Este artículo está dirigido a los jugadores que han finalizado God of War: Ragnarök. Contiene elementos que podrían considerarse SPOILER de la historia de God of War o God of War Rägnarok para una mente ávida. Si quieres disfrutar la obra por ti mismo sin apreciaciones o conclusiones ajenas, te aconsejo que no lo leas todavía.
La última obra de Santa Mónica Studio cosechó grandes criticas y a falta de números oficiales actualizados todo parece indicar que se ha tratado de un éxito comercial. Ha batido todos los records habidos en los lanzamientos de first party de PlayStation Studios llegando a vender 5 millones de copias en su primera semana. Superando lo que parecía insuperable con Marvel’s Spiderman sabiendo lo que representa en la cultura popular. En algunos charts de ventas PlayStation de 2022 está en la mayoría de regiones por encima de un titán como Elden Ring contando que God of War: Ragnarok salió en noviembre.
Este artículo es una review de God of War: Ragnarok pero sobre todo es un punto de contexto a este videojuego para con la industria y especialmente su género.
God of War: Ragnarok no es una secuela, es una segunda parte.
Suena absurdo, pero permitidme contextualizar. Muchas de las críticas o puntos mejorables que ha recibido el juego se basan en su continuidad frente a la anterior entrega de 2018. Puede, y habrá, limitaciones en cuanto presupuesto, plazos, criterios técnicos u optimización del proyecto que hagan que esto sea así desde luego. Pero todos los jugadores que han jugado a ambas entregas y especialmente los que lo hayan hecho en un plazo corto de tiempo entre ambas se habrán dado cuenta irremediablemente al acabar la aventura de Kratos y Atreus que este juego es de facto una continuación directa (directísima) del anterior.
O dicho de otra forma, este juego es un Part II de manual, más que una secuela como se suele entender en la industria. Es mucho más Part II que por ejemplo, The Last of Us Part II es del primer TLOU. No hay una historia diferente, no hay discontinuidad narrativa, los personajes principales son los mismos y el juego sigue desarrollando y finaliza el mismo hilo narrativo que el primero, la relación padre-hijo de Kratos y Atreus en su enfrentamiento contra el “panteón Nórdico”.
No hay un cambio en los escenarios y el que hay (el Fimbulvetr), es el producido por los propios protagonistas en el inmediato final del primer juego. Por no haber, no hay ni un cambio en el plano secuencia desde el hachazo de Kratos en el primer juego hasta el fundido a negro y los créditos. Salvo el obligado corte producido al tratarse de dos productos entre los que el usuario tiene que transicionar (cambiar el disco) y que perfectamente podría suplirse con un fundido a negro con un “tres años después” u otro recurso narrativo como una ensoñación para ser, efectivamente, el mismo juego. El mismo producto.
Dicho de forma todavía más clara, God of War y God of War: Ragnarok son el mismo juego. Partido en dos únicamente por las necesidades del formato. Y está hecho totalmente a propósito.
Si esto es así, como yo creo que lo es. La pregunta sería cuántas de las críticas relativas a su “continuismo” son realmente válidas si nos guiamos por lo que busca el creador y no por lo que históricamente esperamos del mercado en cuanto a nuevos lanzamientos.
El gameplay es prácticamente igual que el anterior ¿No sería tremendamente raro que no lo fuera bajo esta premisa? El combate si, está mejorado con más opciones, pero es lo mismo. ¿Esperábamos que Kratos cambie su forma de luchar durante los 3 años que se ha pasado calentándose los huevos durante el Fimbulvetr usando el hacha para cortar leña y teniendo las espadas del caos para exposición? La historia y los elementos narrativos que la acompañan (arte, banda sonora) son adaptaciones del anterior. ¿Cómo no iba a serlo?
Imaginad antaño en el nacimiento de las grandes producciones de la industria cinematográfica cuando la gente iba al cine a ver Lawrence de Arabia o Doctor Zhivago. Fundido a negro en mitad para que la gente vaya al baño y a coger palomitas tras dos horas de película a la que le quedan otras dos y al volver, la banda sonora tiene otros arreglos, la historia es distinta y el tipo de planos cambia. O que en Canción de Hielo y Fuego hay un cambio fuerte (o de algún tipo) entre Juego de Tronos y Choque de Reyes.
¿Dónde está la línea de la crítica válida entre lo que busca el creador y las expectativas que nos generamos por el medio?
Personalmente, creo que si cualquier jugador da un paso atrás y adopta esta premisa va a disfrutarlo más que como dos blu-rays cada uno en su caja. God of War es una obra que empieza con un hachazo a un árbol y acaba con "un agujero".
¿Hay algo más allá del Ragnarök ahora mismo?
Abrazando la misma premisa si ambos son el mismo juego ¿Es God of War / Ragnarök el techo del género acción/aventuras? Lo es, en mi opinión.
Si God of War: Rägnarok es lo que proyectamos después de un interludio de cuatro años nos encontramos con una obra completa que más de veinticinco millones de personas han considerado digna de merecer su dinero. La saga nórdica de la franquicia God of War partió de un reboot como pocas o ninguna vez se ha visto en la historia del videojuego. Cambió el género, ambientación, personajes y la historia de las entregas anteriores y reinventó la saga. Una apuesta arriesgada para Santa Mónica Studio y PlayStation Studios que a día de hoy podemos decir fue un éxito sin precedentes con los números en la mano.
En el camino de estos cuatro años Kratos y Atreus han logrado el GOTY, mejor juego acción/aventura con sus dos entregas y los premios a mejor narrativa, dirección, banda sonora, audio, interpretación y accesibilidad.
Es por tanto una pregunta totalmente pertinente el plantearse si hemos tocado techo y el cómo y cuándo se podrá mejorar no God of War, sino el propio género de acción/aventuras.
Mejoras significativas, de las que puedas achacar a algo claramente superior y no a una pequeña evolución o corrección de un producto futuro que evolucione uno anterior - como es normal y de esperar -. En otras palabras, no hablo de copiar 1:1 God of War, mejorarle un poco los problemas puntuales con la cámara en el combate y decir “ya es mejor que God of War”. Por supuesto tampoco me refiero a cuestiones subjetivas como que directamente la historia o el enfoque del personaje no te guste o hubieras preferido otro o mantener el Kratos anterior a 2018. God of War es un producto sin aristas al vistazo, redondo. Tiene defectos como cualquier obra, pero ninguna herida grande en la que puedas hincar el dedo y hurgar para hacer daño.
Tiene una historia con un principio y un final. Muy bien contada con los aspectos puramente narrativos y a mi juicio con maestría y originalidad basándose en ya famoso plano secuencia característico de esta saga nórdica. El combate es muy “suyo”, con identidad. Casi seguro se usará como referencia para comparaciones con otros juegos del mismo género. La inclusión de elementos RPG para personalizar el personaje (builds) es suficientemente ligera como para que aporte lo mejor de ello al género para darle tal vez la pizca de variedad que le falta al género de aventuras, pero no tan profundo como para echarse a la espalda sus contrapartidas. A nivel técnico hay poco que decir. Aun hecho para que corra en una PS4 vamos a ver durante años productos puramente next-gen que desearán ser como God of War. A nivel de adiciones y el “brilli-brilli” de lo que se espera en los AAA de hoy en día God of War, motion capture excelso, actuaciones, banda sonora de McReary es todo top.
De la linealidad del género acción/aventuras y lo “pasillero” – no como adjetivo descalificativo - God of War casi logra romper esa barrera del género para el usuario mediante el diseño de escenarios con ejemplos como el reino de Midgard y el Lago de los Nueve, o la variedad de misiones secundarias y áreas abiertas de Ragnarök. Su lore, la interpretación para el videojuego de la mitología nórdica que hará que jugadores sin conocimiento en la materia puedan pensar que es la versión históricamente correcta de la misma.
No es que God of War haya inventado nada tampoco (o casi nada), pero si ha hecho tal vez el mejor plato posible con estos ingredientes.
No obstante, si que tal vez es God of War producto de su propia ambición inicial y nos hubiera gustado por ejemplo, más desarrollo de personajes secundarios, algo esperable con un juego con tanto lore y carga narrativa; que tal vez otras 30-40 horas de videojuego con otra tercera entrega podrían haber resuelto. Sin este cambio de planes durante el proyecto tal vez podría haberse usado el contenido secundario del primero para potenciar las carencias del segundo en esta materia. De haberlo sabido antes, quiero decir. Pues God of War es en parte pero en primera instancia como cualquier proyecto nuevo, un experimento. Tiene como tal las fallas de serlo.
Por lo tanto y volviendo al inicio, en todo su conjunto, con el juego, el proyecto, las intenciones del creador, las limitaciones o expectativas del medio, su ambición y carácter experimental tanto para lo bueno como para lo malo. En su conjunto, estamos ante una obra que a primera vista y salvo querer ampliar mucho, todos los puntos están a la misma distancia del centro. Redondo.
¿Puede que haya o vaya a haber a medio plazo un juego con un combate similar pero mejor? Puede. ¿Tan original en la premisa? A lo mejor ¿Con este nivel de narrativa? Es posible. ¿Qué en conjunto como producto sea categóricamente mejor? Pues no lo se. Creo que en este momento de la historia videojueguil, con el mercado que hay y las limitaciones técnicas/comerciales, no es posible. Si las obras se miden siempre en su contexto histórico, como creo que debe ser, me parece que God of War ha tocado el techo de la octava generación de consolas. Veremos si, y cuánto tiempo, tarda la novena en quitarle la corona.
Por ello no hablamos de hacer “algo mejor” que God of War. Que alguien haga un calco y mejore una de las pequeñas cuestiones que podrían catalogarse como mejorables. No hacerlo en un producto que vea la luz después del nueve de noviembre de 2022 es de hecho, lo que sería demérito de obras futuras. O mérito de God of War, según la bondad del crítico.
9 de noviembre de 2022
Han pasado 72 días desde el Ragnarök. ¿Cómo mejoramos esto? ¿Cuándo? ¿Qué tiene que hacer un estudio de videojuegos con una pizarra en blanco para el género clásico acción/aventuras que nos haga tocar un nuevo techo?
Todavía hace frio y puede que quede mucho hasta que deje de nevar en el reino de los hombres. Poneos la rebequita.