Hearthstone: La ventaja de cartas vs la ventaja de cartas virtual

AiMaR

Introducción

Hay un concepto que comparten muchos TCG que se llama “ventaja de cartas”. Es una idea muy simple: si robamos más cartas que nuestro rival podremos jugar más cartas que él y por tanto ganar la partida.

Si consideramos que el intercambio medio en Hearthstone es de una carta por una carta, si nosotros jugamos 20 partas y nuestros rival 15, ganaremos irremediablemente la partida. Aunque cuidado, porque los famosos 2x1 pueden nivelar esta estadística. Debatiremos, pues, el concepto de ventaja de cartas virtual y sus fundamentos.

El concepto “Ventaja de cartas”

Este concepto es el más sencillo de los dos. Citaré algunas cartas de ejemplo:

Como veis, el Intelecto Arcano nos permite robar 2 cartas por el precio de 3. Es, por tanto, ventaja de cartas natural (2x1, pues cambiamos esta carta por otras dos) a cambio de una suma de maná. Es obvio decir que mientras menos paguemos por un efecto como éste, mejor.

El elemental es otro efecto 2x1 natural aunque más condicional que el Arcane Intelect. ¿Por qué es un 2x1? Al jugarlo, esta carta hace 3 puntos de daño a un esbirro o jugador. Si matamos a un esbirro con esta carta, nos hemos cobrado una carta ya. Si nuestro rival tiene que luego intercambiar al Fire Elemental por otra carta se habrá efectuado el 2x1.

Es una ventaja de cartas sujeta a muchos atenuantes, pero si habéis jugado esta carta os habréis dado cuenta del gran potencial de la misma.

Esta carta es un 4x1 natural sin condicionantes. La pega está en su excesivo coste de maná, que haga que jugar más de una copia de la misma pueda ser un suplicio. No obstante, la ventaja de cartas es el fenómeno más caro de cualquier TCG pues representa en muchas ocasiones la victoria final.

El dragón legendario es un 2x1 (por lo menos) natural, porque al final del turno “robaremos” una carta (carta mucho más poderosa que la media que se encuentra en nuestra baraja, por cierto) y nuestro rival tendrá que intercambiar una carta, al menos, para sacarse de encima la nuestra.

Ysera es una de esas cartas que crean ventaja de carta acumulativa, o sea que mientras más tiempo pase en juego, mayor será su efecto.

Flamestrike es una carta excelente comparable con Sprint. Es más, es superior a esta última en muchos aspectos porque priva al rival de la disputa de la mesa. El problema con ella es que luego no puedes bajar bichos porque vale demasiado maná. Los sweepers unilaterales de mesa son siempre ventaja de carta, pero hay que mantener siempre en mente el concepto de la disputa de la mesa y lograr recuperar el control de la misma una vez que le hemos robado el tempo a nuestro rival.

El concepto “Ventaja de cartas virtual”

Entramos de lleno en la idea que trata acercar este artículo.

Podemos pensar que la única ventaja de cartas que existe en Hearthstone o en cualquier TCG es la que existe en las manos de los jugadores. ¿Pero qué pasa si las 7 cartas en la mano de un jugador son neutralizadas por 2 cartas de su oponente? Si este fuera el caso, entonces entraríamos en los dominios de la ventaja de cartas virtual.

Sé que es prácticamente imposible dominar 7 cartas con solamente 2, pero no es descabellado pensar que puedes neutralizar 4 cartas con 2. Vamos a establecer un ejemplo práctico para explicar mejor lo que estoy afirmando.

El jugador A tiene el tempo de la partida (si no sabéis lo que es el tempo y demás conceptos básicos, entrad en este hilo). Controla un Shieldmasta (3/5 Taunt) y un Yeti (4/5) en mesa con 2 cartas en su mano.

El jugador B no tiene nada en la mesa porque lo ha perdido en intercambios. No obstante, tiene 5 cartas en mano. Son 5 esbirros de resistencia 3 o menos, y ninguno tiene la habilidad Carga. Da igual la fuerza, aquí lo que importa es que cada esbirro que juegue morirá sistemáticamente ante las dos cartas en juego del rival.

Esas dos cartas del jugador A están neutralizando 5 cartas de manera efectiva. La ventaja de cartas la tiene el jugador B (2 en la mano del jugador A, 5 en la mano del jugador B), pero como el jugador A controla el tempo de la partida (está a la ofensiva por controlar la disputa de la mesa) y sus bichos contrarrestan los esbirros del jugador B, podemos decir que el jugador A tiene la ventaja virtual de cartas.

Es un ejemplo sencillo para que entendáis a lo que quiero llegar pero, ¿cuántas veces habéis terminado la partida con 2 ó 3 cartas mientras el oponente perdía teniendo 6 ó 7? Esta es la quintaesencia del concepto "ventaja de cartas virtual". De nada te vale robar 15 cartas más que yo si las mías dominan a las tuyas al controlar la disputa de la mesa y el tempo de la partida. Si yo elijo los trades que me convienen, ¿para qué quieres tú tener 10 cartas en mano, si no las vas a poder jugar o tendrás que intercambiar 2 ó 3 cartas por una mía?

¿Entonces debemos de olvidarnos de la ventaja de cartas para enforcarnos en la ventaja de cartas virtual?

Bueno, la respuesta a esta pregunta es un rotundo no. La ventaja de cartas es un concepto completamente ajeno a la ventaja de cartas virtual. Se basan en fundamentos muy diferentes: la ventaja de cartas se basa en la cantidad de cartas, mientras la ventaja de cartas virtual se basa en el tempo y la calidad de las cartas que tenemos.

Al draftear en Arenas es muy importante que tengamos en cuenta el concepto de ventaja de cartas virtual más que la cantidad de cartas que vayamos a tener en mano. Al ser un formato dirigido al intercambio eficaz de recursos, el tempo y la calidad de las cartas cobran un mayor peso. La ventaja de cartas pura debe venir acompañada de una presencia en la mesa.

Por eso Ysera o Fire Elemental, por traer nuevamente los ejemplos citados, son mucho más importantes que Sprint o Arcane Intellect. Los primeros dan 2x1 solamente y con una gran inversión de maná. Los segundos dan lo mismo o más pero por mucho menos maná. ¿Por qué son mejores los esbirros entonces? Porque el efecto del 2x1 viene potenciado por la capacidad de disputar la mesa, así como controlar el tempo de la partida, que nos dará ventaja de carta acumulativa al forzar trades malos para nuestro rival.

Conclusión

Cuando jugamos a Hearthstone tenemos que pensar mucho más adelante en la partida, no en el turno actual. La ventaja de cartas es un plan que muchos intentarán aplicar en sus estrategias de Arenas pero que fallarán a largo plazo.

Enfocar nuestra estrategia en el concepto de ventaja de cartas virtual, a largo plazo, resultará con nuestra victoria. Porque para ganar en este juego poco importa lo que tengas en mano si no logras recuperar el tempo de la partida.

Si quieres ganar tus Arenas, debes controlar la disputa de la mesa y aprovecharte de la ventaja de cartas virtual que esto te dará. Céntrate en esto y verás cómo tu ratio de victorias se dispara.

¡Hasta la próxima!

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Neodux

Joder, como te lo curras.

Se agradece todo esto! ^^

Aldarion_21

Pues si. Gracias por el curro porque voy mas perdido que un pulpo en un garaje.

Aidanciyo

Un amigo que juega a Magic siempre me dice. Robar carta esá OP. Roba siempre que puedes.

1 2 respuestas
AiMaR

#4 Me alegra que saques a MTG a la palestra, así aclaro que es un juego completamente diferente. Es mucho más lento y lo más importante es que los trades no influyen tanto como en Hearthstone por el simple hecho de que no puedes atacar a las criaturas directamente, por lo que la ventaja de cartas virtual es un concepto mucho más abstracto y menos determinante.

Se podría decir que, la ventaja de cartas virtual en MTG, sería como jugar un estrategia muy agresiva (Naya Blitz, Mono Red o similares que hay hoy en estándar) y acabar la partida antes de que el rival pueda jugar sus cartas. ¿De qué te ha servido la Sphinx Revelation si has muerto?

De todos modos, en MTG la ventaja de cartas real y pura es mucho más poderosa que en Hearthstone, sumado a que una baraja de 30 cartas no permite robar excesivamente porque nos morimos. En HS me centraría más en conseguir cartas que dominen la disputa de la mesa y den ventaja de cartas virtual, que son los conceptos predominante en este juego.

1 respuesta
Aidanciyo

Buenos yo soy nob en ambos juegos, pero si se nota que aveces me quedo con 0 cartas y el otro tiene 5 en mano y ya se que voy a perder XD

1 respuesta
AiMaR

#6 Si tienes 0 cartas en mano y 0 cartas en mesa, vas a perder definitivamente. Pero eso no es por robar más o menos (en Arena tu rival no vas a robar nunca ni 5 ni 10 cartas más que tú, por la naturaleza de la creación de barajas), sino porque no has estado fino a la hora de intercambiar tus cartas y posiblemente has perdido la disputa de la mesa, generando ventaja de cartas acumulativa al rival (el caso citado en mi artículo original sobre el tempo).

Lo más difícil de este juego es lograr intercambiar tus recursos sabiamente. Al principio no sabrás, pero conforme pasa el tiempo irás cogiendo el ritmo del juego. Sigue jugando y verás cómo mejoras :D

Aidanciyo

Yo intento analizar las barajas, veo que algunas funcionan por aceleradores(druida) otras por la suma de atributos de los creeps como el chaman, o la maga daño directo (menudo combo las 2 bolas de fuego de 10 de daño y las 2 de 6 de daño en 2 turnos le fries).

Larcux

Buen trabajo colega, muy buen articulo :3

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DaRk-eXe

y que opinas de las cartas que hacen 2-3 de daño a todos los enemigos y que basicamente te matan todo lo que tengas en early/mid ? 4x1 ?

1 respuesta
AiMaR

#10 Si hablamos de Arenas, prefiero esbirros que generen ventaja de cartas.

Flamestrike, por citar un ejemplo, es una buena carta comparable con Sprint. Es más, es superior a Sprint en muchos aspectos porque priva al rival de la disputa de la mesa. El problema con ella es que luego no puedes bajar bichos porque vale demasiado maná.

Voy a agregar Flamestrike al OP para explicar también este tipo de ventaja de cartas. Gracias por traerlo :P

LKS

buen curro

Kraug

gran trabajo #1

Es basicamente que te salga ''worth it'' la jugada, tienes que predecir lo que tiene tu rival y de una manera detallada hacerle el máximo daño con esos trades y tu seguir teniendo si es posible la ventaja tanto de mesa como de mano.

#4

En magic y yugi la mano es indispensable, son TCG que hay muchas cartas que te dan mas cartas o te facilitan cogerlas para poder combear tus barajas.

ruonory

#5 Mira, justo eso estaba pensando, yo creía que teniendo una buena base en MTG esto sería pan comido y me he dado cuenta de que tiene diferencias enormes que cambian totalmente la forma de pensar. Asumía que un juego sin cementerio, deckeo o juego en respuesta, no podía ser muy complicado de dominar. Qué confundido estaba.

En uno de los últimos vídeos que has hecho comentas la importancia del tradeo de bichos y es algo que en MTG ni se te pasa por la cabeza, porque nunca sabes qué va a pasar en respuesta a una de tus acciones, al ser un juego mucho más imprevisible. En cambio en HS es más matemática, por así decirlo, hay una clave importante en el tempo, como bien dices.

Por cierto, cojonudos tus vídeos, me están ayudando un montón, felicidades por el curro.

1 1 respuesta
AiMaR

#14 Muchas gracias por los cumplidos. Espero que los vídeos os ayuden a todos.

MTG gira entorno al uso efectivo de los recursos, cosa que me estoy dando cuenta, cada día más, que el famoso 'value' de MTG es prácticamente inservible en HS. Verdad que hay algunos recursos valiosos como los Silencios o Taunts que es mejor salvaguardar para no exponerlos o malgastarlos, pero el concepto de la 'disputa de la mesa' es, creo yo, el fundamento esencial y la verdadera ventaja de cartas de este juego.

A

#1

Esta muy bien el aporte.

No obstante creo que es justo decir que en ciertas clases la ventaja de cartas eleva exponencialmente la ventaja de cartas virtual.

Véase el Mago o el Priest.

A mayor numero de cartas mayores son las posibilidades de tener Blizzard, Flamestrike, Ovejas y cosas así.
Creo que el truco esta en equilibrar la ventaja sobre el tablero turno a turno. Ejemplo:

El jugador A un Hunter domina el tablero con 2 minios sobre el, digamos del tipo 3/5(taunt) y 3/2. En su mano tiene 4 cartas 3 de ellas de coste de mano bajo.
El jugador B un Mago tiene 0 minions en la mesa pero tiene 7 cartas.

Turno Jugador A. con tus 7 de mana podrías bajar 2 de los minios que tienes, uno con silence y otro normal por ejemplo. Si lo haces adquieres un dominio total de la mesa en ese momento, a expensas claro de lo que haga el Mago, no obstante te quedarías con 3 cartas teniendo en cuente la que has robado. Si lo haces es muy posible que el Mago, tenga con 7 de mana o un blizzard o un flamestrike y de no tenerlo puede que aun así pueda congelar a todos tus minions y esperar 1 turno adicional.

El resultado para el jugador A puede ser catastrófico, quedando 3 cartas a 7.

Sin embargo puedes optar por atacar con tus minion y esperar a que el jugador B responda, bien sea obligando a usar hechizos de área impactando a un menor numero de minios o teniendo que sacar sus propios minons encontrándose en desventaja. Tanto si hace una cosa como la otra nuestro objetivo en el siguiente turno sera volver a ganar el control ese turno.

De esa forma apostaremos como decía Aimar en el juego a largo plazo.

Hay que saber muy bien cuando usar las cartas de control.

Saludos