición, vida y armadura al ejecutar enemigos del nuevo Doom es una miiiiiiiiiieeeeeeerrda como un piano de grande y me voy.
PD: ¿20 cartuchos de escopeta nada más? ¿PERO ESTO QUE EEEEEEEEES? (si, se que se puede aumentar, pero me sigue pareciendo una soberana mierda)
TODO el mundo hablando lo bueno que es el sistema de recuperar municio, vida y armadura al ejecutar enemigos y viene un mediavidero a decir que es una mierdaca xD
MV no defrauda.
PD: tu problema es que te gusta jugar sin riesgo cuando doom es un juego de high risk high reward.
#9705 Si, vamos, menudo high risk high reward que tiene dispararle a un muñeco hasta que parpadea de colorines para acercarte y hacerle una animación en la cual eres invulnerable y que hace que suelte vida en función a la que te falte. Básicamente te la sopla ir reventado que ir a tope, porque sabes que al ejecutar a un enemigo así vas a pillar fácilmente suficiente vida para quedarte al 75-80% de vida.
Sin mencionar que hay runas para hacer esta mecánica más fácil, haciendo que los demonios queden agilipollados más tiempo, puedas hacer la ejecución más rápido, desde más lejos, suelten armadura aparte de vida, etc.
Por no mencionar que da igual que hayas tenido un aim excelente y hayas administrado bien la munición o hayas sido un puto manco: equipate la motosierra, haz instantkill incluso a los demonios más tochos y consigue ingentes cantidades de munición.
Que me digas que es una mecánica novedosa, te lo compro. Ahora, que me digas que es porque así se hace más high risk high reward cuando el juego prácticamente te penaliza si no haces uso y abuso de esta técnica... Permitame que me ría.
#9705 Pero si precisamente durante las ejecuciones eres inmortal, son casi un checkpoint de la batalla. Después de un par de segundos sin riesgo sales con más vida y armadura.
A mi lo que no me gustó del nuevo doom fueron los hitos a completar en cada pantalla. Mata a 5 demonios "X" saltando a la pata coja con el arma de mierda esa que no usas (solo salen 5 en el nivel). Y lo mismo para las runas o las mejoras máximas de las armas.
No me gusta que me "obliguen" a jugar de cierta forma para ir completando chorradas.
#9705 Qué esperas si tienes en la página anterior a un ignorante diciendo que tal juego de From está overrated...
No, si os imagino escondidos detrás de una roca asomando para disparar y contando balas.
Maaaaadre mia.
#9709 Todo lo contrario, para la runa de recoger 2500 objetos, gastando toda la munición contra las paredes mientras me seguian los zombies y luego matar a uno con la motosierra para que me llenara toda la munición y repetir. Puto coñazo.
Lo mismo para el de la armadura, dejarme dar de ostias para pillar armadura de ejecuciones y la que hay por los suelos para completar la runa de los cojones.
La que no me saque fué la ultima, slow motion a 1 de vida con un 40% de probabilidad, hacerlo 10 veces. Es decir, deja que te "maten" 25 veces. Un sinsentido.
#9709 Pero si ha sido todo lo contrario. Me he gastado todos las mejoras de Argent (y solo cuando lo he tenido a tope he empezado a mejorar la salud y la armadura) en aumentar la munición porque tener 20 cartuchos de escopeta me parece un puto INSULTO en un juego de este tipo.
Escondido detrás de una piedra dice XD Pero si ha sido el juego que más veces he ido en modo full retard con la doble escopeta saltando y cargandome a los demonios a quemarropa (excepto los caco demons y algunos más que tienen ataques AOE en melee)
#9711ErChuache:Pero si ha sido el juego que más veces he ido en modo full retard con la doble escopeta saltando y cargandome a los demonios a quemarropa (excepto los caco demons y algunos más que tienen ataques AOE en melee)
Y eso fue debido a la maravillosa mecanica que estas criticando.
#9712 Pues eso, no se como dices que usar la mecánica de ejecutar es high risk high reward si esa mecánica me he permitido ir en modo full retard, sin mencionar que eres invulnerable mientras estás ejecutando al demonio y tienes 4-5 runas específicas para potenciar esa mecánica y hacerla aún menos arriesgada y con más beneficios.
#9714 Es high risk porque te esta haciendo comer daño de gratis en vez de estar escondido detras de una piedra, y es high reward porque te hace invulnerable mientras la haces y te da vida y munición por hacerlo.
Low risk low reward es quedarte detras de una roca escondido y salir a disparar cada lustro y al final no tener munición para seguir el nivel. No te arriesgas a morir, pero tampoco ganas munición suficiente para seguir.
Es una mecanica para re-educar toda esa gente que aprendió a jugar a los shooters modernos que son una coverfest. Y criticarla es decir que quieres jugar a doom como otro juego mas generico aburrido en vez de jugarlo de forma frenetica.
#9715 Tenemos entonces una opinión diferente de lo que es High Risk High Reward. (HRHR)
HRHR para mí es hacer un parry en Dark Souls. Tiene su chicha. Hay que timearlo bien, lo que no es tan fácil (requiere práctica y la ventana para realizar el parry es limitada y pequeña). Si lo haces bien, dejas al enemigo vulnerable a un ataque muy potente. Si fallas, te comes una gran cantidad de daño.
No pasa eso con las ejecuciones en Doom. Primero, porque para atontar al demonio lo puedes hacer desde cerca o desde Pernambuco. La ventana para poder hacer la ejecución es relativamente grande (5 segundos, más o menos), la animación de la ejecución es instantánea, eres invulnerable durante el proceso y no hay forma de "fallar" la ejecución. Por otra parte, tienes como 4-5 runas que potencian la ejecución, haciendola aún más facil, potente y recibiendo beneficios adicionales por realizarla.
Vale, hay posibilidad de que recibas daño mientras va a realizar la ejecución. Sinceramente, dada la velocidad a la que se mueve Doomguy y con la capacidad de doble salto, es difícil recibir daño, pero es posible. Igualmente, la ejecución ya se encarga de compensar si has recibido daño y no has sabido esquivar los bolazos de fuego dandote vida adicional (y armadura y munición, con las runas adecuadas) cuando realizas la ejecución.
Sinceramente, no veo el HRHR por ninguna parte. Podría darte la razón y decir que la ejecución es HRHR si Doomguy fuese más lento, se cansase y no fuese siempre corriendo a todo cipote, si durante la ejecución no fuese invulnerable o si fuese posible fallar la ejecución (mediante quicktime event o porque realizases la ejecución en una ventana donde puedes realizar la ejecución pero el demonio se está despertando del aturdimiento). Pero no lo es.
Para mí, abusar de la mecánica de ejecutar y del instantkill con la motosierra (no veas que decepción cuando me enteré de cómo funcionaba y que no podía seleccionarse como arma estándar ) es jugar en modo easy mode o modo Low Risk High Reward: nadas en munición, vida y armadura con un riesgo mínimo que la mecánica de ejecutar compensa automáticamente.
Irónicamente, para mí jugar en modo "hard" (porque no es HRHR) es jugar en modo tradicional run & gun: corre, esquiva, sin munición extra, sin vida extra y tienes que dejarte los ojos explorando el mapa y los rincones buscando munición/vida/armadura.
Por otra parte, en mi opinión no creo que esta mecánica sea para "reeducar" a la gente despues del empacho de shooters que abusan de cobertura. Primero, porque este juego no puedes abusar de dicha mecánica. Los muñecos se mueven por las paredes, techos, te flanquear, te lanzan bolas de fuego y hablando en plata no hay cobertura de la que abusar, más allá de cuatro esquinas. Aquí o corres y esquivas o mueres. Cualquiera que quiera jugarlo de otra forma no va a rendir una mierda. Simplemente, creo que han metido la mecánica de ejecutar porque: A) Es sangrienta; Queda guay; C) No desentona con el tono del juego.
Y para finalizar, no. Criticar esta mecánica no es querer jugar a Doom como un Rainbow Six Vegas, un COD o un STALKER . Tengo los huevos negros y suficiente experiencia como para saber que algunos shooters se juegan de forma táctica y que como otros, como este Doom, Quake, Serious Sam, Painkiller, etc etc se juega en modo Run&Gun.
Este Doom se podría jugar sin ejecuciones y sería igual de frenético y divertido.
#9716ErChuache:Irónicamente, para mí jugar en modo "hard" (porque no es HRHR) es jugar en modo tradicional run & gun: corre, esquiva, sin munición extra, sin vida extra y tienes que dejarte los ojos explorando el mapa y los rincones buscando munición/vida/armadura.
Esto es DOOM amigo, no HL.
#9716 Una mecanica HRHR no tiene porque ser dificil. Lo que tu criticas es que el premio que da es demasiado alto para el riesgo que tomas, y que sin ese premio el juego es imposible de pasarse porque esta diseñado para que el jugador lo use.
#9719 Pero entonces, me estás dando la razón. Para que una mecánica sea HRHR tiene que haber riesgo. Si no hay riesgo (y en caso de haberlo la propia mecánica lo contrarresta) entonces no es HRHR, sino Low Risk High Reward.