Guía para empezar a jugar 1on1 al Starcraft Brood War
Esta destinada a todos los principiantes que empiezan a jugar y desconocen cosas como las APM, Build Orders, Opening, Middle, Late game, etc.
Considerad esta guía como una Bíblia del Ludópata de Starcraft o del que quiere llegar a serlo.
La guía se compone de varias partes:
1- Conocer el “lenguaje”o “notación”para hablar y conocer los aspectos básicos del juego
2- Conocer las unidades, edificios y razas.
3- Conocer las estrategias básicas
4- Conocer algunas técnicas básicas
5- Como entrenar
Primero de todo y antes de empezar en el Starcraft existe la posiblidad de guardar la replay o de descargar replays de otros jugadores para verlas, eso posibilita el análisis de estrategias o la post-visualización de una partida perdida para encontrar errores.
Para analizar Replays existe un programa llamado BWChart
http://bwchart.teamliquid.net/bin/bwchart104a.zip
En esta página encontrarás mucha replays:
http://www.gosugamers.net/starcraft/replays
Lo más importante del juego es saber que hacer, después vendría otra cosa muy importante que es la mecánica del juego que requiere muchísimas horas de práctica y es lo que marca la diferencia entre jugadores veteranos.
1- Conocer el “lenguaje”o “notación”para hablar y conocer los aspectos básicos del juego
Antes que nada, el juego se compone de 3 fases – Opening, Middle y Late game.
Las razas se abrevian P Protoss, T Terran, Z Zerg, para decir Zerg vs Protoss abreviado es ZvP.
Para hablar de tácticas o estrategias a seguir tenemos siempre algo como referencia, como el Starcraft es un juego en tiempo real una referencia es el tiempo, otra referencia muy importante es el número de población. Siempre se empieza con 4 de población y el máximo es 200. Por ejemplo:
Orden de construccion de BBS (Barracks Barracks Suppy, una estrategia de rush Terran):
Haz SCV hasta llegar a 9/10 de población.
9 – acumula 150 mineral y construye 1 Barracks
10– acumula 150 mineral y construye 1 Barracks
10 – acumula 100 mineral y construye 1 Supply
Para abreviar esto se llama Build Order (BO), Orden de Construcción.
Los BO corresponden solo al Opening game.
La abreviación EXP se refiere a expansión. Una expansión es otra base con trabajadores a parte de la inicial, eso sirve para obtener más mineral y más mineral significa más recursos para transformarlos en tropa o tecnología. Existen varios tipos de expansión:
Expansión Natural: es la que esta más cerca de la principal. Normalmente en el Opening Game ya se construye una segunda base o a veces más tarde.
Expansión Mineral Only: Se refiere a una base que solo tiene mineral sin gas.
Expansión 3rt gas: Expansión con tercer gas, se refiere a la que correspondería tercera expansión con gas que se construye durante la partida para tener 3 gas en total. Correspondería al Middle / Late Game donde la economía y desarrollo ya es mayor.
APM significa acciones por minuto. Es la velocidad en la que juegas, un jugador principiante puede tener entre 30 y 100, un jugador veterano más de 100 y los jugadores profesionales llegan a tener 300 o 400. Hay muchas excepciones con las APM:
Tener 400 APM no significa tener un nivel de juego profesional pero la gran mayoria de profesionales tienen 400 APM, he sido claro? Lo mas importante son las decisiones tomadas y no espamear teclas.
El control del juego: Teclado + Raton. En el teclado existen teclas “atajo”, por ejemplo seleccionar una Barrack y presionar M en la version inglesa: Haces un marine. En la version española es una S de Soldado.
HotKeys: son unas teclas que asignas mediante control + numero, en ellas se guarda 1 edificio o un máximo de 12 unidades, van del 1 al 0 del teclado, por lo tanto puedes tener máximo 10. Sirven para hacer más rapidas acciones como producir unidades o mover grupos de tropas. Son muy importantes y útiles.
Protoss Hotkeys
http://classic.battle.net/scc/protoss/hk.shtml
Zerg Hotkeys
http://classic.battle.net/scc/zerg/hk.shtml
Terran Hotkeys
http://classic.battle.net/scc/terran/hk.shtml
F2, F3, F4 Keys: Sirven para guardar trozos de terreno, con shift + F2 por ejemplo guardar este terreno y con F2 la pantalla se desplaza hasta ese terreno guardado. Sirve para ponerlo en tu propia base o en la del contrario para mover la vista rápido para defender o atacar.
SCOUT: traducido del inglés significa explorar. Es la parte más importante del juego. Es diferente según la fase del juego:
Opening game: consiste en mandar un trabajador a la base del contrario para observar que edificios construye, eso nos permite deducir que estrategia hace.
Middle game: consiste en deducir que tecnologia/ataque/movimiento hace nuestro contrincante, para eso hay que mandar un trabajador a su base o espiarlo de otras formas, por ejemplo suicidando un Overlord o un Zergling, tirandole un escaneo con un ComSat Terran, Observers Protoss, etc... cualquier forma es válida.
Late game: consiste en espiar los movimientos de tropa del rival, para eso es interesante dejar algun trabajador en los caminos que posiblemente pasará para atacar, Overlords escondidos, Observers, etc... es una forma de explorar mas pasiva.
En el juego existen muchos conceptos importantes, los más destacables son:
- Micromanagement: Abreviado es micro, es la capacidad de controlar unidades
- Macromanagement: Es la capacidad de producir unidades y construir expansiones
- Timming: Es la sincronización de estrategias y tácticas con las acciones que hace tu rival. Es un tema muy importante, por ejemplo: si haces un ataque pero el recorrido hasta la base del oponente es muy largo, has de tener en cuenta ese factor porque existe la posiblidad que el oponente en ese momento sea vulnerable al ataque pero si ha visto que le atacas es posible que tenga tiempo de hacer una defensa suficientemente buena para parar el ataque y sacar ventaja de ello.
- Rush o Cheese: Significa “táctica o estrategia fácil”. Son formas de jugar para partidas cortas o para sacar algun tipo de ventaja muy relevante a cambio de sacrificar el desarrollo de tu raza en el Opening game. Son usadas por todos sobretodo jugadores principiantes, tienen el punto débil en que si el rival te explora puede seguir su desarrollo y construir una defensa para el ataque sin muchos problemas, así que hay que evitar se explorado, son por así decirlo ataques sorpresa.
2- Conocer las unidades, edificios y razas.
Hay que conocer cada unidad de cada raza.
Existen páginas donde salen tablas con la vida/daño/velocidad/etc... de cada unidad.
Terran
http://classic.battle.net/scc/terran/ustats.shtml
Zerg
http://classic.battle.net/scc/zerg/zstats.shtml
Protoss
http://classic.battle.net/scc/protoss/pstats.shtml
Los edificios:
Terran
http://classic.battle.net/scc/terran/bbuild.shtml
http://classic.battle.net/scc/terran/abuild.shtml
Protoss
http://classic.battle.net/scc/protoss/bbuild.shtml
http://classic.battle.net/scc/protoss/abuild.shtml
Zerg
http://classic.battle.net/scc/zerg/bbuild.shtml
http://classic.battle.net/scc/zerg/abuild.shtml
La mejor forma de comprender esto es con un algoritmo, un algoritmo muy simple y lógico, es una serie de pasos a seguir mediante condiciones.
Un ejemplo muy simple:
Empieza la partida, contruyo supply, barracks y exploro. Con el explorador veo que construye mi oponente y me pregunto: Esta haciendo un rush de Zerglings?
Si la respuesta es sí, construyo un bunker y algunos marines.
Si la respuesta es no, sigo mi plan, en este caso otra base en la expansion natural y otra barraca.
Por ejemplo, mi oponente no hace rush de zergling pero esta haciendo tambien una base en su expansion natural, es Zerg y no tiene Spawning Pool o en español Piscina (edificio necesario para hacer zerglings). Es un buen momento para atacar? La respuesta es sí, pero es un ataque arriesgado, con unos pocos marines y algunos trabajadores se puede hacer un Bunker Rush y destruirle su Expansion antes que se construya. Es solo un ejemplo.
3- Conocer las estrategias básicas
Una cosa básica y muy importante es que siempre se han de producir trabajadores. La producción nunca ha de parar. Eso es la diferencia entre un principiante y un tio que no tiene ni idea de nada. Con Terran y Protoss es más fácil porque tienen un edificio dedicado solo a producir trabajadores, con Zerg es un poco más difícil.
Las estrategias básicas son las estratégias más usadas, obviamente hay tantas estrategias como creatividad tenga la gente pero hay que tenen en cuenta su funcionalidad, si una estrategia es muy divertida y no tiene resultados sólidos es mejor no tenerla en cuenta.
Eso es una cosa a tener en cuenta en el momento de copiar estrategias, es un hecho corriente si eres un ludópata del StarCraft mirar replays de profesionales y intentar imitarles, eso es un error, porque la experiencia y práctica de esos jugadores hace que sean capaces de jugar de una forma que para una persona normal es imposible, por lo tanto sus estrategias para la gran mayoria de mortales son bastante inutiles y hay que recurrir a cosas más simples, aun asi la gran mayoría de jugadores lo hacen y intentan imitarlos.
Aquí hay una lista de los BO que funcionan mejor de cada raza:
http://wiki.teamliquid.net/starcraft/Categoryrotoss_Build_Orders
http://wiki.teamliquid.net/starcraft/Category:Terran_Build_Orders
http://wiki.teamliquid.net/starcraft/Category:Zerg_Build_Orders
No me centrare en explicar los Build Orders en detalle sino en que hacer en cada momento, los build orders que comento los encontrareis todos en esos links, si quereis profundicar más teneis que buscar más información sobre el tema y mirar replays.
Hay 9 partidas: ZvP, ZvT, ZvZ, TvP, TvZ, TvT, PvT, PvZ, PvP, haré un análisi rápido de cada una de ellas para que un jugador principiante sepa que hacer.
ZvP
La manera de empezar del Z no es muy importante en este match a no ser que haga cosas que le dejen muy vulnerable a un ataque, lo más recomendable es un 9 pool o un 12 hatchery (consultar links)
El Z usualmente depende mucho de lo que vea al explorar y modificará su BO. El protoss puede intentar un ataque muy duro con zealots construyendo 2, 3 o mas gateways (se considera rush) o puede construir una fast expansion (expansion rapida) y defenderse con canons con la intención de hacer una partida larga.
Si el P hace rush de zealots lo más recomendado es expandir y defenderse con sunkens + zerglings, Lair y sacar pajaros. Otra opcion es sacar Lurkers.
Si el P hace fast exp, tu expandes x2 y plantas un o dos hatcheries más para tener un auténtico imperio. Es muy recomendable tener 25-30 trabajadores, construir el Hydra den y muchas hydras, si el P se defiende mal la partida puede acabar rapido, sino es mejor evolucionar un poco con upgrades de escudo y daño, Lurkers, Spire y Expandir otra vez para acabar sacando Zergling con Doble Garra y Ultraliscos que son una pesadilla para los protoss.
Obviamente tambien depende de lo que haga el Protoss con el dinero de su fast Exp tambien condiciona las unidades que sacarás, si intenta droops de Reavers es vital investigar el Burrow y enterrar los currantes cuando son atacados.
Lo más importante sería contener al protoss con lurkers y hydras, si lo consigues todo es más fácil aunque confiarse es malo porque el P puede romper la contención y si lo consigue y sale puede ganar la partida.
La armada protoss una vez desarrollada es muy poderosa, más que la armada zerg, así que si puede ser es recomendable no atacar si no sabes seguro que vas a ganar, porque de otro modo se puede perder la partida.
Si no haces ninguna contención y optas por defenderte la mejor estrategia es evolucionar rápido y tener muchos hatcheries para producir Zerglings con Doble Garra en masa.
ZvT
Es una partida donde la mecánica de juego es muy importante. El zerg tiene que explorar el Terran y su BO casi siempre puede ser el mismo 3 hat mutas, 2 hat mutas, 2 hat lurkers o 3 hat lurkers, un ejemplo:
12 hat exp
11 pool
13 hat escondido en base
12 gas
cuando haya gas construir Lair
y seguir creando trabajadores, 2 zerglings para explorar, overlord, trabajadores
El objetivo como ves es tener 3 hatcheries y una expansion. Cuando antes es necesario una tercera expasion (el famoso tercer gas). La tecnologia a escoger puede ser hydraliscos, Lurkers o Mutaliscos, si se elige hydraliscos el Lair no es necesario.
Tambien es posible rushear al terran con un 9 pool (consultar en los links 9 pool).
Recomiendo el 2 hat lurkers, es un ataque rapido y directo con zerglings y lurkers, se puede considerar rush en cierto modo.
Una cosa corriente en el Middle Game es el “Terran Middle push”, un ataque terran que no es rápido sino lento, para disfrutar de nuestro sufrimiento, mediante tanques asediados, marines, medics y naves de ciencia. No es que disfrute de nuestro dolor eh, es para aprovechar el rango de los tanques. La solución para combatir ese ataque tan terrible es flanquear, es decir, atacar desde varios lados al mismo tiempo. Es un ataque muy terrible asi que se puede perder tranquilamente
Despues de eso la partida queda favorable al Zerg que puede atacar la base Terran con Defilers, Lurkers, Zerglings y Ultraliscos con su habilidad “Dark Swarm”, unas nubes naranja que protegen las unidades Zerg en su interior.
ZvZ
Es una partida muy divertida, rápida, a veces apenas dura 4 minutos. Es muy espectacular si los que juegan estan al mismo nivel pero sino se convierte en algo pesado de ver, en un abuso poco divertido. Depende exclusivamente del nivel de práctica y la mecánica, la manera de empezar varia entre 12 hat que es muy arriesgado, a 12 pool, 9 pool que es más seguro y 7 pool, 6 pool... etc que son ataques suicidas.
La tecnologia a escoger es zerglings en massa, Lair, Spire y Mutaliscos, quien tiene el primer mutalisco le genera mucho presión al rival que se ve forzado a hacer Spore Colonies o hydras o un ataque suicida o rendirse si no tiene ninguna opción. El primero que tiene mutas es el rey.. pero a veces se muere en el intento, muy recomendable jugar ZvZ xD sobretodo si tienes poco tiempo para jugar xD
TvP
Es una partida muy complicada para el Terran porque el Protoss es una raza muy dura en comparación la fragilidad del Terran. El protoss se aprovecha de la ventaja inicial que le supone sacar unidades como Dragoons o Zealots para expandir y sacar ventaja economica. Asi que el Terran ha de aprovechar al máximo el poder de los tanques asediados para defenderse y expandir al principio de la partida en lo que se llama la “Siege Expand” (consultar links)
Despues en función de si el protoss busca construir su tercera expansión o se volca en producir mas unidades para un ataque, el Terran hará lo mismo, es decir, si el protoss expande el terran expanse si el protoss se prepara par atacar el terran se prepara para atacar.
Es recomendable construir 6-7 fabricas de maquinas de las cuales 2 o 3 tendran anexo para producir tanques, investigar minas y llegar a lo que se llama (tank push) la “presión de los tanques”, que consiste en 10 o 12 tanques o más, defendidos por Vultures que van avanzando lentamente (desplantando, moviendo un poco adelante y plantando) hacia la base Protoss, aprovechando al máximo su poder de destrucción y rango.
TvZ
Es una partida donde el Terran necesita ponerse al nivel de economia del Zerg enseguida, si recordamos el Zerg empieza casi siempre a 12 hat (una fast exp Zerg), por lo tanto el Terran empieza casi siempre con una Fast Exp Terran, que consiste en construir supply-barraca-supply-base en la expansion.
Otra opcion es hacer rush al Zerg y intentar destruirle su fast expansion.
Si hemos optado por no hacer rush y desarrollar nuestra economia, es momento de seguir para llegar al Middle Game.Tendremos que defendernos de ataques Zerg que pueden ser muchos zerglings, Mutaliscos o Lurkers. En todos los casos seria: Bunkers y Torretas, lo que variaria seria su colocación, porque los mutas no atacaran por delante, sino que iran directamente al mineral a matar los trabajadores.
Despues de eso si nos hemos defendido con éxito es momento de un contra ataque, tenemos que tener entre 3 y 5 barracas, muchos marines, tanques asediados y minimo 1 nave de ciencia, es un buen momento para hacer una cosa que se conoce como “Middle game push”, que si se hace bien sirve para fulminar al Zerg. Consiste en mover todo eso lo más posible de su base y con los tanques avanzar lentamente hasta entrar. Requiere bastante práctica.
Otra opción es no hacer ese “middle game push”, no hacer tanques a cambio de tener 2 grupos de marines, 6 medics o más y 2 o 3 naves de ciencia, todo eso lo moveremos y es realmente una “bola Terran” de destrucción que se conoce como “SK Terran”. Tiene un punto débil que son los Lurkers, intentaremos no enfrentarnos a ellos directamente sino que usaremos la opcion Irradiar de las naves de ciencia, que si todo va bien tendremos que llegar a tener más de 12.
La partida a partir de ahí no evoluciona mucho mas, se pueden hacer droops en la base Zerg y sobretodo muy importante, destruir las expansiones zerg.
Esto es la manera más normal de jugar pero se pueden hacer muchas cosas como rush de Wraiths o Espectros, droops de Vultures, una armada de goliats y tanques en vez de una armada de marines, etc... son cosas igual de funcionales pero requieren muchísima más práctica.
TvT
Son partidas basadas en las máquinas, sobretodo tanques, vultures y goliats, tambien Wraiths o Espectros. Hay una carga importantísima de la mecánica de juego sobretodo en el aspecto del Macromanagement.
En el middle game los ataques más interesantes son los drops de varias dropships cargadas con tanques y goliats en puntos estratégicos del mapa o de la base del oponente, pueden ser tan contundentes como para ganar la partida.
A largo plazo, Late game con muchas bases se pueden construir hasta Battle Cruisers, bombas nucleares, etc... puede ser una partida muy creativa y larga.
PvT
En esta partida el Protoss tiene mucha ventaja al inicio, sus unidades por precio son parecidas a las unidades Terran pero su calidad es muy superior.
Lo normal es empezar con 1 o 2 gates gas y CyberneticCore para sacar Dragoons lo más rápido posible. Se puede acumular un grupo de Dragoons y atacar la base Terran pero es más recomendable expandir una o dos veces y construir 6 Gateways o mas, para crear una armada de Zealots y Dragoons que se complementará con Arbiters y su habilidad Statis para congelar unidades enemigas o la habilidad Recall para hacer drop en la base del oponente.
Otra opción es hacer drops de Reavers pero requieren mucha práctica y son arriesgados porque si se pierde el Reaver y no se ha conseguido dañar suficientemente al Terran se cae en una desventaja notable.
Lo que tendremos que combatir seran tanques Terran principalmente defendidos por Vultures y Goliats que no atacaran rápido sino lentamente, como si disfrutaran con nuestro sufrimiento. Realmente lo hacen para aprovechar el rango de los tanques eh. La solucion es flanquear, es decir, atacar desde varios lados al mismo tiempo.
Tambien se puede optar por construir Carriers en vez de Arbiters.
PvZ
Esta partida es una pesadilla para todos los Protoss, porque la armada Protoss es la única cosa capaz de derrotar al Zerg pero a la vez es una cosa que solo se consigue despues de mucho desarrollo tecnologico y económico, y claro el Zerg tambien se habrá desarrollado lo suyo.
Si no optamos por ahcer 2,3,4 Gateway rush (rush de zealots) tendremos una Fast Exp y mucho dinero que podremos invertir en varias cosas. Lo mas recomendable es no intentar copiar el famoso “Bisu Build”, un orden de construccion de un jugador profesional que consiste en 2-3 Corsairs, 2-3 Dark Templars, hacer presión con ellos y muchos Gateways y mucha tropa, es más recomendable hacer solo 1 Corsair para explorar al Zerg y despues ya centrarse en construir zealots con Leg Upgrade para hacer un ataque muy hardcore en el Middle game mediante Zealots y Archons.
El zerg se puede haber defendido mucho contra eso así que es momento de no atacar, expandir y desarrollar tecnologias como los Observers para poder atacar a los Lurkers y defender bien las lineas de mineral de las bases contra posibles ataques de mutaliscos.
Si el Zerg construye muchas hydraliscos es momento de investigar las Tormentos Psiquicas, que son la manera natural de contrarestar los ataques en massa de hydraliscos.
En este momento (Middle-Late game) la armada protoss es superior a la Zerg y tu tecnologia ya no se puede desarrollar mucho más así que es momento de provocarle para que te ataque perdiendo toda su tropa y también es momento de patrullar con ese ejercito que tienes para destruir expansiones.
PvP
Es una partida muy creativa y a la vez la muy basada en el Macromanagement, lo más común es construir 1 o 2 gateways y Cybernetic core para sacar Dragoons, también cobran especial importancia los Reavers pero requieren bastante micro.
A rasgos generales quien tiene más Dragoons/Zealots/Expansiones gana, pero no es tan simple por el tema de los Reavers, Tormentas Psonicas, Dark Templars, así que cobra especial importancia tener Observers para deducir las posibles intenciones del oponente y contrarestar como se crea oportuno.
A partir de ahí ale, a jugar xD
4- Conocer algunas técnicas básicas
Existen técnicas básicas que es necesario dominar para un correcto juego sólido, si observais algunas replays de jugadores veteranos o profesionales seguro que reconocereis varias de ellas. No hay mucho que contar, es una cosa mecánica del juego y requiere horas y horas de entrenamiento. Algunas son estas:
Reaver Drop: consiste en hacer desembarcos de Reaver con una Lanzadera
Más info:
http://wiki.teamliquid.net/starcraft/Reaver_Drop
Storm Drop: consiste en hacer desembarcos de Altos Templarios con una Lanzadera y al mismo tiempo soltar la habilidad Tormenta Psonica
Más info:
http://wiki.teamliquid.net/starcraft/Storm_Drop
Walling as Terran: consiste en construir los edificios Terran de tal modo que crear una barricada en la entrada y las unidades del oponente ni las tuyas pueden pasar
Más info:
http://wiki.teamliquid.net/starcraft/Walling_as_Terran
Vulture Micro: consiste en micrear con el Vulture (mover, atacar, etc), un vulture puede matar infinitos Zealots de uno en uno con un correcto control.
Más info:
http://wiki.teamliquid.net/starcraft/Vulture_Micro
Hold Lurker: consiste en controlar el ataque del Lurker, para que ataque o no ataque cuando quieras. Si recuerdas por defecto el Lurker siempre ataca a todas las unidades que tiene en su alcance.
Más info:
http://wiki.teamliquid.net/starcraft/Hold_Lurker
Mutalisck Harras: consiste en atacar con los mutalisk en los puntos vulnerables de la base terran o protoss.
Más info: http://wiki.teamliquid.net/starcraft/Mutalisk_Harassment
Storm Dodge: Consiste en esquivar las tormentar que van a los grupos de Hydraliscos
Más info:
http://wiki.teamliquid.net/starcraft/Storm_Dodging
RunBy: consiste en atacar una base mal defendida con zerglings, la clave es entrar y pasar de largo de las defensas.
Más info:
http://wiki.teamliquid.net/starcraft/Zergling_Runby
Terran push vs Zerg: el terrible push del terran vs zerg en el middle game
Más info:
http://wiki.teamliquid.net/starcraft/Terran_Timing_Push_vs._Zerg
Push Break: como romper un push Terran si eres Protoss
Más info:
http://wiki.teamliquid.net/starcraft/Push_Breaking
Contain Break: como romper una contención Zerg si eres Protoss
Más info:
http://wiki.teamliquid.net/starcraft/Breaking_Lurker_Contain
Posición de la armada: detalles importantes sobre la posición de la armada antes de atacar
Más info:
http://wiki.teamliquid.net/starcraft/Army_Positioning_%28PvP%29
Zealot Bomb: técnica que consiste en soltar un zealot en un campo de Spider Mines Terran
Más info:
http://wiki.teamliquid.net/starcraft/Zealot_Bombing
Defusing mines without obs: como desactivar Spider Mines sin observers
Más info:
http://wiki.teamliquid.net/starcraft/Mine_Defusing_without_Observers
Terran middle game push vs protoss
Más info:
http://wiki.teamliquid.net/starcraft/Terran_Timing_Push_vs._Protoss
Terran Late game push vs protoss
Más info:
http://wiki.teamliquid.net/starcraft/Terran_Late_Game_Push_vs._Protoss
5- Como entrenar
Lo que recomiendo es jugar con amigos cercanos y si no tienes esa posiblidad pues con amigos de internet.
Seguramente encontrarás que en Battle.net hay poca gente que hable español y eso es un factor que puede condicionarte o no, ya depende de cada uno.
Si en ese momento no tienes con quien jugar puedes crear partidas en abierto sin contraseña, puedes ponerles de nombre 1v1 LT por ejemplo, y esperar que entre alguien.Si no puedes crear partida entonces forzosamente has de entrar en alguna ya creada.
El mapa recomendado para empezar es el Lost Temple, lo encontraras en la carpeta /ladder. Es un mapa para 4 jugadores, familiarizate con él jugando con alguna CPU, exploralo, conócelo. Más adelante juega otros mapas, posiblemente descubrirás que muchas estratégias o tácticas dependen del mapa y que hay cosas que en un mapa funcionan y en otro no.
Busca algun clan en Battle.net Europe y juega con ellos, algo se aprende esta claro.
Otra opción es Registrarte en ICCup
http://www.iccup.com/
Has de crearte una cuenta a través del web y instalarte un launcher para entrar en su server.
No es Battle.net sino que es otro server, necesita un launcher para entrar como ya he comentado que tiene antihack y una vez dentro puedes jugar partidas de “ladder”, ladder significa literalmente “escalera”, al registrarte en ICCUP se te da un nivel, en este caso nivel D, y si juegas partidas de “Ladder” te permite subir o bajar de ese nivel en función de si ganas o pierdes, eso sirve para crear un ranquing de jugadores y para poder jugar con gente de tu mismo nivel. En la página puedes consultar esos ranquings y bajarte mapas entre otras cosas.
El nivel en ICCUP es exagerado porque se concentran muchos coreanos por metro cuadrado así que si jugando te hacen cosas te otro mundo tomatelo con calma, tu eres de este mundo y juegas para deivertite.
Con esto me refiero que hay un rival a batir aquí y no es tu oponente sino que eres tu mismo. A veces perder muchas partidas de manera exagerada puede llegar a hacerte caer en la frustración o la falta de rivales de tu nivel te puede llegar a aborrecer.
La frustración puede hacerte sentir muy mal si te gusta el juego o incluso si tienes talento porque ves que no obtienes resultados y en el fondo victoria o derrota es lo único que obtienes despues de jugar una partida, digamos que, no obtienes nada. Eso se exagera mucho en ICCup donde si ganas o pierdes te quitan o dan puntos y también condiciona la manera de jugar de mucha gente: juegan a ganar.
Has de ser consciente de por que juegas, si juegas a ganar: juega ICCup, si juegas para divertirte no juegues ICCup porque es posible que caigas en la frustración que he comentado.
La mejor forma de jugar 1v1 (sea for fun o para ganar) es jugando un Best Of 5 (jugar a la mejor de 5). Con el mismo rival jugad el mismo mapa o variad pero que sea el mismo rival, no importa si él es muy superior y pierdes o al revés, el hecho de limitar y controlar las partidas de este modo hace que no se caiga tanto en un estado como el que he descrito anteriormente, almenos en algunos aspectos.
Juega BO5 donde quieras (Battle.net, ICCup, LAN).
El Bo5 es la manera de entrenar de los profesionales de Corea del Sur, que bueno, en el fondo son unos ludópatas que viven de su enfermedad y conocen de sobra el montón de estados mentales negativos que puede provocar entrenar mal o sin orden en un juego de ordenador como este.
Un bo5 puede llegar a durar entre 1 hora y 2 -3 horas si las partidas son muy largas para que te hagas la idea, despues de jugar tendras 5 replays (en el caso de haber quedado 3-2 por ejemplo) que si tienes interes pueden ser analizadas para ver tus errores.
No tomes nunca como referencia un profesional de Corea del Sur, recuerda que ellos juegan cada día entre 8 y 12 horas, las comparaciones son odiosas. Ellos no son humanos.
Suerte!
Nos vemos fiera. Entrena duro.
punxetes_rls
[Aclaración 1]
Esta guía está escrita en septiembre de 2009 y es posible que en el futuro quede desfasada.
Esta guía solo sirve para Starcraft: Brood War, no sirve para Starcraft 2 y tampoco para Warcraft 3 porque cada juego es diferente.
Sí que hay algunas cosas que sirven de manera general para cualquier juego, por ejemplo:
Observar que hace tu oponente en cada fase de juego
Analizar tus derrotas con replays o la ayuda de un amigo
Organizar el tiempo/volumen de juego para no caer en la ludopatía
etc..
Otra acalarión, en el caso de los videojuegos RTS (Real Time Strategy) de "cosechar y producir", hay una especie de mandamiento bíblico que es el siguiente:
- La producción de unidades ha de ser constante. Los únicos limites que hay que tener son la población máxima o los recursos de los que disponemos para producir lo que creamos más conveniente.
Esto justifica porque en una parte de la guía he comentado que la diferencia entre un principiante y un jugador aún más principiante, es el no parar de producir trabajadores.
[Final aclaración]
[Aclaración 2]
Para SC original sirve igual, solo has de tener en cuenta que en las listas de Build Orders hay hilos que no existen en original, por ejemplo:
No puedes hacer Corsairs ni Dark Templars si eres Protoss, por lo tanto eso limita tus posiblidades estratégicas vs un Zerg. Eres más vulnerable a los ataques de Mutaliscos. Contra Terran no tienes la opción de hacer rush de Dark Templars, etc.
Si eres Terran no tienes medics por lo tanto Build Orders como un Sparks Terran para romper un muro de Sunkens no se pueden hacer. Si que lo puedes hacer si tu intención no es romper un muro de Sunkens, por ejemplo crear presión o controlar el mapa, obligar al Z sino tiene defensas a gastar pasta en Sunkens o sino muere, expandir en tu natural, etc.
Si eres Zerg no hay Lurkers por lo tanto no puedes hacer una armada Standard de Zerg Brood War que es Lurkers + Zerglings ni todos los Build Orders donde salgan Lurkers. El build order de hydraliscos sin Lair funciona muy bien vs Terran al no haber medics, los ataques de mutaliscos + zerlings son mejores también por ese motivo, contra Protoss es muy difícil hacer una contención por la ausencia de Lurkers, etc.
[Final aclaración]