Mientras la beta cerrada de Heroes of the Storm avanza y el juego sigue evolucionando, nos gustaría abordar ciertos temas que nuestra comunidad menciona de forma regular en diferentes páginas y foros. En el caso de este blog, el tema elegido es el sistema de asignación de partidas. Hay mucho que hablar sobre este asunto, así que vamos allá.
VETERANOS CONTRA NUEVOS JUGADORES
Hemos observado cierta preocupación en la comunidad ante el hecho de que se empareje a veteranos con jugadores nuevos. Comprendemos la frustración de la comunidad. Estar emparejado o compartir equipo con jugadores de un nivel de habilidad muy diferente no es una buena experiencia.
Puesto que el juego aún es joven y está en fase de beta cerrada, nuestro sistema está diseñado para analizar el valor del índice de un jugador más que su experiencia total y el tiempo que lleva jugando. A medida que Heroes of the Storm se vaya desarrollando y podamos añadir a más jugadores, modificaremos el sistema de asignación de partidas para que cubra las necesidades de los jugadores más expertos. Así las partidas serán mucho más interesantes para los jugadores veteranos.
Por otra parte, también queremos ofrecer una buena experiencia a los jugadores nuevos. Estamos estudiando formas de ayudar a estos jugadores ajustando y definiendo de forma más rápida su índice de asignación de partidas. Actualmente, para establecerlo de forma precisa necesitamos de 80 a 100 partidas. Esto significa que un nuevo jugador podría ser asignado a partidas de un nivel de habilidad muy superior al suyo, lo que en última instancia perjudicaría su experiencia global. Seguiremos estudiando este tema para encontrar soluciones.
Con todo ello en mente, queremos destacar que cada modo de Heroes of the Storm tiene un índice de asignación de partidas diferente. El sistema de asignación de partidas usa este índice para encontrar una partida equilibrada, sin tener en cuenta la clasificación visible de un perfil. Tened en cuenta que un jugador con un nivel alto no tiene por qué ser un jugador extremadamente bueno, y viceversa. Tened en cuenta esta información al ir avanzando en los diferentes modos.
COMPOSICIÓN DE EQUIPOS Y PARTIDA RÁPIDA
Un gran número de jugadores ha solicitado cambios en el sistema de Partida rápida para que la composición de los equipos que se enfrentan entre sí sea más equilibrada. Al observar los comentarios, la petición más habitual consiste en que cada equipo tenga, al menos, un héroe de apoyo o un guerrero. Hemos estado revisando de forma extensiva nuestros datos y nos gustaría compartir con vosotros nuestras conclusiones.
La información de arriba nos muestra de forma clara que el hecho de no tener un héroe de apoyo en un equipo y enfrentarse a otro equipo que sí lo tiene, puede resultar en un porcentaje de derrotas mayor del que nos gustaría. Debido a los datos y a los comentarios de la comunidad, vamos a incorporar otra norma al conjunto de normas actual que publicamos en el blog del asignador de partidas el 8 agosto de 2014. En un futuro parche, añadiremos lo siguiente:
-Un equipo que no cuente con un héroe de apoyo se enfrentará siempre a un equipo que tampoco lo tenga.
Esta norma no afectará a un grupo ya creado de 5 miembros.
-Un equipo sin guerreros contra un equipo con un guerrero o combinaciones similares no requiere atención especial ya que el índice de victorias es similar.
Seguiremos estudiando las normas y realizaremos ajustes si es necesario. Nuestro objetivo es mantener partidas de alta calidad y tiempos de cola reducidos. A medida que la población crezca, podremos incorporar más normas sin entrar en conflicto con el objetivo mencionado anteriormente.
REGLA DE LOS 6 MINUTOS
Si nuestro asignador de partidas no consigue encontrar una partida equilibrada antes de un período en cola de 6 minutos, buscará la partida que esté disponible con mayor brevedad para vuestro equipo. Esta norma se creó originalmente en la fase alfa, ya que nuestros datos nos sugerían que esperar más de 6 minutos no garantizaba que la mayoría de los jugadores tuvieran una experiencia de partida mejor.
A medida que la población aumenta, estamos considerando la posibilidad de aumentar la norma de los 6 minutos a un tiempo límite superior. Creemos que este cambio podría crear partidas de mejor calidad para la mayoría de los jugadores, ya que en este momento se ven obligados a jugar partidas contra jugadores de un nivel más alto. Debido a que la cola de 6 minutos obliga a crear partidas lo más rápido posible, los jugadores de alto nivel acaban enfrentándose al primer grupo que se encuentra disponible, y que normalmente tiene un índice de asignación de partidas considerablemente inferior.
Aunque el cambio sin duda sería útil para la mayoría de nuestros jugadores, los datos sugieren que los jugadores de máximo nivel no notarían demasiada mejora a no ser que hubiera otros jugadores de máximo nivel disponibles para la partida. Estos jugadores de alto nivel son la flor y nata de nuestra comunidad, y hagamos lo que hagamos, acabarán emparejados con jugadores o equipos con un nivel de habilidad inferior. Seguimos buscando formas de corregir este problema y esperamos encontrar la solución próximamente. Cualquier comentario de la comunidad nos será muy útil, así que por favor, compartid vuestras opiniones.
UN SOLO JUGADOR FRENTE A GRUPOS GRANDES Y COLA EN SOLITARIO
Para empezar, nos gustaría comentar que nuestro asignador de partidas siempre intenta emparejar a grupos que tengan exactamente el mismo tamaño y composición, y de no ser posible, intentará emparejar a grupos similares pero con pequeñas variaciones. La idea es crear partidas lo más equilibradas posible. No obstante, existen ocasiones inusuales en las que el asignador de partidas puede desviarse de esa idea, ya que tenemos que encontrar una partida como sea. Bien, ahora hablemos sobre los jugadores en cola en solitario y sus probabilidades de enfrentarse a un grupo más grande.
La experiencia de jugadores en solitario es un factor importante para nosotros a la hora de diseñar el asignador de partidas, y nuestra intención es no forzar a estos jugadores a jugar contra grupos grandes. A continuación os mostramos un gráfico que indica con qué frecuencia y con qué tipo de grupos se emparejará a un grupo de jugadores que se han puesto en cola en solitario.
Como podéis ver, la probabilidad de que un equipo de cinco jugadores en solitario se enfrente a un grupo de cinco previamente formado es muy escasa. De hecho, el 92,49% de los jugadores que se han puesto en cola en solitario se enfrentará a otro equipo de jugadores en solitario, así que en este sentido la partida debería estar equilibrada. El 7,51% restante se enfrentará a otro tipo de grupo, pero la posibilidad de que se enfrenten a grupos muy grandes es mínima. Por ejemplo, un grupo preformado de 5 jugadores se enfrentará a un grupo de 5 jugadores en solitario solo en el 0,02% de los casos. En resumen, un equipo de jugadores en cola en solitario tiene probabilidades muy escasas de enfrentarse a un grupo grande. Creemos que, a medida que la población aumente, esta estadística se mantendrá incluso en un porcentaje mayor de partidas.
Ahora, observemos contra quién se emparejará un grupo previamente formado de 5 jugadores según nuestros datos:
Cuando los jugadores hacen cola como grupo de 5, nuestra intención es emparejar a ese grupo contra otro grupo de 5 o, si no es posible, contra un grupo lo más cercano a este número posible. Casi el 98% de los grupos de 5 se emparejarán contra otro grupo de 5, 4 y 1 o 2 y 3. El 2% restante se distribuye entre las demás opciones. A medida que el tiempo transcurra, seguiremos supervisando las combinaciones, pero, puesto que cada vez más jugadores entran en el Nexo, debería ser posible seguir emparejando grupos grandes contra otros grupos grandes.
En líneas generales, tenemos la sensación de que la experiencia de cola en solitario está controlada. La Liga de Héroes y las Partidas rápidas son lo bastante flexibles como para permitir a los jugadores hacer cola en solitario y ser emparejados de forma equilibrada. En este momento no tenemos planes de incorporar un modo de liga en solitario en el Nexo. Esta decisión podría cambiar en el futuro dependiendo de si la experiencia es buena para los jugadores, de los datos y de nuestro propio análisis.
OPCIÓN DE RENDICIÓN
Como punto final, nos gustaría hablar del tema de la opción de rendición. Por ahora, no creemos que la incorporación de una opción de rendición sea necesaria en Heroes of the Storm.
Las partidas de Heroes of the Storm están diseñadas para tener un ritmo rápido, mucha acción y jugarse en menos de 20 minutos. Según nuestra experiencia, los comentarios de la comunidad y los datos internos, remontar en una partida es muy viable. Creemos que la partida no termina de verdad hasta que se destruye el núcleo. Añadir una opción de rendición podría tentar a los jugadores a abandonar al más mínimo contratiempo, lo que desviaría la concentración del juego y podría presentar en potencia un comportamiento más perjudicial. A medida que Heroes of the Storm se vaya consolidando, quizá podríamos añadirlo en el futuro. Pero por ahora nos encanta ver esas increíbles partidas en las que los equipos consiguen remontar y ganar. Aquí tenemos un ejemplo (vídeo en inglés):
EN RESUMEN
El asignador de partidas es una bestia difícil de domar. Tenemos la sensación de que va en la dirección correcta, pero reconocemos que hay mucho trabajo por hacer. La información anterior representa solo una parte de los muchos aspectos a los que tenemos que enfrentarnos para crear enfrentamientos equilibrados entre los jugadores. Trabajamos constantemente para mejorar el sistema y tenemos muchas ideas en mente, como un índice de asignación de partidas individual para cada héroe, un índice de asignación de partidas basado en la función que se esté realizando, etc. Esperamos seguir recibiendo vuestros comentarios y seguir incorporando más jugadores a la comunidad