Hearthstone: ¿Como concebis las diferentes clases del juego?

B

Todos sabemos que las clases son muy diferentes y tal, pero tengo curiosidad por saber como las concebís cada uno, la forma de jugar con ellas y contra ellas, yo, por ejemplo:

Guerrero: Poder exacerbado que parte desde su campo. Para mantenerlo, el guerrero esta al servicio de sus minions y su supervivencia parte del uso de armas y armadura. A día de hoy la clase mas competitiva por su mejor disposición respecto a las otras al OTK.

Chamán: Capacidad de montaje muy rápida y juego que consiste en la preparación de uno o dos acometidas mortales, sus cartas de sobrecarga garantizan su no desmonte, a cambio de garantizar dichas acometidas.

Pícaro: La capacidad de supervivencia de todo enemigo prende siempre de un hilo. Ya sea a los minions como al heroe a traves de hechizos finishers. El rival que juega contra pícaro no podrá practicamente hacer nada contra la capacidad de matar de esta clase.

Paladín: Ya sea a través de hechizos o minions, el paladín siempre quedará por encima tuya. Ya sea a través de un control que pulveriza al rival como de una redirección del aggro a otros esbirros mediante peligrosos bufos a sus esbirros. Impugna la mayoría de acciones de rival.

Cazador: La solidez de sus trampas y otras mecánicas le permiten ir a lo #YOLO en todos los turnos, teniendo casi siempre oportunidad de poder dar a la cara. Sus mecánicas permiten en la mayoría de situaciones que las amenazas puedan contrarrestarse en el turno del rival. Su poder se basa en la forma de retomar la iniciativa y coartar la del adversario.

Druida: Clase polivalente por excelencia, sus bufos, desmontes e infinidad de recursos hacen del druida una clase bastante válida en la mayoría de situaciones. Si principal ventaja, su enorme gestión del aggro y su afán de convertir las partidas en partidas de intercambio puro y duro. Si el rival no lo soporta, es el turno de las acometidas del druida, que no son pequeñas.

Brujo: Poder exarcerbado y que no se puede llevar precisamente a donde queremos. Su predisposición a mandar todo a la mierda y que los costes de sus cartas no siempre son maná, ofrecen una enorme capacidad de montaje. El brujo es mortal siempre y cuando sepamos que el rival no puede responder ese turno a nuestras estrategias.

Mago: Poder exarcerbado que parte desde el héroe. Los esbirros suelen estar al servicio de los hechizos, ya sean para su uso con menos coste como con la sinergia con ellos. Su enorme capacidad de control le otorga una protección abstracta que parte desde las trampas como de la cantidad de cartas en su mano. Un error del rival le da al mago permiso para devastar al adversario. Aunque su montaje no sea el mejor, hay que hacer por disolverlo con rapidez, pues las trampas del mago lo hacen crecer a mas hagas por desmontarlo.

Sacerdote: Mezcla perfecta de sinergias y bufos con destrucción de minions y otras perrerias por efecto. Es dificil tener una partida de intercambio contra sacerdote. Ya que su control esta entre los mejores e intentar luchar con el empleando muchos monstruos supone aun mas desmonte. Una clase bastante abstracta pero sin duda la mas OP del juego. Jugar contra un sacerdote requiere el empleo minucioso y correcto de las habilidades de las cuales dispongas, Pues el empleo de monstruos puede suponer un desperdicio o un peligro.


Como me gustaria que fueran:

Monje: Los monstruos controlar de forma específica otros aspectos del juego a través de la habilidad exclusiva de monje:

Chakra: Un monstruo invocado se enlaza a otro, otorgándole un efecto, ya sea beneficioso o malicioso. Cuando uno de los dos es destruido, se disuelve el enlace.

Los monstruos encuentran simil a los hechizos de control, y los hechizos están al servicio de los esbirros, garantizando su supervivencia. Recordad, que aunque dichos esbirros presenten enlaces de chakra. Estos pueden atacar como la mayoria de esbirros mientras.

Caballero de la muerte: Invoca monstruos que se desplaza al campo de rival, coartándo el juego del rival, haciendole emplear sus hechizos destructivos en su propio campo, otorgandole la totalidad del daño del juego a los esbirros.

El DK podria emplear monstruos de tipo zombi o no muerto, que funcionen basicamente desplazandose al campo del rival y empleando sus efectos. Del mismo modo de que los demonios como facultad básica, tienen mas costes además del maná.

1
Bane

Sacerdote clase más OP del juego, se te ve entendido...

icetor

esta exacerbadens

1
B

Sacerdote: Una clase bastante abstracta pero sin duda la más OP del juego..

Me reí, pero mal troll 4/10, vas a septiembre

ReMaTxEs

El priest lo mas útil q puedes hacer con el es trolear con una baraja d robo d cartas del rival. Eso, o aguantar con curas y robar los finisher del rival si es una partida q va a Late y t salen las cartas...

Drhaegar

A día de hoy la clase mas competitiva por su mejor disposición respecto a las otras al OTK.

O has copiado este descaradamente de un foro o llevas varios MESES sin jugar.

Usuarios habituales