Tabla de contenido:
• Introducción
• Notas oficiales
• Requisitos técnicos
configuración
entidades
Limites de recursos
Archivos de soporte
El sprite del mini mapa
La vista del HLTV
El archivo de texto
Nombramiento de archivos
• Guía de estilo
Diseño
Usar diseños complicados
Evitar el nivel-sobre-nivel
Crear puntos de conflicto
Determinar la línea de visión
Restringir las áreas “construibles”
Evitar los espacios al aire libre
• Localizaciones especiales
La base marine
Localizaciones del Hive
Recolectores de recursos
La sala de comienzo
• Consideraciones del juego
Crear caminos exclusivos para los aliens
Dirigir el movimiento de los ONOS
Incluir áreas de “de sellado” ( welding)
Plan para la interacción del comandante
Promover la coordinación entre jugadores
Crear y nombrar zonas
Añadir sonidos de ambiente
• Atmósfera
Infestación alíen
Usar contrastes de luces
Añadir detalles inaccesibles
Evitar el terror y el “Gore”
• Especificación de entidades
Nuevas entidades
 env_gamma
 env_particles_custom
 func_nobuild
 func_resource
 func_seethrough
 func_seethroughdoor
 func_weldable
 info_gameplay
 info_join_autoassign
 info_join_team
 info_location
 info_mapinfo
 info_spectate
 info_team_start
 target_mp3audio
 team_command
 team_hive
 trigger_presence
 trigger_random
• Entidades modificadas
 func_door
 func_illusionary
 info_player_start
• Comandos de la consola y cheats
Herramientas del juego
Comandos de evento
Testeo del mapa para cheats
Testeo del mapa alíen para cheats
Testeo del mapa marine para cheats
Introducción:
Esta guía te proveerá con la información necesaria para crear niveles en el Natural Selección, esta es la guía oficial para las entidades especificas del juego. También se describe en esta guía las ideas y la filosofía necesarias para crear niveles acordes con el espíritu del juego.
Por favor, únete al foro de discusión NS mapping forum por si tienes alguna duda o comentario al respecto, estamos ansiosos de ver lo que eres capaz de crear.
Cuando crees material para Natural Selection, algunas veces observaras referencias al NSTR ( The natural selection technology release) El NSTR fue creado por los autores de los mapas antes que la versión oficial del juego fuera lanzada, permitiéndoles crear contenidos mientras esperaban al cliente completo del juego. El lanzamiento del NS 1.0 hizo que el NSTR se volviera obsoleto, y los archivos que instala el cliente incluyen todo lo necesario para crear mapas de NS.
Notas oficiales:
(sin importancia)
Requisitos técnicos:
Antes de que un mapa pueda ser considerado para su lanzamiento oficial, hay varios requisitos técnicos que han de ser observados. Cualquier mapa tiene un conjunto de entidades que permiten la partida de 16 vs 16 jugadores. Adicionalmente, se han puesto limites a la administración de recursos del mapa ( eg, uso de memoria de las texturas) para permitir al juego funcionar suavemente en cualquier ordenador, y los nombres de los archivos de soporte y los archivos obligatorios tienen unos estándares que han de ser cumplidos.
Configuración:
• Se recomienda encarecidamente que dispongas de la versión 1.7 o superior de Merl's build del Zoner's Half-Life tools para compilar tu mapa
• Todos los mapas del NS han de usar los CSG “-hullfile <ruta del halflife/ns/nshulls.txt” para que la conexión de los jugadores funcione óptimamente
• Todos los mapas de NS han de usar texturas de una de estas tres localizaciones: NS.wab, <ns_elnombredetumapa>.wad, o compiladas dentro del mapa, Si usas texturas fabricadas por ti, han de tener el mismo nombre que tu mapa y estar dentro del directorio del NS
Entidades:
• 1 info_mapinfo para especificar los parámetros de la vista del comandante
• Un grupo de info_locations para darle nombre a las áreas importantes del juego
• 32 Info_player_starts en la sala de comienzo colocados al menos a 128 unidades de distancia uno de otro
• 1 o mas info_join_teams por cada equipo en la sala de comienzo
• 1 o mas info_spectates en la sala de comienzo
• 1 o mas info_join_autoassign en la sala de comienzo
• 3 team_hives
• 1 team_command
• 1 func_resource en el comienzo marine
• 1 func_resource cerca de cada una de las 3 hives
• de 3 a 8 func_resources esparcidos estratégicamente a lo largo del mapa
• 16 marines info_team_starts al comiezo de la sala marine
• 16 alíen info_team_starts en cada hive ( 48 en total)
Limites de recursos:
• peak w-polys (r_speeds #) under 1000 for the commander view
• average w-polys under 700 for the commander view
• peak w-polys under 700 for all other players
• average w-polys under 500 for all other players
• 4MB maximum texture memory usage (all texture memory used, not just the amount stored in the BSP as TEXINFO)
• fewer than 400 entities used on the map (info_player_start, info_team_start, and info_location entities don't count towards this cap)
Some of the official 1.0x maps are over individual limits, but future submissions need to adhere to them. Work is being done on the official maps to bring them back under the limits for future releases.
Archivos de soporte:
Cada mapa de NS ha de estar acompañado de un grupo de archivos de soporte que permiten que funcione correctamente en juego. Mira en la sección Nombramiento de archivos para un ejemplo en ZIP de lo que ha de incluir.
El Sprite del minimapa – El interface de los marines y comandantes es una simple vista superior del mapa y actúa como radar para mostrar la posición de las unidades. Esta vista esta guardada como un sprite en el directorio sprites/minimap y debe de ser creada por el autor del mapa. Para crear el sprite del minimaza, activa el Cheat mode y escribe buildminimap en la consola. Tu ordenador lageara un poco algunos minutos mientras veras una barra de proceso a pie de pantalla. Cuando termine el archivo estará en el directorio dicho anteriormente.
El minimapa es parcialmente funcional en la 1.0 pero estará completamente acabado en la 1.1 de NS.
la vista del HLTV – Half life TV es un modo de espectador avanzado que permite ver el desarrollo de una partida desde el servidor, permitiendo al juego desarrollarse sin excesivo lag que provocan las conexiones adicionales en modo espectador normal. Una de las posibilidades del HLTV es la de ver el mapa desde un plano superior y marcar las posiciones de los jugadores en tiempo real. Como el minimapa, la vista superior ha de ser generada por el autor del mapa y compilada con el mismo. La vista superior necesita dos archivos: una imagen a todo color del mapa para renderizar y un archivo que describe la proyección usada para generar las mismas, los dos archivos han de ser colocados en ns/overwiev.
Para crear la imagen superior se consigue con un comando listado en cheat mode. Para unas instrucciones detalladas de cómo crear una imagen superior consulta este documento de VAlve this article
NS soportara HLTV al comenzar la 1.1, pero los mappers han de proveer este archivo ahora para que sus mapas estén listos para la 1.1
EL archivo readme - Adicionalmente a los archivos requeridos por el juego, es básico incluir un archivo de texto que incluya el autor y un background del mapa. Mucha gente incluye conocimientos adicionales, el readme ha de ser <elnombredetumapa>_readme.txt, y debe de estar en el directorio mapas con el archivo BSP del mismo. Hay una plantilla here que puede ser modificada para tus necesidades.
A diferencia de los otros archivos, la inclusión de este archivo es casi un requerimiento estricto.
Nombramiento de archivos:
Los siguientes estándares han de ser observados para que un mapa tenga la categoría de oficial, este ejemplo es para un mapa llamado “yellow”
• todos los nombres han de llevar guión bajo
• el archivo BSP debe de estar en el formato ns_<nombredelmapa>.bsp ( ns/maps/ns_yellow.bsp)
• cualquier sprite, textura, sonido debe de estar en directorios nombrados después del mapa BSP (ns/sprites/ns_yellow/mysprite.spr, ns/models/ns_yellow/mymodel.mdl, ns/sounds/ns_sounds/mysound.mp3).
• Cualquier textura ha de estar incluida en el BSP o colocada dentro de un WAD nombrado después de tu BSP (ns/ns_yellow.wad).
• Ningún archivo Standard del NS ha de ser sobrescrito
Tu BSP ha de ser comprimido junto con sus archivos de soporte listo para distribución. No crees instaladores para tu mapa, incluye la estructura completa relativa en el directorio del NS ( no el directorio del Half life ni ningún otro) el archivo ZIP ha de ser nombrado después de tu BSP (ns_yellow.zip). en el ejemplo quedaría como sigue:
• maps/ns_yellow.bsp *
• sprites/minimaps/ns_yellow.spr *
• overviews/ns_yellow.tga *
• overviews/ns_yellow.txt *
• maps/ns_yellow.txt
• ns_yellow.wad
• models/ns_yellow/mymodel.mdl
• sprites/ns_yellow/mysprite.mdl
• sounds/ns_yellow/mysound.mdl
Guía de estilo
Hay varias filosofías de diseño que han de ser observadas para crear mapas con cohesión que trabajen bien en NS. Este documento asume que el lector entiende los principios básicos del juego.
Se recomienda que todos los mapas que busquen un status de oficial usen el NS.WAD para texturizar y mantener un ambiente común en el mapa. Puedes ser instado a re-texturizar si usas texturas customizadas.
Usa diseños complicados - El punto de comienzo alíen ha de ser equidistante al punto de comienzo marine. Este requisito, combinado con la intencionalidad, factores estratégicos, y la naturaleza del juego, promueve un diseño circular interconectado. Caminos múltiples hacia los Hives desde el comienzo marine pueden funcionar si los aliens pueden moverse de hive a hive sin tener que atravesar líneas de defensa marine.
El comportamiento inicial correcto de los marines es avanzar en grupos dispersándose para encontrar la base alíen, el mapa ha de crear la atmósfera de que las bajas marines son mas importantes que la velocidad, los marines deben de dispersarse para poder encontrar el punto inicial alíen con cierta urgencia , pero no a cualquier coste. Los jugadores marines deberían tomar posesión de algunas áreas del mapa al comienzo del juego. Los miembros marines que defiendan una zona, no deberían tener fácil lo de retirarse para poder reagruparse con otros marines en otra zona del mapa. Los aliens han de tener la posibilidad de aislar a esos escuadrones.
Debido al énfasis del juego de Reconocer y buscar cada marine no debería de ser capaz de alcanzar una hive en menos de 30 segundos, ni ir de una a otra en menos de 30 segundos. El mapa no debería de permitir que fuera reconocido en menos de 5 minutos, haciéndolo mas interesante.
Olvida el nivel-sobre-nivel – La vista del comandante pone ciertas limitaciones a los diseñadores de niveles del NS. La mas grande es la imposibilidad de diseñar niveles sobre niveles, si una habitación es construida sobre otra, el comandante no puede dar ordenes o ver la habitación inferior, debido a esto, corredores flotantes o habitaciones una sobre otra deben de ser olvidados, o usados con precaución.
Esta restricción no ha parado a los diseñadores de crear mapas en otros mods como el CS (de_torn) no es muy enrevesado pero preovee de alturas y partidas de nivel-sobre-nivel. Pasillos flotantes, tuberías, balcones, y accesos altos, pueden usarse si no bloquean la vista del comandante a sitios importantes del mapa.
Como la vista del comandante no varia, siempre es superior, ( especificada en el info_mapinfo), los diseñadores pueden usar alturas para hacer el mapa mas interesante, rampas, abismos y ascensores, pueden usarse siempre que r_speed, este bajo los limites, y permitan al comandante dar ordenes en todo momento a los marines.
Crear Puntos de conflicto:
Tiene que haber por lo menos uno o dos puntos de conflico interesantes en el mapa entre el comienzo marine y cada hive, permitiendo a los marines poner defensas y disponer de localizaciones logicas para los siege y los phase gates ( transportadores), tambien es recomendable que haya un punto de encuentro marine a la salida del hive donde puedan coordinar un ataque a la misma, los marines no deberian de tener que correr para interceptar a los aliens en un combate cuerpo a cuerpo.
Los marines han de tener la oportunidad de poder fortificarse en un punto de ataque con aberturas sellables y poder poner sieges para la defensa del hive, Los aliens pueden prever esto evolucionando a formas de vida anti-siege.
Entre los puntos de conflicto deberia de haber zonas relativamente seguras para un avance con covertura, y pasadizos interconectados, el juego debe de promover la organización de escuadrones y el movimiento en equipo de covertura.
Determinar la linea de vision:
NS determina la linea de vision del comandante, por la de sus propios marines, un comandante mirando un area solo sera capaz de ver las estructuras y enemigos, que sean visibles a sus marines.
El comandante no ve las areas donde se supone que hay un hive, si sus marines estan en la habitación contigua con la puerta cerrada, solo cuando uno de ellos mire en la sala , el comandante vera el hive.
El efecto es el mismo para todas las criaturas y estructuras enemigas, aunque todos los sonidos y efectos sonoros son escuhados normalmente, un buen comandante, se sirve de estas pistas. Si el esta observando una salida de ventilación con un alien escondido en ella, el comandante es capaz de escuchar al alien, si el alien dispara un arma, el comandante es capaz de ver el efecto de la misma. El comandante es capaz de ver areas usando su sensor sep durante unos segundos si han construido un observatorio.
Restringir las areas “cosntruibles”:
Los marines y los aliens tienen limitaciones de donde pueden construir sus edificaciones, estas restricciones ayudan a los mapper donde exactamente podran ser construidas.
Los marines no pueden construir en:
- desniveles de mas de 45º
- un area mas pequeña que la edificación
- un area mas baja que la edificación
- debajo del agua o cualquier otro liquido
- partes de func_seethrough o func_seethroughdoor
- Bloqueadas por func_nobuild
- Texturas con el NOBUILD del ns.wad
Los aliens no pueden construir en:
- desniveles de mas de 45º
- un area mas pequeña que la edificación
- un area mas baja que la edificación
Evita los espacios al aire libre:
NS es un juego que esta pensado para los espacios pequeños y claustrofobicos, en mapas al aire libre, los aliens voladores y los que pueden escalar pueden ser un grave problema para la nivelacion de fuerzas, si usas areas abiertas en un mapa tendras que explicar que hace un alien escalador pegado a una de las paredes donde se supone que solo hay cielo. Mejor no las uses, si las usas, busca soluciones como la de biodomes ( pero no te lo recomendamos).
Localizaciones especiales:
La base marine:
La base marine es donde esta el command station . Deberia de tener por lo menos dos salidas y ser relativamente defendible. No deberia de haber rutas exclusivamente alien dentro del area a no ser que pudieran ser defendidas con cierta facilidad. El area ha de ser clara y ha de permitir al comandante trabajar en su base. Piensa que habra muchos marines correteando, estructuras, spawns, eventuales combates, y reagrupaciones.
La mayoria de mapas incluyen los spawn marine en la misma sala del comandante para que les sea facil de encontrar. Tambien es buena idea que le des algo de romanticismo haciendo que tengan que subir por un gran ascensor hasta el command station. Solo han de tener una direccion a la que ir, y ha de ser simple. Ya que los marines comenzaran en el command station cuando se construyan spawns.
Localizaciones del Hive:
Las habitaciones del hive han de ser de tamaño medio listas para el spawn alien y para la estructura HIVE ( el hive tiene 256 unidades de ancho y 320 de alto). La salida del hive deberia de estar en el centro de la habitación, o por lo menos ofrecer una vista clara del hive desde las habitaciones contiguas. Los hives deben de favorecer la buena defensa. Con corredores cortos y areas que permitan flankear, la covertua, y el envolvimiento. La cualidad de esta sala de ser alta por naturaleza, favorece a los aliens con habilidad de escalada y a los voladores.
Tambien deberia de haber ciertas zonas que sean “no construibles” por los marines para hacer mas difícil la fortificaciones del area. Cuando lo hagas, piensa que los aliens deben de ser capaces de construir en los hives. Deberia de haber diferentes salidas y entradas al hive, especialmente utiles son los caminos solo para los aliens que enlazan un hive con otro. Pero viejar de un hive a otro a veces te puede hacer pasar por alguna base marine.
Recolectores de recursos:
Los recolectores han sido diseñados para colocar un func_resource en el mapa. Las areas donde haya un recolector han de ser amplias y construibles para poder defenderlas, un mapa generalmente tiene en tre 7 y 12 recolectores, colocados de forma que los dos equipos tienen el mismo numero a mano. Para un juego mas largo puedes colocar los recolectores mas cerca de las bases de los equipos haciendolos menos atractivos para el equipo contrario.
Si encuentras problemas colocando los recursos, hechale un vistazo a juegos como el STARCRAFT y observa como estan colocados los recursos alrededore de mapa, muchos de ellos tienen recursos cerca de las areas de comienzo, y en el centro del mapa para promover el conflicto, tambien es atractivo cierto atrezzo para mostrar como el nanita viaja a traves tuberías hasta las bases, y ver como corren por todo el mapa.
Pero no te preocupes por su colocacion hasta que el mapa este listo para ser jugado.
La sala de comienzo:
La sala de comienzo es un area sin conectar con el resto del mapa, lo suficientemente lejos para evitar los sonidos de ambiente del mapa ni interferir en el juego. Tiene que tener por lo menos 4 salidas con los siguientes nombres: “join marines”, “join aliens”, “auto-team” y “observe game”. Estas salidas han de tener las entidades apropiadas (alien/marine, auto, y spectator).
Haz la habitación algo dramatica, y las salidas a cada jugador una invitacion para los mismos. Tal vez hologramas y esas cosas son utiles en esta zona del diseño. Usa luces brillantes, o cualquier cosa que haga a los jugadores saber donde esta la entrada a la partida. Pon la entrada del espectador en unas escaleras o en un balcon, asi sabra que lo va a ver todo desde un lugar privilegiado, al comienzo de la partida haz sonar un claxon o algun sonido que haga la atmosfera mas peligrosa y emocionante.
Tiene que haber 32 player Stara en la sala de comienzo a una distancia minima de 128 unidades para que no haya problemas, haz una sala grande para que la gente no se agolpe en las entradas ni haya problemas de movimiento.
Asegurate de que los caminos a las entradas no se pueden bloquear por algun jugador con pocas ganas de jugar, deberia de haber la suficiente amplitud en las entradas como para dos o tres jugadores pasen al mismo tiempo.
Consideraciones del juego:
Crear caminos exclusivos para los aliens:
El diseño basico de un mapa, incluye zonas donde los aliens pueden acceder y los marines no. Intenta crear areas donde se puedan desarrollar todas las habilidades de los aliens ( escalada, volar, esconderse… etc) y incentiva a los mas habilidosos con caminos difíciles pero no imposibles para sus habilidades, los tubos de ventilación, vias de energia, pueden permitir a los aliens flanquear a los marines y crear situaciones realmente divertidas. Estas rutas habrian de interconectar todos los hives y otras rutas a diferentes sitios de interes para los aliens, pero no te limites solo a eso, los marines han de tener la oportunidad de descubrir y poder defender areas de interes alien. Puede haber entradas ocultas, y algunas bastante obvias, agujeros en el suelo, parrillas rotas, etc. Los aliens han de verse obligados a utilizar caminos marines por lo menos la mitad del tiempo, hacer caminos mas difíciles que los pasillos normales o caminos mas largos, para incetivar el uso de los caminos regulares te ayudara a que los aliens usen por igual unos y otros. Deberia de haber tambien caminos para los marines que dispongan de JET PACK haciendo util esta herramienta en el mapa, y obligando al comm a buscar esa tecnología.
Dirigir el movimiento de los ONOS:
El alien mas grande necesita una cuadricula de 6464128, por que es mas grande que cualquier jugador, este alien necesita ser considerado a parte cuando crees el mapa. Crea caminos cerca de los hives que un ONOS no tenga problemas para defender, y conecta la base marine con la alien con, por lo menos, un camino por el que el ONOS puede pasar, hacer caminos mas pequeños puede ayudarte a nivelar las fuerzas en un conflicto alien – marine.
Incluir areas de sellado ( welding):
La ventaja del jugador alien, es que puede evolucionar a formas que se adapten al entorno según sus necesidades. La ventaja del marine es que puede adaptar el mismo entorno a las suyas. El marine ha de poder tener la habilidad de crear sus propias areas de defensa y cortar caminos secundarios con sus selladores (welders). El func_weldable es lo que permite al marine utilizar esta arma, pero ha de ser utilizada con cuidado para no desnivelar la balanza demasiado a favor del marine.
Plan para la interaccion del comandante:
El comandante tiene acceso a la nanotecnologia de la nave o de la estacion en la que esta, lo cual le permite conectarse a cualquier zona del mapa, y hacer pequeñas modificaciones y reparaciones, como ejemplo, el comandante puede hacer funcionar cualquier puerta, ascensor, boton, o cualquier otra entidad. Si el comm clickea ahí puede utilizarlo, exactamente igual que si estuviera alli. El juego determina como funcionan todas la entidades en el nivel, y marca todas las entidades y sus objetivos.
Cualquier entidad “marcada” puede ser usada por el comandante. Por ejemplo, si un boton activa una puerta, el comandante puede usar el boton para abrirla o cerrarla, observa que no hay nada que los mappers puedan hacer para que la puerta solo pueda ser abierta por marines. Hay una manera, y es que una puerta necesite de dos entidades activadas al mismo tiempo para abrirse, pero asegurate de representar la “disfuncion” para el comandante en forma de cables rotos, o algun tipo de mal funcion que no le prmite activarla.
Promover la coordinación entre jugadores:
NS intenta crear una atmosfera de juago epica y algo de película, creando situaciones que los jugadores pueden recordar en el futuro, “ cosas como – te acuerdas cuando le diste al boton del ascensor, y cuando llego abajo nos vimos rodeados y tuvimos que salir corrieno?-“ una manera de cumplir con este objetivo, es crear situaciones en las que un grupo de jugadores se vean forzados a mirar alrededor para buscar una situación, o que todos dependan de uno para activar esa palanca en lo alto mientras ellos cubren la retaguardia, puertas que se abren solo con la pulsación simultanea de dos botones… etc. Cualquier cosa que haga reconocer a un marine que necesita ayuda para resolver una situación en concreto. Estos elementos son especialmente importantes para los jugadores marines, ya que los aliens son mas independientes y pueden hacer ataques coordinados pero separados. Una accion que dependa de dos jugadores puede ser llevada a cabo por el comandante y un unico marine.
Crear y nombrar zonas:
Crear areas con un nombre o un ambiente distintivo ayudan a distinguirlas durante o despus del juego, simplificando la coordinación en los dos bandos. Las señales y la coordinación entre jugadores promueve la interaccion entre los jugadores y el equipo, haciendo el juego mas divertido y memorable. Intenta incluir por lo menos unos pocos de estos elementos en tu mapa, especialmente alrededor de las zonas de conflicto, Usa el info_location para nombrar zonas.
Añadir sonidos de ambiente:
Añadir sonidos de atmosfera ayuda a los jugadores a comprender y actuar con el entorno, si un marine oye el sonido de una puerta al abrirse y esta solo, sabe que los aliens la han abierto y actuara en consecuencia. Si un alien escucha el sonido de un ascensor moviendose pensara que los marines se mueven por ahí, aunque
podria ser una trampa, y no encontrarse nadie en el ascensor.
Atmosfera:
Infestacion alien:
El mapa deberia de cambiar de un aspecto normal a un aspecto mas “alienigena” gradualmente desde la zona marine hasta la zona donde se encuentran los hives , Este sistema ayuda a saber a los jugadores donde estan realmente, y les ayuda a generar esa sensación de tension y preocupación terrorificas. Escoje un estilo artistico para cada lado, por ejemplo:
• Hazlo como si los aliens hubieran transformado el entorno como si de su habitat natural se tratase. Un suelo biscoso en los bis con cierta flora y estructuras obligadas a romperse por la interaccion de la misma con columnas caidas y paredes agujereadas.
• Haz la zona marine totalmente seca y con un aspecto mas completo, con generadores funcionando, y areas totalmente funcionales, aunque tambien pudes hacer que la infestacion este mas avanzada creando un ambiente mas estropeado generalemente en todo el mapa, empeorando mas en las zonas alien.
• Considera los contrastes altos de color , juega con las luces, areas que estan a punto de caer frente a la amenaza alien pueden tener luces de alarma, volviendose mas salvaje a medida te adentras en la zona de los aliens. La transición puede ser suave o drastica.
Usar contrastes de luces:
Usar el contraste de luces para dar una sensación oscura al mapa, o a ciertas zonas del mapa, como esquinas, pero no crees areas completamente oscuras, esto promueve que se vuelva a jugar y reduce la frustración general, usa contrastes altos para dar la sensación de oscuridad y caos. El env_gamma te ayudara para crear los contraster en las zonas de tu mapa.
Añadir detalles inaccesibles:
Crear pequeñas zonas, que puedan ser vistas, pero no puedan ser alcanzadas, ayuda mucho al sentimiento general de mapa, crea un pequeño pasillo, con una puerta que no se puede abrir, y detrás una habitación que se ve a traves de los cristales, medio en la oscuridad, con luces parpadeantes, zonas altas llenas de tuberías, y transformadores, con balcones, o zonas, donde parece haber actividad de algun tipo, un agujero de ascensor, con el ascensor colgado de unas vigas, que lleva a algun tipo de zona desconocida. Agujeros en las paredes que enseñan paneles, o areas totalmente bloqueadas e inaccesibles, crea la sensación de no haber descubierto todo el mapa. Crinity, es un genio haciendo este tipo de cosas.
Evita el terror y el Gore:
Ns es un juego de lucha, cooperación, ciencia ficcion y estrategia, no es un juego de terror ni trata de poner los pelos de punta a nadie. Poner cuerpor mutilados por todas partes, hacer un mapa totalmente oscuro donde los aliens llevan la ventaja, no ayuda a la naturaleza del juego para nada, no pongas, sangre por todas partes, ni cuerpo esparcidos por doquier. NS es un juego ligeramente mas gore que el Half life, pero no por eso ha de mostrarse en el mapeado, intenta dirigir tus esfuerzos en otra direccion.
Especificación de entidades:
Esta lista esta hecha para que los mappers de NS entiendan las entidades de este mod en concreto, si quieres una lista de las entidades del Half life mira aquí. Valve Editing Resource Center.
Nuevas entidades:
Env_gamma (entidad invisible)
Objetivo:
Ajusta los niveles de las luces para un contraste mas fuerte ( ver las imágenes)
valor= 1.0
valor= 1.4
valor= 1.7
Campos:
Smart edit name
Field name
Description
Gamma Ramp
desiredgamma
factor de luz (entre 1.0 y 2.0)
Notas:
La entidad debio de ser llamada probablemente env_overbright en vez de env_gamma, parece que cambia realmente la configuración de tu monitor para ver el gamma ramp (brillo) el motor del half life no cambia ninguna configuración de tu monitor ya que tienen un gamma normal de 1.0, cambiar el gamma a mas brillante, puede dar mas contraste a tus mapas, quake III usa esto y tiene un gran efecto ( John Carmack lo llama “ deslumbramiento”)
Esta entidad refuerza la luz, no la cambia. Asegurate de que tu mapa no es demasiado oscuro con un env_gamma de 1.0. Para testear diferentes valores, activa los cheats (sv_cheats 1) y escribe setgamma x ( donde x es un valor entre 1 y 2) en la consola.
Puede haber ciertos problemas de compatibilidad entre valores muy altos y cierto hardware, un valor de 1.7, generalmente funciona bien en todos los sistemas.
Env_particles_custom ( entidad invisible)
Objetivo:
Añade un sistema de particulas en el mapa
Campos:
Smart Edit Name
Field Name
Description
Particle Sprite
pSprite
Sprites usados para dibujar particulas. Los sprites aditivos funcionan mejor, otros modos pueden no funcionar correctamente.
Fotogramas de animación del sprite
pSpriteNumFrames
Numero de fotogramas a mostrar durante la animación del sprite. La animación se muestra una vez
Particle Size
pSize
introduce el tamaño de las particulas en unidades de juego
Scale Particle Over Lifetime
pScale
El factor de escalado del sprite final. 1.0 para mantenerse igual que en la animación. 2.0 para doblar gradualmente el tamaño. 0.5 para volverse la mitad de pequeño gradualmente etc.
Name
name
Permite a un sistema de particulas ser objetivo, activar sistema poniendolo en on u off
System Lifetime
pSystemLifetime
tiempo en segundos que el sistema creara nuevas particulas. Usa 1 para infinito
Particle Lifetime
pParticleLifetime
Tiempo en segundos que cada particula es mostrada antes de desaparecer, 1 para infinito.
Max Alpha
pMaxAlpha
las particulas son dibujadas con el mismo valor maximo de alpha que el valor. Si quieres un brillo mas apagado puedes poner 0.4, por defecto es 1.0
Render Mode
pRenderMode
hay 5 modos de blend en el que las particulas pueden ser dibujadas, pero el modo aditivo es el que da mejores resultados.
Particle Generation Rate
pGenRate
Numero de particulas generadas cada segundo por el sistema, si elo marcado de densidad de las particulas es chequeado, este ratio es de 1.000.000 unidades cubicas por segundo, de lo contrario, el total de particulas por segundo
Maximum Particles
pNumParticles
limite de particulas totales por segundo, sobreescribe el Particle Generation Rate
Generation Entity
pGenSource
entidad opcional usada para determinar el origen de las particulas y su tamaño. Esta sera generalmente func_illusionary con el render mode en aditivo y el render FX puesto a 0 ( invisible) pero puede cualquier entidad que quieras, la forma del sistema de particulas esta de terminada por Generation Shape y Generation Shape Parameter settings. El sistema de particulas seguira el origen de la Generation Entity si se mueve, pero no rotara con este si este rota.
Generation Shape
pGenShape
puede ser uno de los siguientes: punto, caja, esfera o Blob
Shape Parameter
pGenShapeParams
afecta a la escala de generation shape - used as the standard deviation for blob shape type.
Particle Velocity Shape
pGenShape
puede ser uno de los siguientes: punto, caja, esfera o Blob
Particle Velocity Parameters
pGenShapeParams
7 comma delimita los valores que controlan como la la forma se posiciona y cambia de tamaño en velocidad
Particle System to Generate on Collision
pGenShape
Si escribes el nombre de otro sistema de particulas aquí, y activas el chequeo de colision, las particulas que toquen a un jugador o el mapa, desapareceran y generaran otro sistema de particulas en ese punto. Para un mejor resultado usa sistemas de particulas en modo point aquí, el punto representa el punto de contacto ( desactivado en la 1.0)
Flags:
Name
Flag Value
Description
Start On
1
El sistema no necesita ser activado al comenzar el mapa
Particle Density
2
Si se chequea el Particle Generation Rate se escala linearmente con el Generation Entity volume. El ratio base es 1 particula/segundo/1.000.000 unidades cubicas en bounding box
Fade In
4
Si se chequea y el particle lifetime > 0, las particulas se fundiran desde 0 hasta su alpha maximo en la animación.
Fade Out
8
si se chequea y particle lifetime > 0,las particulas se fundiran desde su mx alpha hasta 0 en la animacion. Si Fade in y fade out estan chequeados, las particulas aran primero el fade in y seguidamente el fade out.
Use World Grav
16
si se chequea, las particulas seran afectadas por la gravedad.
Tri, not quads
32
Si se chequea, cada particulara se dibujara usando un triangulo en vez de un cuadrado, afectando a la suavidad del sistema de particulas, las coordenadas de la textura de cada triagulo es <0,1>,<0.5,0>,<1,1>.
Constrain pitch
128
las particular no rotaran ni arriba ni abajo, para encarar al jugador, esto es bueno, para algunos efectos de caida.
Collide
256
Las particulas desaparecen cuando tocan el mapa, si se especifica un sistema de colision de particulas, apareceran en el punto de colision.
High-Detail Only
512
Los usuarios pueden quitar el alto detalle para mejor suavidad del sistema de particulas, se usa para efectos atmosfericos que no afectan al juego directamente.
Face Up
1024
Draws particles facing straight upward instead of facing the player (e.g. scanner sweep effect).
func_nobuild (Entidad basada en sólido)
Descripción: una entidad basada en sólido que impide que sean construidas estructuras marine dentro de su rango.
Modo de uso: crear un sólido en el area deseada a bloquear y asignarle dicha entidad.
func_resource (Entidad basada en un punto)
Descripción: ubica un "Resource Nozzle" en el punto indicado.
Modo de uso: Class Info:
Model: indicando aquí el modelo deseado, podemos usar un modelo distinto del default para nuestro mapa.
Num resources: cantidad de recursos totales que provee el nozzle.
Target on Build: activa otra entidad cuando el recurso termine de construirse.
Target on Destroy: activa otra entidad al destruir el recurso.
NOTA: el modelo por defecto alien del NS tiene 128 unidades de altura y 96 de radio y el marine tiene 80 unidades de alto y 80 de radio, por lo que en ese radio no debe haber otros sólidos ya que pueden bloquear la construcción del mismo y salir cosas raras. También es recomendable dejar 64 unidades entre la pared mas cercana, para que los jugadores puedan construir el mismo.
func_seethrough (Entidad basada en sólido)
Descripción: sólido invisible para la vista del comandante, también impide que se puedan construir cosas sobre el. Es muy necesario para que el comandante pueda ver correctamente el campo de batalla, generalmente usado para detalles en el techo o demás.
Modo de Uso: simplemente seleccionen el sólido deseado y asignenle la entidad, luego definan estas casillas.
Alpha for Commander: es la "trasparencia" con la que lo ve el comandante, se puede hacer el sólido con una apariencia holográfica, aunque mucho no se usa.
Alpha for Players: igual al anterior, solo que funciona para los jugadores fuera de la consola de comando.
func_seethroughdoor (Entidad basada en sólido)
Descripción: puerta ignorada por la vista del comandante.
Modo de uso: tiene los mismos campos que una puerta, y los mismos que el func_seethrough.
func_weldeable (Entidad basada en sólido)
Descripción: un sólido que puede ser "soldado" por los marines para hacerlo desparecer o activar otras cosas. Generalmente usado para bloquear ventilaciones, abrir o cerrar puertas u otras cosas.
Modo de uso:
Health: vida de la entidad, -1 = infinito (Nota: esto es referente a las balas, no al soldador).
Seconds to weld: número de segundos que el jugador debe quedarse soldando para activarse.
Explosion material: aquí indicar las "gibs" que aparecen al terminar de soldar.
Target On Finish: activa otra entidad al finalizar de soldar.
Target On Break: activa otra entidad al destruirla a balazos.
Target On Use: activa otra entidad al usar el sólido.
Flags:
Start Enabled: el sólido puede ser soldado sin activación previa.
Weld opens, not closes: cuando el marine usa el welder, el sólido desaparece en vez de aparecer.
Informative entities:
info_gameplay (Entidad basada en un punto)
Descripción: setea el tipo de juego.
Modo de uso: poner una y SOLO UNA (si ponen mas de una provocará comportamiento indefinido) entidad en cualquier lugar del mapa.
Team One Type: aquí se indica cuál es el primer equipo. Por defecto Humanos y lo que deberían poner.
Team Two Type: aquí se indica cuál es el segundo equipo. Por defecto Alienígenas y lo que deberían poner.
Nota: el resto de los campos no sirven, o sea, no están activados en esta versión del NS (1.00) en la 1.10 podremos elegir todo eso, como cuantos hives iniciales tienen los aliens o cuanto tardan en reaparecer los mismos.
info_join_autoassign (Entidad basada en sólido)
Descripción: esta entidad es para el "Ready Room", al caminar sobre ella el jugador entra al equipo con menos jugadores, dentro del juego es llamado "Ramdom Team".
Modo de uso: simplemente hagan un sólido en el area donde quieren que se efectúe la acción.
info_join_team (Entidad basada en sólido)
Descripción: esta entidad, también para el "Ready Room", inserta a los jugadores en un equipo. Es recomendable en frente de la misma, colocar una textura que indique que equipo es.
Modo de uso: igual a "info_join_autoassign" solo que debemos elegir lo siguiente.
Team: aquí debemos indicar de qué equipo se trata, y según lo que hallamos seteado en el info_gameplay esta entrada será para uno o para otro equipo.
info_location (Entidad basada en sólido)
Descripción: mientras el jugador esté dentro del área de este sólido, tendrá abajo a la izquierda el nombre de la misma. Los hives listados en la vista superior derecha del HUD alien, toman el nombre de los info_location en que se encuentren.
Modo de uso: creen un sólido en el área donde quieren el nombre.
info_mapinfo (Entidad basada en un punto)
Descripción: define parámetros para la vista del comandante. ENTIDAD SUMAMENTE IMPORTANTE.
Modo de uso: coloquen la entidad en cualquier lugar del mapa definiendo los siguientes parámetros.
View Height: la altura de donde ve el comandante el mundo. A esa altura no debe haber entidades basadas en sólidos. El entero Ready Room debe ser puesto sobre esa altura para que no contribuya a la cuenta de polígonos.
Minimum Map Z: define la altura del fondo negro en la vista del comandante. Sólidos debajo de esa altura son invisibles al comandante, pero contribuyen a la cuenta de polígonos.
Minimum X: que tan lejos el comandante puede mover la cámara hacia la izquierda.
Maxinum X: que tan lejos el comandante puede mover la cámara hacia la derecha.
Minimum Y: que tan lejos el comandante puede mover la cámara hacia abajo.
Maxinum Y: que tan lejos el comandante puede mover la cámara hacia arriba.
info_spectate (Entidad basada en sólido)
Descripción: entidad usada en el "Ready Room" para espectar la partida.
Modo de uso: trabaja tal cual info_join_team
info_team_start (Entidad basada en un punto)
Descripción: lugar donde aparece el equipo seleccionado en el juego.
Modo de uso: trabaja como el info_player_start de HL, pero en la solapa Team debemos indicar a que equipo pertenece.
target_mp3audio (Entidad basada en un punto)
Descripción: reproduce un mp3 durante el juego.
Modo de uso: colocar la entidad en cualquier lugar del mapa y llenar los datos:
Sound Name: ubicación del mp3 a reproducir.
Volume: volúmen del mismo.
Fade Distance: indica el rango audible desde la entidad hacia el resto del mapa.
Flags:
Don't Fade Volume: no hay rango audible, se escucha en todo el mapa.
Start On: el mp3 empieza a tocar desde el principio de la partida.
team_command (Entidad basada en un punto)
Descripción: lugar donde aparece la consola de comando al principio de la partida.
Modo de uso: simplemente coloquen la entidad en el lugar deseado.
team_hive (Entidad basada en un punto)
Descripción: lugar donde está c/u de los hives. Cada mapa debe tener excactamente tres entidades de esta.
Modo de uso: colocar la entidad en donde quieren que vaya una hive.
El ultimo trozo lo he cogido de Gordon
Aun queda un trozo, espero que gordon se encargue. que estoy reventao.
si alguien la quiere en formato word, que me lo diga
texto original : http://lithium-foro.mapperszone.net/phpBB2/viewtopic.php?t=58