Impresiones de The call of Cthulhu

MaTrIx

Puede parecer que la opción más lógica para llevar el universo creado por Lovecraft es el survival horror, y, de hecho, parece que era el camino que llevaba Call of Cthulhu hasta que el año pasado Focus Interactive decidió que retirara el desarrollo del juego a Frogwares (autor de Sherlock Holmes: Crimes & Punishments), que llevaba dos años trabajando en él.

El estudio que tomó el relevo fue Cyanide (-Blood Bowl, Styx: Master of Shadows) que ha dado al proyecto un aire totalmente diferente, de forma que ahora estamos ante un juego que mira al juego de mesa de rol "La llamada de Cthulhu" editado por Chaosium. Call of Cthulu pasó así a ser un RPG con un fuerte componente de investigación.

Por un lado está el mundo de lo visible, en el que el detective Edward Pierce llega a Darkwaters, una isla alejada del resto del mundo para investigar un extraño incendio que, supuestamente, ha terminado con la vida de parte de una familia.

Pero el informe policial sobre el suceso tiene unas cuantas incongruencias y Pierce ha sido contratado para averiguar si todo sucedió realmente como se supone. Mientras lo hace se encontrará con unas fuerzas ocultas a la vista. Unas criaturas poderosas y terroríficas que esperan que sea el momento adecuado para despertar.

El conocimiento es un arma de doble filo

La clave del juego es el conocimiento, por lo que hay que investigar al máximo posible con los escenarios, aunque Romain Wiart, diseñador jefe de niveles del juego, advierte de que también puede ser peligroso porque "cuanto más sabes, más posibilidades tienes de caer en la locura".

En la demo que vimos, el detective protagonista llega a la mansión donde se produjo un incendio en el que murieron varios miembros de una familia; no puede acceder a su interior, pero sí investigar el jardín. Poco después tiene una bronca discusión con el guardés de la casa que se resuelve mediante un sistema de diálogos en el que las opciones que tienes dependen de las habilidades del personaje y de lo que hayas investigado.

Aunque inicialmente Pierce opta por intimidar al guardián de la finca, gracias a la incursión en el jardín se abre una opción con la que se resuelve la situación de forma pacífica y el detective obtiene la llave para acceder al interior del edificio.

De no haber tenido esa posibilidad, dice Wiart hubiera tenido que seguir investigando en la zona para saber cómo entrar al edificio. Añade que la actitud de los personajes hacia Pierce depende de estos diálogos, de forma que habrá algunos que lo odiarán y otros que incluso acabarán colaborando con él y formarán parte de su equipo de investigación, e incluso podrás mandarlos a que cumplan alguna misión.

Sistema de progresión

Los diálogos con otros personajes y la exploración dan a Pierce puntos de experiencia que después inviertes en distintas habilidades: las sociales (como persuasión o intimidación) afectan a las opciones que aparecen en los diálogos con otros personajes y te ayudan a conseguir información o su colaboración; los conocimientos te ayudan durante la exploración y la profesión (investigador, forense...) es útil para establecer las deducciones.

Prosiguiendo con su trabajo, el detective entra en la mansión, encuentra la habitación donde se produjo el incendio y recopila más información, pero se le acaba el aceite de la linterna y debe buscar más, ya que hay que gestionar bien los objetos que Pierce lleve consigo.

La información que recojas durante la exploración servirá no sólo para abrir nuevas opciones de diálogo, sino también para establecer deducciones. En ciertos momentos habrá que decidir cuestiones como qué personaje es un traidor y tomarás la decisión basándote en lo que hayas descubierto. Wiart informa de que es posible equivocarse y que el juego continúe, pero se verá afectado por el error.

Wiart insiste en que el conocimiento será la mejor arma que tenga el protagonista, no ya tanto cuando investigue el suceso para el que le han contratado como cuando deba enfrentarse al mundo de lo oculto y esté siempre bordeando la línea entre la cordura y la locura.

Pierce desarrolla fobias a raíz de enfrentarse a algún suceso traumático

Al tiempo que se desarrollan las habilidades de Pierce lo hace alguna fobia cada vez que el detective se enfrenta a un suceso traumático, lo que puede afectarle cuando se enfrente a las criaturas lovecraftianas. En la demo, el detective visita una especie de galería de pintura en la que hay un cuadro del que, súbitamente, surge una amenazadora figura humanoide sin ojos. Pierce logra esconderse tras una mesa mientras el ser se mueve por la sala. El detective no puede atacarle, de forma que sólo le queda escapar del monstruo o encontrar la manera de acabar con él.

Cuando la tensión empieza empieza a bajar la barra de cordura. Pierce se esconde en un armario, pero el alivio termina pronto ya que el personaje ha desarrollado en ese momento del juego cierto grado de claustrofobia y no puede estar demasiado tiempo ahí encerrado, lo que le obliga a salir para buscar otra solución.

Aunque está en un momento muy temprano, Call of Cthulhu ya deja claro que es un juego ambicioso que intenta abarcar jugabilidades muy diferentes. Llama la atención cómo intenta jugar en el plano real con una investigación y en el mundo de lo oculto con seres mitológicos. Aún falta mucho para el desarrollo y Cyanide parece tener las ideas claras de lo que quiere conseguir con este juego inquietante que quier jugar con nuestras mentes y nuestros miedos.

http://www.vandal.net/avances/pc/call-of-cthulhu/23227/2

El juego tiene una pinta impresionante y esperemos que haya suerte y sea uno de los Juegazos de este año, aún que es difícil por que este año es espectacular

Kenderr

3
Erectator

Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn.

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