Bueno, aquí os dejo un enlace a una entrevista con Fumito Ueda, la mente creativa detrás de los juegos Ico y Shadow Of The Colossus.
En ella habla sobre las diferencias de Ico y los videojuegos convencionales, así como de las decisiones de diseño detrás de Shadow Of The Colossus.
LA ENTREVISTA CONTIENE ALGÚN PEQUEÑO SPOILER EN LAS PRIMERAS PREGUNTAS/RESPUESTAS
Entrevista (en inglés): www.wired.com/news/technology/0,70286-0.html?tw=rss.culture
Para los que prefieran leer en español, a continuación pongo una traducción lo más aproximada posible hecha por mí ;P
Traducción de la entrevista:
Wired News: ¿Existe alguna relación entre los mundos de Ico y Shadow Of The Colossus?
Fumito Ueda: No existe una conexión específica en una línea temporal. Pero los dos juegos existen en el mismo mundo.
WN: Pero tú has dicho que el bebé que vemos al final de Shadow Of The Colossus es el primer "bebé nacido con cuernos" al que se refieren en la historia de Ico.
FU: Sí. Yo quise dar alguna idea al jugador, después de completar el juego, de que había una conexión con Ico. Esa es la razón por la que puse el bebé con cuernos. si alguien pasa todo el camino a través del juego, quiero que sea recompensado.
WN: ¿Has hecho la línea temporal de este mundo? ¿Qué pasa entre los dos juegos?
FU: Al principio, no tenía una imagen completa de la historia. Pero sabía como quería que fuese el diseño del juego. Intento que el diseño del juego combine con la historia. (En una conferencia de la industria reciente, le preguntaron a Ueda la razón de que Ico, el personaje principal del primer juego, tuviese cuernos en la cabeza. El diseñador dijo que en los primeros testeos era difícil decir que personaje estabas controlando, entonces le pusieron cuernos en la cabeza. Solo después de eso se convirtió en parte de la historia).
WN: En 2002, antes de que se revelase nada de Shadow Of The Colossus, te preguntaron sobre tu próximo proyecto. Tú respondiste que mientras Ico era un gran desafío, tu próximo juego sería varios pequeños desafíos. ¿Qué querías decir con eso?
FU: El gran desafío de Ico fue que era mi primer juego, y yo era inexperto. Igual que el equipo; ellos no tenían la experiencia necesaria para crear este tipo de título único. No es un videojuego - un videojuego convencional tiene cosas como un medidor de salud u otros iconos en la pantalla. Ico no tiene esas cosas.
Entonces, después de terminar Ico, pensé que tendríamos un montón de ideas incluso mejores para nuestro próximo proyecto - esos eran los "pequeños desafíos". Pero mirando hacia atrás, no creo que fuesen pequeños... Llegados a este punto el equipo sabía lo que hacía, y pensó que podía superar cualquier desafío.
WN: Cuando dices que Ico no es un videojuego, me recuerdas al artista de anime Hayao Miyazaki, que dice que su trabajo no es anime. Es como si quisiese distanciarse de las connotaciones de ese mundo.
FU: Sí, él siempre dice que sus películas no son anime, son películas manga. Pero creo que es diferente - creo que Miyazaki es tímido, él nunca alabaría su propio trabajo. Ese es el motivo por el que dice eso. Pero para Ico, al principio del periodo de desarrollo, yo pensaba que la industria tenía una imagen negativa para mucha gente. Si llamaba a mi trabajo videojuego, la gente pensaría: "Bien, esto es solo un videojuego, no quiero jugarlo".
WN: En cambio Shadow Of The Colossus tiene añadidos muchos elementos tradicionales de un videojuego: barras de energía, medidores de salud. ¿Dirías que Shadow Of The Colossus es un videojuego?
FU: Cuando dijimos "Ico no es un videojuego convencional" nos limitamos a nosotros mismos en su desarrollo. Tuvimos que eliminar todo lo que le hacía parecer un videojuego. Pero para nuestro próximo título quisimos eliminar todas esas limitaciones que nos habíamos impuesto. Quisimos hacer un juego que simplemente fuese divertido. Si una limitación hacía el juego menos divertido, no nos íbamos a restringir. E incluso entonces, cuando estábamos desarrollando Shadow Of The Colossus, se convirtió en algo similar al estilo de Ico. No sabemos porqué.
WN: Tú has dicho que pensaste en tener enemigos más pequeños en el juego, no solo 16 colosos, pero los quitasteis porque sería muy parecido a otros videojuegos.
FU: Pensamos que si hubiese un montón de enemigos pequeños un montón de jugadores lo apreciarían. Pero yo quería que el equipo se concentrase en los colosos. si añadíamos otros elementos, el equipo tendría que haber puesto sus esfuerzos en esos elementos, y la calidad de los colosos descendería.
A mí me gustan realmente las peleas contra jefes en los videojuegos, y quería crear unos de alta calidad. Cuando empiezo a jugar un juego, quiero llegar a las batallas contra jefes rápido. Pelear contra un jefe es algo realmente divertido en un videojuego, y yo quería tener mucho de eso.
WN: ¿Qué es lo que no te gusta del juego final?
FU: Hay muchas cosas, pero no quiero hablar de ellas. Es demasiado pronto.
WN: ¿Qué es lo siguiente para el equipo?
FU: (Ueda pasa la pregunta a Kaido) Sí, ¿qué es lo que vamos a hacer?
KK: No podría decírtelo. Fumito tiene algunas ideas, pero ni siquiera sabemos en qué plataforma va a ser. Quiero hacer un juego que aproveche todas las ventajas del formato que utilice. Si hacemos un juego de PS3 o PSP, queremos que aproveche todas las habilidades de ese formato.