#1618 Yo personalmente lo uso, al principio no lo usaba pero al realizar todo el rato las mismas acciones pues me cansaba y me lo puse.
Eso si, se disfruta ( al menos yo) mucho mas logrando las cosas por tu cuenta xD
En el modo carrera le da realismo porque es tecnologia high end
A la lista de mods añadiria TAC, Deadly Reentry, New Horizons (para cuando te canses del sistema solar del juego), SCANsat, USI (MKS/OKS).
Y lo mismo el procedural parts
#1620 http://pastebin.com/gf0uTZZt
Mods recomendados
-Infernal Robotics: piezas "bonitas" para hacer esas estaciones rotatorias y brazos roboticos para manejar cosas.
-Remotetech: para hacer una red de satélites útil de verdad, sin la cual no puedes manejar cohetes que no lleven kerbals
-USI kolonization System: para hacer bases en planetas, este junto con el de soporte vital hace mucho mas interesante el juego, siempre tienes que estar atento de que tus kerbals tengan comida y oxigeno disponible para que no mueran
-B9 Aerospace: añade un montón de piezas para crear aviones y cohetes.
-Kerbal Attachment System: un mod que añade imanes y ganchos para coger cosas
-Kerbal Inventory System: Permite que los kerbals tengan inventario y añade contenedores para poder llevar objetos.
-Umbra Space Industries: Un conglomerado de mods que funcionan bien juntos.
-Regolith: Añade mineria terrestre y de asteroides.
#1622 El Remotetech tiene buena pinta, en mi siguiente save lo probaré. Añade cosas al árbol de tecnología también?
El MechJeb no lo recomiendas? Soy bastante noob con los mods, pero yo creo que está chulo.
#1623 Si añade antenas.
El mechjeb puede estar bien, pero lo vuelve un poco easy mode xD
Aunque en el modo carrera vas desbloqueandolo a piezas
#1624 Yo es que estoy usándolo ahora mismo por primera vez y en el modo carrera. El primer módulo es simplemente informativo, no hace nada más que darte gráficos, información etc. Lo puse en un par de cohetes por curiosidad y ya. Soy muy rata a la hora de hacer cohetes y si me puedo ahorrar dinero en algo, lo haré xD
El segundo módulo ya empieza a automatizar cosas y no te lo dan hasta que no avanzas un poco más en el arbol tecnológico, es decir, que tendrás que hacer varias órbitas, rendevouz, etc "a mano" antes de conseguirlo.
Los demás módulos no se qué hacen, pero la verdad es que el MechJeb en el modo carrera está muy bien implementado. En los otros modos es un poco como usar trucos, pero bueno xD
Ostia no sabia lo del mechj en modo carrera, eso esta de cojones, me parece muy bien que este implementado asi, una vez vas avanzando te automatice cosas
EL Mechjeb esta muy bien,, cuando te planteas hacer algo mas grande.. como una estación espacial, o una base lunar. Por que la verdad es que lanzar el mismo cohete 8 veces es un poco coñazo.. Yo también lo uso,, una vez que ya tengo creados mis launchers,, para alcanzar la órbita.. etc..
#1626 De hecho, cuado lo instalé pensé que no funcionaba, ya que no veía nada nuevo y casi me olvidé de ello. A los días desbloqueé cosas en el arbol tecnológico y me veo el módulo del MechJeb ahí xD
Si otros mods hacen lo mismo, me dan ganas de empezar el modo carrera una y otra vez para experimentarlo de diferentes formas.
Puto juego, menudo vicio T_T
#1628 Yo con mi portatil no puedo ponerme con el Ksp... pero cuando tenga pc nuevo empezaré algo de nuevo seguro
#1629 Tu si que estas echo un maracaidas.. YO lo busque hace tiempo y no encontré ninguno. A parte del real parachute que te deja configurar la altura de despliegue y a la que se abren...
#1629 #1631 Haciendo click derecho en los paracaidas os dejan cambiar la presión y altitud a la que poder desplegarlos. No se si es lo que decís, pero a mi siempre me ha servido.
Otra forma de tener paracaidas más efectivos es simplemente tener un rango horizontal mayor en la trayectoria, de tal manera que el rozamiento con la atmósfera dura más. Así obtienes una mayor altitud y una velocidad más segura a la hora de sacar el paracaidas.
#1632 ya descubrí como es. En todos los sitios decís lo mismo,pero siempre se OS olvida decir que no es suficiente con poner la presión de apertura si no que además hay que activar el módulo.
#1632 En la nueva versión es bastante más difícil frenarse. Si tienes una superficie pequeña en el escudo térmico comparado con el peso que llevas bajas como una bala, y como estés ya en la atmósfera a mucha velocidad, rotar para ofrecer más resistencia al aire es imposible. No se me han muerto kerbals por querer llevar a 5 con el escudo pequeño :qq:
#1633 pk es algo de cajon, sin modulo activado no funciona sea lo que sea, a no ser que sea el tipico panel solar que no es necesario desplegar
Joder es que yo creía que si pones lo de la presión se activa sólo a esa altura y no que aunque lo actives no se abre hasta esa presión. Lo primero es apertura automática, lo segundo es apertura retardada.
#1636 No entiendo para qué quieres un paracaídas automático. Lo suyo es esperar hasta que la velocidad sea menor de 300m/s y con una altura de 2000m (en relación al suelo). El mismo juego te indica cuándo es seguro abrirlos con los botones de fases.
#1634 Es que ahí está el desafío.
Yo tuve una misión en la que fue todo como la seda (ir a la luna, aterrizar, hacer experimentos y traer como 200-300 puntos de ciencia) hasta que llegué a Kerbin y me petaba el cohete porque el reparto de masa daba asco y se me daba la vuelta en la atmósfera.
Total, hice F9 y dejé a ese valiente kerbonauta orbitando el planeta e hice otra misión para rescatarle (y a los puntos de ciencia) con una nueva nave mejor repartida y más aerodinámica.
Hubo final feliz y todos contentos. Por no decir que aprendes bastante en lo que a maniobras y planificación de refiere.
Yes , yo voy montando por partes para asegurar el equilibrio.. El centro de masas en cada etapa.. Los aerofrenos si los teneis, son una buena ayuda a velocidades y altitudes adecuadas. Y di se sobre calientan los repliegas
#1637 Estoy con un mod que los satelites no puedes manejarlos si no tienen visión con la base o con un relé, así que cuando aterrizo en el otro lado del planeta no tengo ningún control sobre el satelite, necesitaba que se abriese solo a X altura.
#1639 si te refieres a RemoteTech, puedes usar el Flight Computer que aparece debajo del warp time a la izquierda.
Puedes activar el paracaidas poniendole un delay que concuerde con el momento en el que deberían abrirse.
#1640 Como lo haces? en el computer solo me deja cosas del rumbo y la propulsion, nada de activar modulos. De todas formas con lo de la presión funcionó.
#1641 Simplemente pones el delay deseado abriendo el panel de la derecha, y todo lo que hagas (como pulsar el espacio) se ejecutará despues del delay.
Instalaros el mod Scatterer:
¿Alguno ha jugado con los mods de survival? Me refiero a estos. ¿Sabéis como funciona lo de minar, conseguir recursos, qué cosas se pueden fabricar y cómo ? ¿Se pueden fabricar piezas y construir naves en otros planetas?
#1643 Recuerdo que uno de esos mods tenia piezas que permitian construir desde el espacio u otros planetas, pero como eran piezas pesadisimas nunca conseguí llevarlos a cabo.
¿Sabeis a qué alturas/velocidades ir inclinando el cohete para hacer lanzamientos con gasto óptimo de combustible? No tengo muy claro cuando sacaron el cambio de la aerodinámica, pero mirando tutoriales medio modernos de Scott Manley me encuentro con que consumo muchísimo más combustible que él en ponerme en órbita (y luego claro, el 90% de las veces no me llega para volver).
Hasta ahora los trucos que conozco son:
- Bajar la potencia de los motores si entro en velocidades supersónicas (las lineas blancas de rozamiento, unos 340m/s en la capa densa de la atmósfera) para evitar malgastar combustible luchando contra el rozamiento.
- Poner unos boosters de combustible sólido en la primera etapa si el cohete acelera muy despacio. Así evito malgastar combustible cuando el cohete va muy despacio y estoy menos tiempo generando poca fuerza G por encima del tirón dle planeta (si el tirón es de 1G y yo acelero a 1.50 estoy tirando el 66% del combustible sólo en contrarestarlo)
#1645 Yo suelo esperar a los 15k para empezar el giro, pero hay que tener mucho cuidado con la aerodinamica del cohete ahora que se metio el nuevo motor fisico de aerodinamica. A veces es preferible gastar combustible a que el cohete se te vaya a tomar por alma.
#1645 Yo tengo mi truquillo que no sé si será el cientificamente más apropiado.
- Inclinar siempre rumbo 90º, que es la orbita ecuatorial, la más eficiente energeticamente. El rumbo 90 lo pone en la brujula, si no lo ves es inclinando hacia la derecha.
- Yo empiezo vertical hasta que he alcanzado una velocidad de 70m por segundo que voy inclinando hacia 80º.
3.Cuando he pasado a la segunda capa de la atmosfera inclino hasta los 75-70. - Cuando estoy en la tercera capa inclino con unos 45º, con esto consigo asegurarme una perielio por encima de 90.000m.
- Apunto 0º y quemo a tope para crear la orbita.
Con esto estoy mejorando sobre mi partida anterior, soy más eficiente y necesito menos combustible para salir.
#1643 He jugado con alguno de ellos y les da un toque muy chulo, tambien meteria el KAS, para que los kerbals tengan inventario y puedan poner estructuras y unir piezas en el espacio
Y el deadly reentry tambien me gusta para darle realismo
#1648 ¿Pero cómo funciona exactamente la cadena de producción? ¿Cómo pasas los materiales del extractor a la refinería y a la fabrica y como se fabrican cosas y se crean componentes para las naves?
#1649 Es todo bastante "simulado", son nuevos tipos de "combustible" que puedes ir pasando por medio de crossfeed.
El propio mod lo explica, quieren tener una mezcla perfecto entre el simulacionismo y el gameplay manejable.