Entrevista a Andy Schatz sobre Kickstarter

B

Andy Shatz es un indie developer famoso dentro del mundillo como el anfitrión del festival de juegos independientes y el creador de Monaco.

En la siguiente entrevista, Andy habla sobre Kickstarter y su opinión al respecto, que da para debate:

Tengo una opinión ligeramente contraria al resto respecto a Kickstarter. Me alegro mucho por las personas que han conseguido tener éxito gracias a Kickstarter, y no os equivoquéis, me encanta la idea de dinero gratis, pero la idea de diseñar un juego en torno a un presupuesto variable es una forma terrible de diseñar un juego. Siendo directos, creo que las metas a tramos son una gilipollez.

Cuando diseñas un juego, deberías darte cuenta qué tipo de juego es, qué es lo que necesita, y eso es lo que deberías hacer.

La meta es lograr una gran idea de lo que el juego necesita ser, decidir que características necesitan ser incluidas, y lograrlo. Las metas a tramos son lo contrario a esta idea, añadiendo características de una forma antinatural.

Deberías decidir si un juego está incompleto sin esas características. Si al juego le falta un dedo, entonces añádelo, si al dedo no le falta un dedo, entonces no lo añadas. Todo esto no quita que quizás algún día me vea haciendo un proyecto Kickstarter, pero no me gusta como afecta al diseño.

Creo que es un tema que puede dar para un buen debate. ¿Estás a favor de las metas a tramos? ¿Eso de conforme sube el presupuesto ir añadiendo cosas nuevas al juego sin importarte mucho hasta que punto eso influye al diseño global del mismo? ¿Crees que muchos developers se les ha ido de las manos el diseño de los videojuegos al ver que tienen dinero gratis y nadie detrás que les vigile?

mTh

#1

Me parece que esta criticando kickstarter con una cosa que no es "puramente" kickstarter. Es decir, las metas a tramos son probablemente criticables, si son metas que afectan al diseño, pero es perfectamente posible tener un kickstarter sin metas a tramos o con metas a tramos que no tienen nada que ver con el diseño del juego...

Muchos de los kickstarter tienen checkpoints chorras o cosas que añaden valor al juego sin tocar el juego que tienes en mente, yo que se, idiomas extra, camisetas, videos chorra, documentales...

Dejando eso a un lado... que como digo me parece innecesario y estoy de acuerdo en que es antinatural y probablemente negativo para el diseño...

Es evidente que el problema que tiene kickstarter es que por mucho que pongas un mínimo y tengas una idea de cuanto vas a sacar, al final no sabes con que presupuesto vas a contar hasta que termina el kickstarter.

Una manera de que no te pase eso es plantear la idea, terminar el kickstarter, y luego diseñar el juego (Es basicamente lo que hizo Double Fine con adventure por ejemplo, por no haber, no había ni una idea predefinida más que "hacer una aventura 2D point and click" ). No tener el juego diseñado y luego sorprenderte y cambiar lo que tenías pensado.... pero claro, es muy complicado vender algo así sin dar más datos.

Otra manera es pensar a lo grande, diseñar un juego con todo lo que quieras y luego recortar, que es algo que pasa en cualquier desarrollo de videojuego del universo, ya sea fundado de la manera tradicional o fundado a traves de crowdfunding....

Todos los presupuestos se quedan cortos, es una realidad irrefutable en cualquier proyecto xD.

4 1 respuesta
centu

Completamente de acuerdo. Si llego a las 10 manitas mi opinion sera mas flexible.

B

#2
Estoy de acuerdo con tu visión. Yo creo que depende también del tipo de metas que pongas.

No es lo mismo decir que vas a añadir skins o tonterías completamente visuales para el personaje a decir que vas a añadir nuevos oficios a tu RPG, por poner un ejemplo. Mientras uno no es más que una chorrada el otro afecta directa y completamente al equilibrio del juego.

El problema está en que decir "no tenemos ni idea de qué vamos a hacer, dadnos dinero" no vas a conseguir nada a no ser que seas alguien muy famoso. Sin embargo si prometes muchas chorraditas consigues motivar a la gente a darte dinero. Al final el marketing es algo importante, y eso pasa en Kickstarter como en el método tradicional con las milestones que te ponga el publisher.

Creo que es cierto que Kickstarter se está llenando de mierda a niveles importantes, y que va a haber un momento que eso va a explotar y cuando la gente vea que las cosas no salen siempre como prometen, va a ser más difícil usar éste método para financiarse. Por otro lado, me da pena porque hay gente ahí fuera con ideas muy buenas que no se llevan acabo precisamente por esta falta de financiación, y van a verse eclipsados por los Molyneux de la vida prometiendo le mejor juego de la historia.

1 respuesta
Flynn

El mayor método de moneygrubbing en Kickstarter, que ya es una plataforma bastante judía de por sí. El ejemplo más grande de esto es Project Eternity.

Habría que ver si esas "metas" justifican el desembolso, 300.000 dólares para una raza nueva.

A veces pienso que te presentan la mitad del juego realmente, y van poniendo cosas que ya iban a poner pero en forma de stretch goals.

1 respuesta
mTh

#4

Esta claro que el crowdfunding no es la tierra prometida, y no hablo de kickstarter exclusivamente, hay ya bastantes proyectos que estan saliendo adelante sin kickstarter de por medio,... pasado el "boom" inicial y despues de las primeras decepciones, que las habrá, será una opción que andará ahí, pero dejará de ser el centro de atención de todo el mundo...

Pero es que es normal que haya desastres y que juegos fracasen o no den todo lo que prometen, la gente no entiende que esto es una inversión a fondo perdido. Si sale mal, te jodes. Esto es algo que pasa constantemente en la industria, lo que pasa es que como es dinero de las productoras, o de los estudios, pues nos enteramos cuando meses despues se sabe que nosequien estaba trabajando en noseque proyecto y al final se ha ido al garete.... y la gente ha perdido dinero. Y pasará, y la gente se cabreará xD.

Al final, eso lo que provoca es que solo inviertas en lo seguro, en lo que conoces.

El crowdfunding no es que ayude demasiado a desarrolladores novatos con buenas ideas porque tu capacidad de convencer a suficiente gente de que tu idea es buena viene siendo más o menos lo mismo que encontrar funding de manera tradicional.... a los que más ayuda es a estudios establecidos que quieren afrontar proyectos de riesgo que por lo que sea no consiguen apoyo económico para realizarlos... te vas fuera y miras a ver si hay suficiente gente que quiere tu producto, y si lo hay, lo haces.

#5

Creo que esta bastante claro que no hay ninguna correlación entre los stretch goals y lo que "supuestamente" dan a cambio de alcanzarlos. El problema es que en el caso de project eternity al ser cosas de gameplay "confunde" al inversor, en otros casos, pues esta claro que no, no hay ninguna duda y queda claro que los checkpoints y los "beneficios" de alcanzarlos son puramente conmemorativos para agradecer al inversor su apoyo, todo el dinero va al juego sin especificar... joder, que he visto stretch goals que eran llaveros, gorras, camisetas, por ver, he visto hasta videos chorra xDD.

Esta claro que Project Eternity es el poster boy de todo lo "malo" que comenta Andy Schatz que tiene esto del crowdfunding, pero me parece un error meter a todos los que han acudido a la idea en el mismo saco... la mayoría, o al menos los que yo conozco, no han hecho cosas así.

bammargera

El thread perfecto para poner una recopilación de fails en kickstarter jajaja

http://venturebeat.com/2013/01/14/kickstarter-hall-of-shame-crazy-gaming-gadgets/

1 respuesta
mTh

#7

Meh, pero eso son los que no llegaron al mínimo que pedían no?... esos no tienen chicha.

Los que tienen (o tendrán, la mayoría de proyectos desde que esto hizo boom aún estan en el horno) son los que se fundaron tranquilamente y con honores y luego no den lo que prometen, salga una mierda o se cancelen los proyectos.

Usuarios habituales