Metroid Prime: Hunters [NDS]

Z

22 de marzo en usa y pa mayo o junio en europa segun tengo entendido yo ya q e reservao el juego enuna tienda en usa y dicen q pal 22 demarzo

arkoni

me acuerdo dl video q vi q salia como jugaba y no m qeda claro el control... con el lazo ese q t viene para engancharlo en el dedo se puede uno ver y tal y luego disparar no?? weno ya veremos haber q tal

Kyoto

Los controles seran los mismos que los de la demo-

arkoni

como no e jugao a la demo pos... :P

Kosh

Me veo un texto truncado ahi...

Pero bueno, yo creia que venia en Mayo! Es confirmado posta que es en Marzo? Porque si es asi me da una alegria!

MrNice

Parece ser que en Marzo en EE.UU. y en Mayo en Europa.

Kyoto

Por cierto, han actualizado la web oficial del juego, y podeis ver como hay un apartado en el que explican el modo aventura, con lo que podeis estar tranquilos los que os temiais un simple multiplayer online :)

http://metroidhunters.com/launch/index.jsp

arkoni

kioto yo estoy tranqilo, eso m lo dijiste tu ace ya un mes y pico jejeje

3

este juego...

MORE BOUNTY HUNTERS, MORE WAYS TO DIE.

:babas:

Kosh

BAH por que me dejan que me haga ilusiones, jodidos :(

Kyoto

The new Metroid(R) Prime Hunters launches March 20 and is an action-packed first-person adventure game for Nintendo DS(TM). Up to four players can play wireless matches locally or using Nintendo(R) Wi-Fi Connection, Nintendo’s wireless gaming network, which lets them hook up with friends or battle strangers. Each gamer also gets a Hunters License, which keeps track
of key game-play stats and lets opponents size up one another before a match. Nintendo DS owners also will soon let their voices be heard as the title features wireless voice chat technology that lets players talk to one another before and after they face off.

Ever since the demo version of Metroid Prime Hunters came bundled with the first Nintendo DS systems, gamers have been eager to get their hands on the full game. Their patience has paid off. With new bounty hunters, precision touch-screen controls, wireless Wi-Fi battles and voice chat, Nintendo introduces a new level of creativity and fun to this storied franchise.

Metroid Prime Hunters is Rated T for Teen. To learn more about Nintendo Wi-Fi Connection or the extensive online stat tracking, log onto www.nintendowifi.com. For more information about Metroid Prime Hunters and videos of the new bounty hunters in action, visit www.metroidhunters.com

Nintendo Press Room

Pyroman

Me ha dado por ver las noticias de la pagina web oficial de Nintendo y el pasado día 28, publicaron una entrevista al director del juego de NST, Masamichi Abe y al diseñador de juego Richard Vorodi.

Como para leer la entrevista completa hay que acceder a la sala vip de la web y para ello hay que estar registrado, pego la entrevista a continuación:


Nintendo of Europe: ¡Habéis estado muy ocupados desde la última vez que hablamos! Contadnos un poco en qué habéis estado invirtiendo este tiempo de desarrollo extra.

Richard Vorodi: "Yo opino que todos los grandes juegos necesitan su tiempo para cuajar. Queríamos ampliar la experiencia en la modalidad de un jugador y sabíamos que la conexión Wi-Fi de Nintendo estaba a punto de introducirse en América. Después de toda la expectación que el juego levantó en E3, pensamos que se merecía un poco más de atención para pulirlo aún más. Así que se retrasó hasta marzo (5 de mayo en Europa) y nos pusimos manos a la obra. La modalidad de un jugador se hizo más sofisticada y el multijugador más atrevido con vistas a ser jugado online. Eso es lo que hemos estado haciendo desde mayo."

NoE: ¿Podéis explicarnos un poco cuáles son las diferentes modalidades disponibles en las partidas multijugador y si se pueden jugar sobre conexión Nintendo Wi-Fi o sobre conexiones de red locales sin cable?

Masamichi Abe: Hay siete modalidades de juego multijugador. Te cuento:

1) Battle mode: los jugadores compiten para ver cuántos oponentes pueden eliminar en un cierto periodo de tiempo.

2) Survival mode: el jugador en pie al final de la partida es el vencedor.

3) Bounty mode: el jugador coge un objeto llamado "Octolith" y lo lleva a la meta para puntuar. El jugador con más puntos gana.

4) Challenge mode: los jugadores luchan por controlar un área. El jugador que acumula más tiempo en control es el ganador.

5) Prime Hunter mode: el primer jugador que elimine a otro jugador es el "Prime Hunter". Cuando el "Prime Hunter" es abatido por otro jugador, este jugador se convierte en el "Prime Hunter". El "Prime Hunter" goza de velocidad incrementada, habilidad de salto y ataque excepcionales. Esto continúa hasta que el tiempo se acaba. El jugador con más tiempo acumulado como "Prime Hunter" es el vencedor.

6) Capture mode: equipos de jugadores luchan por tomar posesión de los Octoliths. Un equipo puntúa cada vez que consigue llevar a su base el Octolith del equipo contrario. El equipo que consiga cierta cantidad de puntos antes es el vencedor.

7) Nodes mode: los jugadores luchan por controlar un área circular llamada "Node". Cuando un jugador entra en un "Node" por cierta cantidad de tiempo, el "Node" se activa y el jugador puntúa. Quien acumule más puntos gana.

"El número de rondas, el tiempo de juego y los puntos necesarios para ganar pueden ser modificados por el jugador. Así como las características de las armas y radares. Todas las modalidades de juego están disponibles en Wi-Fi (amigos y rivales) y en conexiones de red locales sin cables. Finalmente, un jugador controlado por la computadora, o BOT, está disponible en la modalidad de conexión de red local sin cables. El BOT del Hard mode es realmente difícil de vencer, ¡inténtalo al menos una vez!"

NoE: Cuéntanos un poco sobre el nuevo "Rival Radar". ¿Cómo funciona?

RV: "Rival Radar es alucinante. Es parecido a Nintendogs, sacas tu DS a pasear y haces que busque otros jugadores de Metroid Hunters. Cuando vuelves a casa y abres tu DS: ¡BAM! Tienes nuevas víctimas a las que aniquilar online. Es un concepto muy divertido."

NoE: ¿Habrá diferencias en el juego entre si se juega sobre redes locales o sobre conexiones Wi-Fi? Por ejemplo, en Mario Karts DS si se juega en Wi-Fi no se puede tener un objeto tras el kart.

RV: ¡Con la excepción de los oponentes BOT en conexiones a redes locales sin cable, no hay diferencias en absoluto! El tiempo extra invertido en desarrollo nos ha permitido integrar las redes locales en la experiencia Wi-Fi online. Puedes estar tranquilo, ya sea online o sin estar conectado, tus habilidades son las que te hacen ganar."

NoE: ¿Cómo se pueden distinguir los jugadores aparte de "más victorias/menos derrotas"? ¿Qué otro tipo de estadísticas se mantendrán?

MA: "Una herramienta llamada "Hunter Licence" graba los resultados de las partidas multijugador jugadas en Hunters. Acumula estadísticas como con qué frecuencia se han usado ciertas armas y Alt Forms para derrotar enemigos. (Alt Forms son lo equivalente a los cazadores de recompensa rivales de SamuŽs Morph Ball. Ed.) Cuando los jugadores hacen Amigos o Rivales en la modalidad Wi-Fi, pueden ojear las "Hunter Licences" de cada uno. La habilidad de cada jugador se muestra en la cantidad de estrellas acumuladas, las cuales aumentan o disminuyen dependiendo de sus actuaciones."

NoE: Hablemos de la modalidad de un jugador. ¿Dónde se sitúa Metroid Prime Hunters en la cronología del universo Metroid?

RV: "En la línea de tiempo Metroid, Hunters se asentaría en algún lugar entre Prime 1 y Prime 2. Samus lleva el traje que encontró en Echoes, pero pilotará la nave que tenía en Prime 1."

NoE: El traje de Samus está plenamente cargado desde el inicio esta vez… ¿Cómo es posible que con todo este poder el jugador aún sufra para seguir adelante?

RV: Créeme cuando te digo que estos nuevos Hunters son crueles de verdad. Siempre será una lucha difícil, no importa todo lo armado que su traje esté. Samus aparece totalmente cargada, pero aún así tendrá que incrementar su Power Beam con las armas de los Hunters para seguir avanzando sobre los diferentes mundos. Yo opino que esta dinámica es bastante sutil, pero es un buen ejemplo de cómo Hunters se está definiendo como una experiencia Metroid única."

NoE: ¿Cómo transcurre la partida de un jugador? Si Samus viaja de un planeta a otro para localizar artefactos, ¿cómo se mantiene la coherencia de juego entre tantos mundos?

MA: "La partida de un jugador se divide en cuatro mundos, y el jugador viaja entre mundos en la nave de Samus. En cada mundo Samus lucha contra enemigos y resuelve puzles mientras intenta averiguar qué ocurre en "Alimbic Cluster". Hay más de una manera de completar los cuatro mundos, así que el jugador puede elegir su propio recorrido a través del juego. Cada mundo tiene un carácter único y elementos de juego individuales. Te garantizo que no te aburrirás."

NoE: ¿Qué movimientos y armas nuevas de Samus (o de cualquiera de los cazarrecompensas) son vuestros preferidos?

MA: "Mis armas favoritas son el "Volt Driver", que altera el visor del oponente y el "Shock Coil", que es un rayo fulminador que acaba con la vida del otro jugador. Además de éstos, me gustan todos los ataques Alt Form, porque cada uno de ellos es único y divertido de usar."

NoE: Hemos oído que Weavel, el cazarrecompensas, puede desencajar una parte de su cuerpo para usarlo de torreta. ¡Eso suena estupendo! ¿Podéis contarnos algo más de las habilidades especiales de los cazarrecompensas?

RV: "Sí, la Alt Form de Weavel es bastante siniestra, y aún más una vez sepas por qué puede hacerlo. Otro que es muy divertido es el Dialanche de Spire. Básicamente, imagínate un pedrusco de 2 toneladas que no sólo te puede dar latigazos, sino que se sube por las paredes. ¡De locos!"

NoE: En una partida multijugador no hay nada peor que una ventaja injusta. ¿Cómo os asegurásteis de que todas las habilidades de los cazarrecompensas estuviesen equilibradas? ¿Se quedó fuera alguna idea?

MA: "Antes de nada, decidimos que cada uno de los diferentes personajes cazarrecompensas sería único. Después empezamos a diseñar armas y ataques Alt Forms, incluimos esas ideas en el juego, las probamos y las ajustamos una y otra vez. ¡Yo creía que no se iba a terminar nunca! Todo este interminable proceso dio como resultado un juego muy bien equilibrado. Hay un montón de ideas que no pudimos incluir en el juego, desafortunadamente. Pero si vosotros, fans de Metroid, pedís una secuela de este juego, puede que podamos añadirlas."

NoE: Hay rumores de juegos descendientes de éste para los nuevos cazarrecompensas. ¿Diseñasteis a los personajes teniendo en cuenta los potenciales juegos alternativos? Y, dada la situación, ¿qué cazarrecompensas veis más apropiado para crear un nuevo juego?

RV: "Dedicamos mucha atención al diseño de los cazarrecompensas. Para ser sinceros, se diseñaron para ser usados en este juego. Sin embargo, todos tienen ciertos aspectos que hemos dejado a propósito fuera de este juego. ¡Si apareciesen en otro juego, estoy seguro de que aún podrían sorprender a los jugadores! A mí me gustan todos, pero mi favorito siempre será Kanden. ¡Ese tío está colgado!"

NoE: ¿Qué juegos multijugador os inspiraron para hacer Hunters? ¿Lo compararías con clásicos como GoldenEye o Perfect Dark?

RV: "Que se compare Hunters con GoldenEye o Perfect Dark es probablemente el mayor elogio que se le puede hacer a Hunters. Estos juegos tuvieron un gran impacto en mi desarrollo como gamer, particularmente PD. Supongo que la única respuesta es que al fin y al cabo lo que lo convertirá en un clásico es el hecho de que los jugadores lo acepten y sigan jugando y disfrutándolo para siempre. Yo creo que tiene muchas opciones para mantenerse online durante un tiempo."

NoE: Desde que los poseedores de una DS jugaron la demo "First Hunt", están deseando jugar al juego de verdad. En pocas palabras, ¿cómo describirías las diferencias entre la demo y el producto final?

RV: "¡First Hunt era un campo de rosas y Hunters es la jungla!"

NoE: Multiplayer Mario Kart DS es nuestro pasatiempo oficial a la hora del almuerzo en la oficina. ¿Qué nos podría hacer cambiar Mario Kart por Metroid?

RV: "Bueno… ¡En Mario Kart no puedes disparar en la cabeza a tu oponente y después volverte invisible!"

Además según Nintendo España Metroid Prime Hunters llega a la Nintendo DS el 5 de mayo.

Editado: Había añadido la URL, pero he comprobado que no tira sin el login.

Kyoto

Creo que en esta entrevista no lo dicen, o por lo menos no lo he leido, pero en las estastidisticas de los jugadores se contabilizara el numero de desconexiones para que tengamos mas seguridad a la hora de jugar con la gente y estemos mas tranquilos en caso de encontrarnos con los tipicos que se desconectan al ir perdiendo.

Es poco probable que un tipo que lleve muchisimas desconexiones hayan sido por problemas con la conexion.

Kosh

Yo me se de uno que se desconecta y reconecta si no le va muy bien, uno con quien me rompera un poco los huevos jugar si traslada ese habito al Hunters...

Pyroman

Es que para mí lo peor de las partidas wi-fi internacionales del Mario Kart DS es eso. Cuando la gente se desconecta y no se puede terminar las partidas y debido al sistema eso es lo que ocurre casi siempre.

No creo que contabilizar las desconexiones sea la solución, aunque permitirá saber como actuará la gente si la partida no le es favorable. Pero mientras que no se puedan crear "salas" los propios usurios (por ejemplo), tipo battlenet y echar a la gente que se desee si las desconexiones son muy altas del usuario creo que no sevirá de mucho.

Lo único que se, es que eso es algo que deberían de arreglar, sino las partidas online no serán más que una moda pasajera.

arkoni

hombre hasta ese punto no, pero no se puede hacer q si uno se desconecta q se siga el juego??? en el CS si se desconecta no afecta para nada en los demas, algo asi no es posible???

Kyoto

No se puede tener todo.

Si quieres controlar el comportamiento de los usuarios tienes que crear un sistema mas complejo que no aboga con la filosofia de Nintendo de dar un servicio
facil e instantaneo para todo el mundo.

Por lo menos estan escuchando las quejas de los usuarios y mejorando el servicio, como prometieron, ya que estas mejoras vienen a raiz de las quejas que han recogido por el online del mario kart.

Kosh

Tycho, de Penny Arcade, tenia esto que decir sobre Metroid Prime Hunters:

http://www.penny-arcade.com/2006/03/06

Traduccion (algo chota porque el tipo este escribe mega-enrevesado)

"No soy muy bueno escribiendo reviews, pero puedo decir si un juego es divertido o no. Este lo es. Si quieren saber como es, arrojen su conciencia al pasado, e imaginense la siguiente alteracion al mundo que conocemos: Nintendo va a id Software en 1994 con los derechos de Metroid. En lugar de Quake (...), Samus Aran y un catalogo de cazarecompensas rivales son utilizados para poner en practica esa exposicion tecnologica [que fue Quake].

Cuando les digo que el juego no es muy Nintendo, lo que quiero decir es que es, mas bien, una acojonante exaltacion de los FPS Deathmatch para PC basados en abilidad. La verdad, no entiendo que hace en la DS. No tiene mira automatica o lock-on. No es un juego asi para fiestas maquilladito con kartings o mierda de esas. Uno no entierra frutas en Metroid Hunters (referencia a Animal Crossing). Es, por alguna razon, un FPS portatil, online, en la consola mutante de dos pantallas de Nintendo. La unica verdadera alteracion a la formula tipica es el agregado de modos alternos, como la Morph Ball de Samus. Cada personaje tiene su forma alterna diferente, con su propia, a veces extraña funcion: Minas laser, torretas, toda clase de movidas raras.

Si jugaste algo de Mario Kart DS, sabes que puede ser dificil encontrar una posicion de manos que no sea incomodisima luego de un rato de jugar. Eso ocurre con este juego tambien, al menos al principio. Hay varias opciones de control que se pueden usar, con opciones para customizarlos mas aun. Yo me he adecuado al llamado "Dual Mode", que funciona sin usar el stylus: los cuatro botones de la derecha se usan para mirar. Funciona sorprendentemente bien. No es lo que pienso cuando me imagino cosas para la DS, y los jugadores que atrae esta consola, frecuentemente no-ortodoxos, parecen no estar realmente adecuados [como audiencia] a lo que es una experiencia de FPS sin mas ni mas. El jugador "renacentista" para quien la DS es solo parte de una coleccion de experiencias mas expandida, bien puede encontrar algo que amar.

Kyoto

Anuncio de TV:

http://streamingmovies.ign.com/ds/article/694/694772/metroid_031006_wmvlow.wmv

3

En IGN tienen un Hands on, y un par de vídeos del MPH.

http://media.ds.ign.com/media/682/682835/vids_1.html

Además deciros que sólo quedan 7 días para que podamos disfrutar de esta joya :D

Kyoto

Algunos no van a tener que esperar ni eso oO

http://youtube.com/watch?v=DYRqqPd9Z7k&search=metroid

3

ese es el vídeo de la demo :P No es nada nuevo, eso tb lo tengo yo xDD (con la DS bien montadita, eso sí xD)

Puede ser que se filtre la ROM antes de que salga el juego, como pasó con el CoM, pero lo dudo mucho. Supongo que la ROM la tendremos este fin de semana. Eso sí, para probarla, 24h después hay que borrarla. Habrá que darse prisa para probar esta nueva joya para la DS ;)

Kyoto

Review Gamepro

Graphics: 4.5/5
Sound:4.5/5
Control: 4.0/5

Fun factor: 4.5/5

Approximately as big as Metroid Prime on the GameCube, it's hard to imagine how Nintendo squeezed Hunters into a tiny DS cartridge.

http://www.gamepro.com/nintendo/ds/games/reviews/52709.shtml

T

mmmm ñam ñam

3

ya me leí la review... la verdad es que pone los dientes largos. Este lunes sale ya (en EEUU), y la verdad es que no hay quien se aguante.

arkoni

esq si... a esperar hasta mayo pa q salga aqi en españa y esq tiene q ser un pedazo d juego q amos...

B

No me gustan los Fps para las consolas, pues ya para la nintendo ds me faltan palabras xD.

m3tr0

A mí el Metroid Prime de GC me parece bastante más un plataformas y resolver puzzles que un fps (lo cual me gusta, porque hasta que llegue revo los fps mejor en pc ;) ), y este supongo que irá en la linea

Kyoto

Tecnicamente el Metroid Prime es un FPS, por que es en primera persona y disparas. Eso es todo, luego ya tenemos una aventura, exploracion, puzzless, plataformas, etc...

Asi que, un FPS lo que se dice un FPS tampoco es.

arkoni

lo d los FPS solo para PC lo llevo oyendo dsd ace muxo, la verdad q el raton es muy dificil d mejorar para este tipo d juegos en consolas, solo hay q ver lo patetico q resulta jugar a un FPS con el dual shok... pero recuerdo el golden eye y el perfec dark y sinceramente era una gozada moverse con el mando d la 64, ese mando no tenia nada q envidiar al raton por lo menos en esos 2 juegos q el control era simplemente magnifico

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