Hace unos días Dustin Browder estuvo hablando sobre la "hostilidad" en los MOBAs y lo que Blizzard estaba haciendo al respecto. Aquí os dejo la traducción de dicha entrevista.
Entrevista a Dustin Browder
Los MOBAs o “juegos de lucha de equipos online“, como a Blizzard le gusta llamarlos, ya que cada desarrollador parece que necesita acuñar su propio término, son los mayores juegos del mundo, con un gran problema. League of Legends y Dota 2 son juegos de alta velocidad que además requieren mucha habilidad, aparte de tener una gran profundidad táctica, un enorme seguimiento y un apabullante eSport que incluso permite convertir a jugadores jóvenes en estrellas. Pero por desgracia no son precisamente los mejores lugares en los que estar, especialmente para los nuevos.
Por supuesto una gran tensión y agresividad van acorde con el territorio del juego en equipo, pero los MOBAs sufren particularmente de esto en cuanto a que requieren mucho más juego en equipo durante largos y complejos escenarios, a pesar de que favorecen el presumir y la competitividad dentro del mismo equipo. Combina esta mezcla volátil con los modales y valores básicos de internet y obtendrás una toxicidad online que causa desafectación, humillaciones e incluso amenazas tanto a los jugadores nuevos como a los que tienen más experiencia.
“Nosotros no somos nada tímidos con este problema” dice Dustin Browder desde una línea telefónica de California. “He bromeado con el equipo sobre incluso quitar el chat de equipo directamente, ¡una idea para nada popular claro! Pero sí que seguiremos atacando este problema hasta que se esfume, o al menos en la medida que seamos capaces.”
Dustin-BrowderBrowder conoce no precisamente poco de los juegos competitivos online. Él es un veterano de Command & Conquer que sirvió como el jefe de diseño y director de Starcraft 2. Ahora el efusivo y charlatán diseñador es el director de Heroes of the Storm, el MOBA de Blizzard, que comenzó como un mod de Starcraft y está siendo desarrollado por una gran parte del equipo de Starcraft 2. Conocido como un experto del balance y del diseño técnico, ¿será capaz de lidiar con este problema social?
Como en otros MOBAs (en los que dos equipos de Heroes se enfrentan tanto a oponentes de la IA como entre ellos para destruir las defensas del otro bando y controlar el mapa) en Heroes of the Storm tu héroe sube nivel y desbloquea nueva habilidades durante una sola partida. Una diferencia clave en Heroes of the Storm es que la experiencia obtenida por el equipo va a un solo pozo de experiencia y los compañeros de un mismo equipo suben de nivel juntos más que individualmente.
“Si haces lo obvio, todo funciona bien y no tienes por qué preocuparte de hacer daño a tus aliados. Estamos haciendo todo lo posible para remover la capacidad de los jugadores para dañar a sus aliados. Con todo un equipo subiendo de nivel es incluso difícil feedear agresivamente, si tienes a alguno que es de verdad terrible siempre puedes ayudarle con el sistema de experiencia global.”
Mientras que el hacer last-hitting es una faceta del juego que parece funcionar más por hábito que por otra cosa (jugadores de cierta disposición no se darán cuenta pero la mayoría al menos aceptarán la lógica de esto), el sistema de subida de nivel por equipos es un cambio mayor y más filosófico dentro del género de los MOBAs, y esto ha sido ampliamente discutido. Comprobando el sistema en alfa de Heroes of the Storm, el jugador de Dota 2 Matt Lees comentaba que el este sistema puede hacer que los jugadores mejores o más fuertes de un equipo se sientan por debajo de sus posibilidades y desconectados de la partida por no poder aumentar sus propias oportunidades.
“¡No estoy para nada de acuerdo con eso!” dijo Dustin Browder al teléfono. “La experiencia compartida es igual de buena para los jugadores nuevos y hardcore. De hecho en principio lo pensamos para estos últimos”
“Tuvimos un Sistema de puntos de experiencia individual durante muchos años en este juego, y luego decidimos introducir los Campos de Batalla” al contrario de otros MOBAs, Heroes of the Storm tiene multiples mapas con muchas mecánicas muy distintivas que pueden cambiar el juego “empezamos intentando proporcionar a los jugadores más avanzados una mayor cantidad de estrategia a la hora de enfrentarse a sus oponentes. Una de las cosas de las que nos dimos cuenta fue que los jugadores más o menos rechazaban las mecánicas de mapa de los Campos de Batalla cuando tenían experiencia individual, ya que no querían dejar si línea para hacer otra cosa como recolectar monedas o un tributo. Estaban demasiado asustados. De hecho hemos visto discusiones en el equipo, gente diciendo cosas como ‘Bueno yo no voy a ir a por las monedas, tú vas a por las monedas, tú vas a por el tributo, ¡yo no quiero dejar mi línea!”
Los desarrolladores decidieron probar el Sistema global como un arreglo, pero eran escépticos “Nos miramos entre nosotros y dijimos, ‘Esto no va a ser para nada divertido. Esto es una enorme pérdida de tiempo. Ni siquiera vamos a notar la diferencia’ Y así lo incluimos, y por supuesto, la diferencia fue inmediata y totalmente reconocible”
Browder insiste en que también será algo bueno para los jugadores con más experiencia. “También tiene un beneficio para estos equipos definitivos en cuanto a que pueden gankear u ofrecer ayuda a través de las diferentes líneas con mucha más libertad” nos cuenta él, explicando cómo anteriormente un jugador tendría que decidir entre obtener una muerte estratégica o quedarse en línea subiendo de nivel. “Ahora mismo si te encuentras en un mapa de tres líneas y tienes a un jugador en cada una (si tienes tres jugadores dedicados a obtener experiencia de esas batallas) puedes tener dos jugadores que pueden hacer cualquier cosa que quieran. Pueden jugar de apoyo, obtener objetivos de mapa, matar a otros jugadores a través de las líneas, hacer incursiones a bases y destruir infraestructura, enfrentarse a mercenarios… En el momento que se puso este sistema, se abrieron montones de estrategias, que además pensábamos que eran fundamentalmente mejores para el juego que queremos hacer.”
Estos no son los únicos cambios de diseño que Blizzard puede hacer para bajar el fruncido ceño de loa comunidad, misiones que recompensan a los jugadores en función de las partidas jugadas y no exclusivamente ganadas es otro ejemplo. “¡Pero!” Explica Browder, “No creo que esto sea suficiente. Incluso en la alfa que hay poca cosa en el escenario, no hay juego clasificatorio aún, y yo aún veo jugadores furiosos a veces. Así que creo que hay más trabajo que hacer” Y la única solución a un problema social, es sorprendentemente, una solución social.
“Creo que fomentar que la gente juegue con sus amigos es la manera más importante de atacar este problema. Si juegas con tus amigos, no vas a enfurecerte, si estás juegas dentro de un grupo en el que estás.” Los “absurdamente rudimentarios” aspectos sociales de la alfa ya incluyen un 25% de bonus de experiencia por jugar con amigos. “Creemos totalmente que es la mejor manera de jugar es con amigos, la manera correcta de jugar es con amigos.”
Blizzard ha llegado tarde a los MOBAs, si consideramos que el género tiene su origen en mods de juegos de Blizzard, primero por Starcraft y luego los decisivos Defense of the Ancients y DOTA: All Stars en Warcraft III. Para empezar, la actitud de Blizzard hacia compañías como Riot y Valve huyendo de esto se considera nerviosa y defensiva, incluso llevándola al extremo de Valve compitiendo por la marca DOTA. Pero en el inexorable cambio del peso de la compañía sobre Heroes of the Storm (conocido antes en encarnaciones más modestas como Blizzard All Stars y Blizzard DOTA, y ahora compartiendo recursos de equipo igualmente con Starcraft 2) y en el coraje en aumento e invención en cuanto al diseño del juego, está mostrando una actitud más positiva.
Eso incluye una ofensiva con el núcleo de la comunidad MOBA – los streamers, comentaristas y jugadores profesionales – muchos de los cuales estaban en la primera oleada de invitados a la alfa de Heroes of the Storm hace un par de meses. Browder reconoce que, a pesar de que Blizzard tiene una firme creencia en un juego de equipo más apretado, más amable y más igualitaria – ” lo comparamos con el voleibol ” – tendrá que hacer algo para masajear el ego de estos jugadores rockstar . La respuesta de la alfa es clara en este punto. “No es la mayor sorpresa, pero lo que sin duda más preocupa en este momento es que … muchos jugadores se están sintiendo frustrados porque no pueden brillar, ellos quieren ser una superestrella. Así que hay un montón de sistemas que queremos incluir en el juego tan pronto como sea posible para ver si funcionan. Tenemos algunas ideas orientadas hacia esa dirección. Queremos que se impliquen y mostrar a los otros jugadores quién es el mejor jugador en su partida, que es un derecho de la superestrella ahora, para que podamos tener esa sensación“. (Es notable, sin embargo, que esta es la respuesta menos detallada y apasionada de Browder de toda la entrevista. Te preguntas si su corazón está realmente en ella. )
Lo más sorprendente de los MOBAs es el tamaño de las audiencias que se han construido alrededor de los juegos muy difíciles, oscuros y hardcore. De hecho, es el atractivo de élite de estos juegos al más alto nivel – que, en realidad, significa que el nivel de juego pro – que parece haber fundado su popularidad, ya que cientos de miles de niños acuden a ver transmisiones de las partidas. ¿Será un juego que ha sido diseñado para ser más accesible – con mecánicas directas, partidas más cortas, mapas más pequeños – realmente capaz de intercambiar golpes con estos pesos pesados de la escena eSports?
Browder es modesto, pero palpablemente despreocupado. “Para nosotros, los eSports son algo que va a pasar si nuestra comunidad decide que estamos preparados para ello. Vamos a proporcionar todas las herramientas, vamos a ofrecer repeticiones, el modo observador, volverse a conectar a una repetición, ligas y rankings y todas esas cosas que permite el extremo más alto de juego competitivo y permite a la gente de eSports hacer una eSport de Heroes of the Storm. Pero eso realmente depende de ellos, al final del día.” Para ser justos, Blizzard tiene unos conocimientos ricos en este área, y no sólo con el desafiante StarCraft. Con de la modalidad Arena de Wolrd of Warcraft, que realizó la hazaña inverosímil de excavar un juego competitivo creíble de un MMO para la muchedumbre, y ahora Hearthstone: Heroes of Warcraft tiene el comienzo del siguiente- a pesar de ser un juego lento, por turnos y una toma superficial simplificada sobre más evolucionadas juegos de cartas coleccionables como Magic: The Gathering.
“Hearthstone también hizo una gran cantidad de cambios en lo que la gente espera del género“, comenta Browder, diciendo que su éxito ha “absolutamente” sido una inspiración para el equipo de Heroes of the Storm. “Ellos salieron y dijeron: ‘Sabemos que muchos de ustedes por ahí van a ver eso y decirlo estás volviendo más fácil, no estás haciendo lo que realmente profundiza y lo hace interesante y es sólo para noobs ‘-.que, para ser justos, fue lo que pasó con World of Warcraft, así ciertamente nos ha dado el coraje para hacer algunos de los cambios que sentimos serían importantes para este juego. Lo vimos pasar por eso y saliendo por el otro lado , donde los jugadores ven: ‘Oh, ya veo, la complejidad está aquí, es sólo en lugares diferentes a lo que estoy acostumbrado, pero hay un juego muy competitivo aquí. Queremos tener el mismo tipo de experiencia“.
¿Queréis una prueba? Browder os la proporcionará, en una lluvia de palabras (demasiadas para reproducir aquí) conforme explica la sinergia en los diseños de los Campos de Batalla de Heros of the Storm que son ostensiblemente rebuscados, sus héroes inusuales arrancados desde el otro lado de las propiedades de Blizzard, la composición del equipo y engañosamente simples árboles de talentos. Él explica cómo los diferentes mapas animará a los diferentes comportamientos del equipo, que inspirará diferentes builds de talentos – tal vez querrás un talento para luchar contra varios héroes a la vez en un mapa, pero no otro – al igual que la composición del equipo enemigo – ¿estás enfrentándote a héroes que atacan a distancia o cuerpo a cuerpo?
“Estamos sólo al principio de la alfa, estas estrategias no están bien todavía, no se entienden, y no soy un gran jugador, pero incluso en mi nivel de juego, estoy tomando decisiones de talentos basadas en el mapa, las opciones de talento basado en composición del equipo enemigo, y en menor medida en este momento, pero creo que debería hacerlo más en este ámbito, la toma de decisiones de talento basada en mi propia composición del equipo. Así que estás tratando de averiguar cómo caminar la línea de talentos entre todas estas diferentes opciones. Esa es una de las cosas que los Campos de Batalla te dan, y por supuesto que te da un montón de variación en el juego. Así que te sientas delante del juego y piensas, oh, vaya, no he jugado a este mapa por un tiempo, ¿qué estamos haciendo aquí otra vez? ¿Cómo funciona esto con este mapa y esta composición del equipo contra la composición del equipo enemigo? ¿Qué tenemos que hacer de manera diferente? estamos tratando de crear la suficiente variación para que tengas que pensar bastante y ser creativo mientras juegas.“
Simple y la vez profundo, competitivo y amigable – que es una tarea difícil. Y tal vez es una búsqueda extraña en primer lugar: en esencia, por querer popularizar algo que ya es muy popular. Pero Blizzard ha tenido un enorme éxito antes, y más de una vez, mediante la adopción de un género de juegos, ingeniería inversa y volver a montar de forma que zumba como nunca antes. Tal vez no se pueda competir con League of Legends y Dota 2, pero quizás lo que realmente necesita este género no es un nuevo campeón, sino una verdadera alternativa. Una en la que no te griten.