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El RetRo de la semana.
Retroaliméntate con nosotros.
Kid Drácula, el de Game Boy, es un buen juego modesto. Más bien es un buen juego modesto, evolución de un primer intento en NES no muy inspirado y con fallos de base importantes... aunque por otra parte estableciendo esa base, claro. Solo hubo una entrega más, la de este tema, la cual corrige esos fallos. Visto así, es un concepto de secuela ideal.
Este año ha habido otro juego modesto, Bomb Chicken. Como a veces ocurre, estas cosas me emocionan: juegos sencillos pero con algo interesante que ofrecer. Interesante pero quizá no muy variado, y hasta puedo sobrevalorarlos por eso mismo si no me doy cuenta. ¿Qué caracteriza a ambos títulos? Un escaso, pero justo, alcance de sus mecánicas. Quizá por eso mismo muchos niveles transcurran en espacios cerrados. Puede tratarse o bien de un síntoma o de una característica, no estoy seguro. Pero no llegan a más de lo que saben llegar, y a su manera eso es perfecto.
Tengo la sospecha de que Bomb Chicken se basa en Wario Land, por la ambientación y por estar en disposición de un avatar muy poderoso aunque con un lado un tanto frágil. Quizá sus raíces vengan de ahí, con un poco de Bomberman salvando las distancias. Kid Drácula es una parodia de los primeros Castlevania y sus raíces están ahí arraigadas. Durante todos los niveles va a conservar mucha dificultad, aunque no tanta como la de su padre. Otra cosa más que la diferenciará será su aspecto visual, por uno más familiar, que no infantil. Finalmente, la última diferencia será el gameplay, que pasará de latigazos a tirar piedras como movimiento principal. Hay que ver la de parecidos con Yoshi's Island. ¡Y este llegó antes!
Pero hay que darle un mérito a Drácula que el dinosaurio verde no tiene (¡qué frase!): las fases de bonus. Mientras que un contenido así puede considerarse trivial y que resta más que suma, la forma de llegar a estas fases es en sí un desafío. Puedes llegar tras el primer nivel y ver cómo te echan de una patada porque no tienes monedas. ¿Qué monedas? ¿Ande están? Resulta que es un coleccionable que tú mismo creas, si haces ataques más poderosos. Con esto llega una forma distinta de afrontar los niveles, y lo siguiente es la permanencia en las fases bonus. Son una gozada, incluyen varios minijuegos ingeniosos y un casino donde apostar para poder permanecer más tiempo. Y quieres hacerlo. Es como otra mitad del juego, una que se alcanza si te sientes incitado a saber más. Además, es aquí donde se aprecia la indispensable labor musical de Akiko Itoh y gran razón de que el juego se sienta como se siente. De que todo lo que incluye un juego, por modesto que sea, puede ser necesario y sume, aunque llegue a haber alguna disonancia en el camino.
Podría seguir con cosas que el título contiene, pero acabo con una particularidad:
Según progresas, obtienes habilidades. Pero, según el nivel en el que te encuentras, se te censura sin avisar alguna habilidad obtenida previamente. ¿Para qué cargar con algo innecesario?
El repertorio de habilidades es lo suficientemente bueno como para acordarte de ellas en diferentes situaciones, como para saber cuales usar y cuales no. La cosa es que las que no, a veces ni están. Depende del nivel.