Lo que más y lo que menos os gusta de los point and click

Filo

Pues básicamente estamos desarrollando una aventura gráfica para PC estilo Deponia, Runaway o Randal's Monday y aunque tenemos bastante claro como queremos el juego me ha surgido esta duda. ¿Qué es lo que odia la gente de las aventuras point and click? ¿Que es lo que le gusta?
Quizás nos ayudéis a hacer el juego mejor :D

Por mi parte, odio cuando hay un botoncito que te dice todos los objetos que puedes tocar, o bien que directamente te da "pistas" (que muchas veces son soluciones) para resolver un puzzle. Me gusta estrujarme el coco, pero tener la tentación del botoncito ahí al lado... A veces me puede XD

GlatoR

No me gusta

Que dure 6h el primer run

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Anezka

Lo único que se me ocurre que no me guste en una AG es que el personaje no corra o ande más ligero al hacer doble click en un objeto o zona para que aligere el paso hacia allí. Si estás en un escenario en el que tienes que ir de aquí para allá interactuando se hace tedioso si el personaje sólo camina.

Lo de que haya un botón que te de pistas tampoco me gusta, y aunque es tan fácil como no utilizarlo a veces acabas cayendo y le das en vez de estrujarte la cabeza xD

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jose678

Cuando la historía no te sumerge. Se me hace tedioso oir/leer dialogos de algo q no me interesa, y si me lo paso es por pena de dejarlo a medias. Randals Monday se me hizo un poco pesado en ese aspecto. Quizás le perdí el hilo a una parte interesante no sé. La verdad es que me esperaba algo a la altura de Deponia también... xd

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Filo

#3 La verdad es que si, tener que andar leeeeeeentamente de un lado para otro es una mierda.

#4 A mi el Randal's Monday no me gustó. Era un juego con graficos buenos, una historia buena y un doblaje cojonudo, pero mcuhos de los puzzles eran tan sumamente sin sentido que terminabas probando combinaciones de todo o mirando las pistas. Por eso no llegué a completarlo, una pena.

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G

Me gusta que haya acciones multiples a la hora de interactuar con el entorno, como por ejemplo cuando en curse of monkey island pulsabas click y tenías varias opciones como observar, hablar, coger, empujar...

También el tema del crafting estaría bien que no fuera tan lineal como se viene haciendo en todas las aventuras gráficas, si no que puedas resolver una misma situación con más de una combinación de objetos. No sé si me habré explicado correctamente xD

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Anezka

#6 Muy cierto lo primero que dices. Últimamente en las AG no te dan tantas opciones de interacción, además si pulsas el objeto hace él solito la acción que toca. No te dejan elegir ni coger, dar, empujar, tirar... etc

B

No me gusta que me pongan en un mapa y no me digan cual es mi objetivo.

Tocar objetos aboleo no es divertido, hay que intentar sacarlo.

Flynn

#5 Los puzzles ultrarebuscados de Randal's Monday son desde luego el modelo a evitar. Hoy en día simplemente no cuelan. Las soluciones a los puzzles o son directamente lógicas o las pistas están cuidadosamente metidas en los diálogos o en el entorno. Igualmente para mí lo que más influye a la hora de jugar una aventura gráfica es la historia y los personajes, porque en lo tocante a la jugabilidad ya está todo visto en este género.

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iZubi

No me gusta que los puzzles sean extremadamente rebuscados y no puedas resolverlos observando el entorno, objetos que lleves o de forma lógica. No digo que sean fáciles sino que tengan sentido.

Tampoco me gusta cuando "observas" un objeto o lo que sea, y a veces el personaje hace 3-4 lineas de comentario acerca de ese objeto, y si por casualidad le das otra vez lo repite sin dejarte saltar esas líneas, se hace lento a veces.

Me gusta que haya más de una forma de resolver una situación, y sobre todo que la historia sea interesante y los personajes sean buenos.

xScorpiax

Me gusta q haya humor, si tienes un buen guion tipo monkeys, grim fandango, vamos old school... exito asegurado

Chico_Zombye

#1 Ni un extremo ni el otro siendo un extremo el de las pistas y el otro Machinarium (un juego precioso, eso sí) en el cual los puzzles acaban siendo mero click random para descubrir qué interactúa y qué no, así como su resolución.

Al final todo se resume en que los puzzles sean buenos.

aButreCa

Mis prioridades son:
diálogos > historia > personajes > diseño >>>>>>>>>> doblaje (si tiene) > música > puzzles >>>>>>>>> calidad gráfica
Si tiene personajes carismáticos y la historia es interesante y se cuenta bien, es muy difícil que salga algo malo. Si no mira The Cat Lady.
Mientras tenga una buena historia y personajes lo único que veo mal son todos los puzzles que no se puedan resolver usando la lógica, pero esto rara vez pasa en las pocas aventuras que salen ahora. Otra cosa asquerosa son los que no tienen para hacer doble click en una puerta y saltarse la animación de andar hasta la siguiente zona.

Ivlas

La velocidad del personaje.
Que puedas pasar de pantalla con doble click es una maravilla.

La musica, que haya musica decente que vaya a juego con las distintas "habitaciones"/escenas.

Tener claro que es lo que hay que hacer, aunq no te digan como hacerlo para que tu te busques las papas y te rompas la cabeza, pero saber que tienes que sacar de una celda a alguien, o convencer a un borracho de que deje de beber, o lo q sea, pero que quede claro.

Hipnos

Algunos te dirán que humor > historia, o historia > humor.

El caso es que cada juego tiene su personalidad, y una razón que te anima a seguir jugando. Por ejemplo, la historia y el modo de juego de Loom me engancharon desde el primer momento. Y la saga Monkey Island la jugue por cosas tan estúpidamente graciosas como el pollo con polea o las peleas de insultos.

Mi recomendación es que tu juego tenga personalidad. Que tengas muy claro lo que quieres contar, y que hagas todo lo posible por generar esa idea en el jugador.

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