kudos a Nixxes por el port tan espectacular que les ha quedado
La verdad es que no suelen fallar. Los que estén esperando el Boredom Divided pueden respirar tranquilos de aquí a su salida.
Pues se ve BASTANTE DECENTE para ser crossgen. Un 10 por CD por sacar esta versión y no dejar colgados a fans que no han podido dar el salto a Xbox One
O la de xbone es muy cutre o la de x360 han exprimido la maquina que da gusto porque venga, no me jodas xd
#9 ¿Porque?
Es una pregunta, no puede ser que entre dos generaciones de consolas haya tan poca diferencia, o la x360 esta increíblemente bien o la de xbone esta regulera, una de dos.
#10 Es un juego hecho en el periodo de transición de PS360 a PS4bone por eso tiene cosas que parecen del siglo pasado y otras cosas muy chulas, algo palo a lo que pasa con Fallout 4
La de xbone parece el tipico remaster de un juego de la gen pasada, siempre ha estado claro que tecnicamente muy puntero no era, el salto grafico de la Definitive Edition a este es bastante pequeño.
#10 Tan poca diferencia? Pero tú has visto los modelos, las texturas, la iluminación... Si no hay color por favor, no nos flipemos.
La versión de 360 se ve como eso, un juego old-gen. No hay más. Han recortado muchísimo vamos, pero muchísmo. Ha sido ver el vídeo y empezar a notar las carencias de la old-gen a saco con las piedras sin texturas, hierbajos sin modelos y obviamente sin sombras, etc, etc, etc.
#14 si, lo de las piedras se nota mucho pero fuera de eso la verdad es que es un port muy muy bueno y por hacerlo tambien para 360 se nota ciertas cosas en la one que no estan del todo bien. Pero aun asi, para ser una consola de 10 años mas o menos se ve de muerte.
Rise of the Tomb Raider uses async compute to render breathtaking volumetric lighting on Xbox One
During its presentation at SIGGRAPH 2015, Eidos Montreal revealed some interesting technical details regarding its forthcoming action adventure game, Rise of the Tomb Raider. The developer gave an overview of the advanced rendering techniques that are being used in Lara Croft’s latest outing.
Of all the rendering techniques used in the game, the most fascinating is its use of asynchronous compute for the generation of advanced volumetric lights. For this purpose, the developer has employed a resolution-agnostic voxel method, which allows volumetric lights to be rendered using asynchronous compute after the rendering of shadows, with correctly handled transparency composition.
The developer has also used its own in-house SSAO technique dubbed ‘Broad Temporal Ambient Obscurance’ (BTAO). The technique is inspired by SAO (Scalable Ambient Obscurance), and is claimed to be vastly superior to the industry leading ambient occlusion technique i.e. HBAO, in terms of both quality and performance. According to the developer, this new ambient occlusion technique is temporally stable and provides both near and far occlusion.
Like The Order: 1886 on the PS4, Rise of the Tomb Raider will also make use of the Sample Distribution Shadow Maps (SDSM) algorithm in order to allow efficient shadow map rendering. By adjusting itself to scene and camera position, the technique will enhance the overall shadow quality in the game.
Lastly, the game features procedural snow deformation that leverages compute shaders and hardware tessellation for fast and detailed results. Due to the agnostic nature of this approach, the developer believes that this technique will have many other applications in the future.
Old gen.