Kerbal Space Program #HO

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CaNaRy_r00lz

#1320 Pues no se me ocurre como hacerlo, creo que es el típico contrato que voy a cancelar, pk si hago un viaje a mun funcionaría?

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djtonight

#1321 No, simplemente apreta el acelerador hasta que pases de la órbita de minmus y un poco más. En seguida verás que la trayectoria ya no vuelve a kerbin. En ese momento estarás en una trayectoria de escape.

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Antares09

#1319 De donde has sacado eso? yo lo que he encontrado ha sido esto que es bastante parecido a lo que digo (aunque con las fisicas antiguas, ahora hay que empezar a girar bastante pronto y no de golpe a los 10km)

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H

#1318

Pues lo llevo haciendo así desde la 0.90 xDD Vaya tela. No es que vaya full yolo pero hasta los 10.000 m no bajo.

#1323

Eso de girar de golpe es muy de la 0.90 xD

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CaNaRy_r00lz

#1323 Púes de aquí, lo que no se si es "up to date" http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Kerbin

Xariel

Alguien tiene el mod del SCANsat instalado? Estoy buscando algo para detectar el bioma sobre el que paso, ando falto de ciencia y ahora que puedo extraer muestras de la superficie quisiera explotarlo al máximo.

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B

#1324 el juego me funciona bien, tengo que ir parando cada 45 minutos porque se empieza a calentar mucho el ordenador pero a parte de eso le estoy dando caña, a ver cuando acabe un proyecto que tengo para el martes si me pongo jaja.

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B

#1327 ya sabes quien me va a hacer los calculos para las orbitas xDD

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CaNaRy_r00lz

Como hacer los primeros contratos del KSP, con un mod de shaders realistas :clint:

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B

#1329 Alguno sabe de algún mod con flotadores para descender en Océanos.. No he encontrado na de na

Un saludo

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CaNaRy_r00lz

#1330 No, y tampoco es que se pueda, he visto videos de gente que hace naves y demás y es casi imposible sumergir algo y cuando lo haces tampoco es que lo veas bajo el agua por lo menos los videos que he visto, vamos que el juego no está pensado para que te metas bajo el agua, y las cosas son prácticamente insumergibles

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demoledor

#1331 creo que al decir "descender en ocenanos" no se refiere a sumergirse. sino a que la capsula acabe "amenizando" y ponerle flotadores para que, eso, flote (aunque teniendo en cuenta que las piezas no se hunden, no le veo utilidad)

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B

#1332 Exacto... Bueno no se hunden... Pero no os ha pasado que la nave se desmonta... y perdéis algunos módulos,, (Los de ciencia,, ainsssss)...

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demoledor

#1333 si, con lo que jode xd

flotadores con cierta resistencia al impacto... quiza no seria mala idea

EDIT: quiza simplemente "airbags" tanto para agua como para tierra

H

Dejo esto por aquí...

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djtonight

#1335 ahora tienes que intentar pasar a esa velocidad por el puentecito que hay entre dos edificios!

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CaNaRy_r00lz

Por cierto una pregunta, a ver si alguien sabe si se puede o no, tengo una mision que es tomar temperaturas de la luna a "x" distancia, con lo cual me salen 3 indicadores en la luna, hasta ahí bien, el problema es que si estoy haciendo alguna maniobra cerca de la luna, esos indicadores con forma de lágrima invertida en la luna me molestan a la visibilidad en modo (M) se puede ocultar momentáneamente?

Por cierto otra cosa, que me acabo de dar cuenta, muchas veces con los nodos de maniobra sólo quieres moverlo un poquito y te pasas tirando del mismo, acabo de descubrir que si pones el ratón encima, y mueves la rueda del ratón tienes un movimiento más preciso! puede que lo sepa todo el mundo pero yo eso no lo sabía xD

Sobas

Respuestas rápidas
#1326 Si buscas un texto que te diga tu bioma, Kerbal engineer, si quieres en mapa scansat, debes darle una escaneada con el radar "Multispectral"

#1330 #1331 #1332 Hay mod de flotadores y airbags desde hace tiempo ya -> USI Survivability Pack (Formerly DERP)
Y el mod de submarinos dejo de funcionar en la 1.0, en espera de actualizarlo.

Hay mods de TODO, si no hay es que aún no se ha hecho, o está pendiente de actualizar no que no sea posible jejejeje.
Para que os hagáis una idea, yo ahora mismo llevo 49 mods en marcha.

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B

#1338 Pues gracias,, mira que busque.. y no lo encontré.. Ami también me gusta mas usar mods.. sobre todo por que el trabajo de los modders en el Kerbal le da un dimensión increíble.. Uno de mis favoritos es el kerbal modular kolonization system.. por ejemplo..

CaNaRy_r00lz

Alguien sabe pk extraña razón no puedo usar kerbin como target? he alunizado y ahora quiero volver pero no me deja "set kerbin as target" como pude hacer con la luna :S

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B

#1340 has probado a seleccionar Duna y luego Kerbin... Creo recordar que lo solucione así

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CaNaRy_r00lz

#1341 Lo había probado con la luna, pero probaré con duna

Nada con ningún planeta acabo de probar todos y nadita :S

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Fidelius

#1342 Sal al space center y vuelve a la nave en uso, a veces el Mapa se queda rallado y no deja ni poner maniobras (aun que desde que salio la 1.0 pasa menos)

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B

#1338 49 mods.. No tienes problemas con Crasheos? a mi se me esta haciendo inestable y no se si por el nova punch...

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demoledor

preguntilla: hay alguna forma de scanear mediante satelites biomas SIN mods?

de ser "no", se sabe de si en algun futuro se vera el implementarlo?

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H

#1345

No lo he hecho pero he visto un aparato de ciencia que al parecer lo hace. Es algo que parece que han introducido en el 1.0

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Fidelius

#1346 El aparato que mencionas no analiza los biomas en un mapa, estilo ScanSat, sino que te dice en que bioma estas cuando aterrizas.

Pero vamos, instalar un par de mods con el CKAN no cuesta absolutamente nada de esfuerzo.

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demoledor

#1347 no me gusta jugar con mods, al menos no antes de hacer todo lo que se permita en el vanilla

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ayls

#1348 me pasa lo que a ti, la verdad hace que sea todo mas facil, le quita tension, y si ya quitaran la opcion de ponerte combustible ilimitado mejor que mejor XD

Fidelius

Al gusto de cada uno, yo creo que algunos mods directamente deberian estar en el juego. ScanSat es uno de ellos.

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