Killzone 2

B

No entiendo muy bien la finalidad de que muestren el post-proceso, como en plan: "para que veais que se llega en tiempo real a algo tan increíble", cuando es realmente triste el resultado xD

VipeR_CS

Desde luego en esa screen concretamente el resultado da más pena que otra cosa, pero en los videos que he visto, y quitando las explosiones, tampoco lo veo tan mal como algunos lo ponen. No es que sea Crysis pero está bastante mejor que otros como Stranglehold.

B

Esque las texturas de Strangehold también tienen miga eh xD

supr4-

#541 No entiendo muy bien la finalidad de que muestren el post-proceso, como en plan: "para que veais que se llega en tiempo real a algo tan increíble", cuando es realmente triste el resultado xD

tristisimo oiga

B

Puedes contar el qué ves tan especial en esa imagen como para mostrar su composición, que no se vea en la de cualquier otro juego ? xD

De hecho hay juegos bajo Source con texturas mejores.

B

Es que este es de esos juegos que se tiene que apreciar en movimiento porque lo de #536... en fin.

Texturas... texturas...

alejo

Pues para empezar el tipo de iluminacion (Deferred rendering creo que se llama) no se habia utilizado a ese nivel hasta ahora, y seguidamente la carga poligonal que me parece brutal.

Imagen de la iluminacion:

Aun asi, habra gente a la que no le sorprenda en absoluto lo mostrado por el juego, es normal, a mi me pasa con otros títulos que tambien son jaleados por la gente y a mi me resultan de lo mas normalitos.

Saludos.

kolka

#547 es lo que tienen algunos juegos... abusar de algun efecto que guste...enfin :/ Este motor utiliza muchos efectos con una gran carga poligonal y el resultado final sera muy bueno, a pesar de las texturas.

#550 Pero que esperas, aqui de ps3 no se puede hablar bien xD

supr4-

que cancelen el proyecto pork el resultado es tristisimo

GaRoU

pues a mí me está encantando, y gráficamente pinta muy bestia....que radicales y fanáticos sois algunos, k triste por favor...por cierto, la imagen del procesado k habeis puesto está redimensionada.

http://img401.imageshack.us/img401/631/sinttulo1gv6.jpg

queda así...

Enkripted

a la hoguera con #549

VipeR_CS

Creo que lo ha dicho con ironía, viendo su comentario en #544

KuS

E3 · Mención especial por los gráficos: Killzone 2

Lo dicho en su momento... pa mearse oiga xDDDDDDDDDDD

supr4-

#553 "Estoy convencido que si este juego se anunciase para otra plataforma (cosa q no va a pasar, pero bueno... hipoteticamente hablando), ya no sería tan bueno"

eso tmb se le puede aplicar a la gente k mete mierda a sony o la critica, pk kreo recordar k el MGS4 antes de decir EXCLUSIVED! era la polla y luego ya ..bueno... la textura un poco.... un poco juego de risa... un poco bhabha.

clethaw

#555 mgs4 aparecerá en otras plataformas, creeme.

supr4-

#556 mgs4 como ya dije en post anteriores saldra cuando a sony y si a sony le da la gana pk lo tiene mas k atado

B

#549 Por qué no dejas de hacer el tonto y me respondes a lo que te contesté en #545?

#547 Por mi podrían dejarlo tal cual se ve en esa imagen, es la mejor captura con gráficos más limpios y nítidos aparecida hasta ahora.

p4l3rm0

#547 Se llama deferred shading y es una técnica bastante antigua aunque no se ha empezado a llevar a la práctica en juegos hasta hace poco, mas que nada porque su utilidad esta limitada a ciertas situaciones muy concretas. Por cierto vas a encontrar muchos juegos que van a hacer un uso mucho mas intensivo de el, el UT 3 sin ir mas lejos, mas que nada porque es una característica que se aprovecha mucho mejor con DX10, aunque es cierto que tampoco le viene mal al Cell.

Básicamente consiste en pasar la geometría de la escena una vez a la tarjeta gráfica y se realizan las pasadas necesarias para renderizarla, calcular el color de cada pixel... al contrario que la forma tradicional, que consiste en mandar toda la geometría por cada pasada que se requiera.

Es una técnica que tiene sus ventajas e inconvenientes como todas, entre los inconvenientes muy importantes que no se puede usar MSAA (multi sampling alliasing) ni transparencias y básicamente creo su principal ventaja es que se ahorran recursos, pero no se consigue una mejora significativa de ningún tipo en la representación.

Y no te flipes tanto con lo de la carga poligonal brutal anda... que no anda mal vale, pero sabes que se han visto cosas mayores y mejores en la actualidad.

kolka

Designed a deferred rendering engine that uses multi-sampled anti-aliasing (MSAA).

El motor SI lo usa. Este sistema es bastante util para repartir el proceso por las spu, mirad las imagenes:

http://gamers-creed.com/?p=301

Ale, a seguir trolleando ;)

p4l3rm0

#562 Espero que lo de a seguir trolleando no lo digas por mi, por que te aseguro que el MSAA era incompatible con el deferred shading hasta ahora o al menos eso tenía yo entendido. Trollear es hablar desde el desconocimiento absoluto y con mala intención y no es mi caso (puede que el tuyo si).

Es mas si te fijas en el PDF que proporciona Guerrilla recalcan lo de que "MSAA no parece ser un problema", como si hubieran encontrado una manera de solucionarlo y aunque no entran mucho en detalles parece que el truco que utilizan es un metodo especial de FSAA llamado quincunx que creo que equivale a 4X FSAA pero con un impacto en el rendimiento de solo 2X, pero creo que a costa de un blur excesivo y que lo consiguen implementándolo en los SPU, pero no lo tengo nada claro y me gustaría ver que impacto tiene en la resolución del juego y en la posible falta de definición.

kolka

No iba a por nadie en concreto, te copio el texto:

"In this talk, we will discuss our approach to face this challenge and how we designed a deferred rendering engine that uses multi-sampled anti-aliasing (MSAA). We will give in-depth description of each individual stage of our real-time rendering pipeline and the main ingredients of our lighting, post-processing and data management. We’ll show how we utilize PS3’s SPUs for fast rendering of a large set of primitives, parallel processing of geometry and computation of indirect lighting. We will also describe our optimizations of the lighting and our parallel split (cascaded) shadow map algorithm for faster and stable MSAA output."

Esto es lo que dijeron que iban a explicar edurante el "The Develop Conference" del los dias "24th to the 26th in Brighton". Lo que tiene el motor es que han descubierto la manera de realizar esto de manera eficiente en ps3. Se van a aplicar muchos efectos en este motor, parece que vamos a dejar de ver ya el plastificado de siempre ;)

Encuanto a las transparecias no estoy muy seguro de lo que quieres decir, pero:

http://www.globalstudio.com/cody/killzonegun.gif

p4l3rm0

#564 Excelente, gracias por el copy-paste aclarador y esperemos que en la conferencia hablen mas del tema y sobre todo entren mas en detalles por que es un tema que me interesa mucho.

Ademas cosas como esta pueden abrir una puerta por fin a un aprovechamiento real y útil del preocesador Cell, que ya era hora.

kolka

Ya que estais montando gresca...

http://i15.tinypic.com/6be1nyf.jpg
http://i19.tinypic.com/4pca6oj.gif
http://www.wii60.com/images/lostkillzone.gif

xD

PD: Palermo te han pillado: http://www.n4g.com/gaming/News-58581.aspx ;)

Es coña :P

p4l3rm0

#567 Cabronazo no lo difundas xD

MegaLOL at http://www.wii60.com/images/lostkillzone.gif xDD

B

#567 AHAHAHAHa

no puede ser posible xDDD

Charlie el masterchief? pero hombre, no jodamos xD