La adaptabilidad de la franquicia Elder Scrolls (en adelante TES) al universo de los MMO ha sido evidente para todo el mundo desde que Morrowind irrumpiera en el mercado en 2002 hasta alcanzar las más de cuatro millones de copias vendidas desde su lanzamiento. Los fans han estado esperando un anuncio a este respecto desde que Zenimax Online Studios se formó en 2007. Cinco años después, la franquicia ha explotado en popularidad, con Skyrim experimentando incluso mayor éxito de crítica y público.
Ahora Zenimax Online está llevando la popular saga rpg a una nueva dirección más ambiciosa. Muchas de las cualidades que han forjado el éxito de la saga - gran peso del combate, alta interacción con los entornos, un mundo que reacciona a las acciones del jugador- no són facilmente trasladables al género MMO. Otras, como los enormes paisajes explorables y la lucha histórica contra un antiguo mal, encajan tan anturalmente en un multijugador online como si en un rpg singleplayer.
El truco para Zenimax Online está en encontrar el balance entre lo que los fans de ES esperan y las limitaciones de desarrollar un MMO en algunas áreas y presentar soluciones innovadoras que permitan ir más allá de esos límites en algunos casos. "Primero tenemos que crear un juego que sea competitivo," dice Paul Sage, director creativo. "Necesita ser cómodo para la gente que viene de jugar el típico MMO con los mecanismos propios del género, pero también ser atractivo para los jugadores de Skyrim. Tenemos que alcanzar ambos objetivos pero más importante que eso es crear una experiencia que sea única y divertida."
A pesar de seguir los standards del género con clases, puntos de experiencia y progresión, la mayor parte de la experiencia de subir niveles está basada en los juegos tradicionales de TES. Los jugadores viajan por la tierra como aventures itinerantes deshaciendo entuertos, buscando riqueza o simplemente siguiendo las señales. La estructura es inmediatamente familiar para cualquier jugador de TES, con una brújula marcando los puntos de interés y centenares de cosas con las que tropezar a lo largo del camino. Pero lo haremos en una perspectiva en tercera persona y usando una barra de habilidades, pero la idea es la misma.
Te acuerdas cuando fuiste a Whiterun para hablar con el Jarl y por el camino encontraste a unos bandidos acosando a una pareja de ancianos? Quizá esperaste hasta que los bandidos estaban ocupados con sus victimas y entonces aprovechaste el caos para matarles y quedarte con sus posesiones. Este tipo de eventos menores son inseparables de la experiencia TES y existen en el MMO junto a misiones en las que el jugador debe involucrarse más, explorar cuevas que no aparecen en el mapa y grandes conflictos entre ejércitos.
Desgraciadamente, los límites inherentes al juego online evitarán poder utilizar algunas características que pusieron a TES en el mapa. Los jugadores no podrán maximizar cada disciplina de combate o poseer cada mansión, aunque si podrán pertenecer a todas las guilds (luchadores, ladrones, asesinos...) y hacerse con un conjunto de habilidades bastante más amplio de lo que se ha visto hasta ahora. Casi todo lo que veas en la distancia puede ser explorado, pero quizá debas subir nivel un poco antes de sobrevivir a los peligros que allí encontrarás. El gran tamaño del mapa jugable, sin embargo, empequeñece la provincia de Skyrim que todos conocemos y amamos.
TES Online se sitúa aproximadamente 1000 años antes de los eventos de Skyrim, mucho antes de la ascensión de la dinastía Septim en la Tercera Era. Durante esta era, las tierras de Tamriel no tenían un governate claro. Los Imperiales se encontraban debilitados debido a guerras anteriores y la provincia central de Cyrodiil está marcada por los combates constantes. Tres alianzas distintas, cada una de ellas consistente en 3 de las razas jugables, mantienen enormes ejércitos para defender sus posesiones y expandir su territorio. Cada uno mantiene batallas contra los odiados Imperiales y contra sus vecinos. No obstante, la noble família Tharn (a cuyo descendiente Jagar recordareis de TES: Arena) está trazando un plan para llevar Tamriel de nuevo bajo el yugo Imperial. Han forjado un pacto oscuro con el rey de los gusanos, Mannimarco, un altmer necromancer que les promete potenciar la maquinaria bélica imperial reanimando los cuerpos de soldados caídos. Aunque lo que realmente Mannimarco pretende es traer al plano mortal al príncipe daédrico de la dominación, Molag Bal y que el señor oscuro se haga con el dominio del reino mortal. La heroica historia de fantasía explora estos eventos desde el punto de vista de un aventurero cuya alma ya ha sido robada por Molag Bal. Esto presenta una explicación racional para el hecho de volver de la muerta una y otra vez. Para conseguir de nuevo tu alma, primero deberás salvar Tamriel.
El juego incluirá gran parte del continente de Tamriel, desde Skyrim a Morrowind en el norte, hasta el hogar de los altmer en Summerset Isle y la misteriosa Elsweyr, tierra natal ancestral de los khajiit. No todas las provincias están incluídas por completo; Zenimax Online grandes áreas inaccesibles para guardarlas para futuras expansiones. No obstante, cada región está representada en cierta medida. Por ejemplo la fortaleza nordica de Winhelm está completamente implementada, pero Winterhold y su colegio de magos no lo estarán en el momento del lanzamiento del juego.
Cada una de las tres facciones proviene de distintas regiones. Al norte y este de Cyrodiil, los nords, dunmer y argonianos han forjado, debido a la necesidad, Ebonheart Pact. Sus odios ancestrales continúan presentes, particularmente entre los oprimidos argonianos, pero cada uno reconoce la amenaza que suponen sus enemigos unificados. Los altmer, bosmer y khajiit, de la Aldmeri Dominion al sur y al suroeste, un imperio naciente que gobierna sus tierras con puño de acero. Y por último Daggerfall Covenant, una asociación igualitaria y democrática entre bretones, redguards y orcos, que utilizan su potencia militar para asegurar lucrativas sendas comerciales para sus dominios al noroeste.
Recrear la libertad que los jugadores de TES esperan dentro de un mundo con las mecánicas estilo WOW sería imposible sin cambair la forma en la que los jugadores interactúan con el mundo. El estudio creó entonces lo que llaman "hubless" (que significa "sin hub" que se refiere al término quest hub que se utiliza en mmorpgs para designar aquellas zonas donde el jugador consigue la mayor parte de las misiones, Goldshire en Stormwind, o los distintos puestos de mando imperiales en SWTOR, por ejemplo). En lugar del tipico diseño de misiones que los jugadores de MMO reconocen intuitivamente (ve a la ciudad, coge las misiones, completa las misiones, vuelve a por la recompensa) TES Online apunta a que los jugadores vayan allí donde les pique la curiosidad siempre y cuando tengan el nivel suficiente como para hacerlo.
Los ejemplos que Zenimax nos mostró iban encaminados en que cada punto de interés del mapa sea una aventura en si misma, un poco como el diseño de las partidas de D&D. Un ejemplo claro sería que puede que no tengas ninguna misión para limpiar un túmulo infestado de undeads al que tus viajes te han llevado, pero quizá la sombra que has liberado al matar al necromancer del fondo te obsequia por las molestias.
Naturalmente la gente de los pueblos iniciarán algunas de esas aventuras, como por ejemplo un soldado herido que busca ayuda para sus compañeros de patrulla, que han sufrido una emboscada y que convenientemente pone un marcador en tu mapa para que conozca su localización, pero no todo el contenido aparecerá marcado. Una parte de las cuevas, mazmorras, ruinas etc no tendrá nada que indique su existencia hasta que tú personalmente las visites. Los sitios de internet con estrategias y spoilers lo tendrán todo mapeado a las pocas semanas de la salida del juego, pero el estudio espera que los jugadores valoren y experimenten este tipo de libertad que encontrarán en TES Online y prescindan, por lo menos incialmente, de estas webs.
El estudio espera que se alcance el nivel máximo en unas 120 horas (que variarán dependiendo del estilo de juego de cada uno, por supuesto) y cada una de las tres facciones tiene su propio set de contenido. Algunos escenarios son significativamente más complejos que otros, con historias que se entrecruzan y se juntan formando una historia mayor. Por ejemplo, la saga Camlorn que Zenimax nos mostró en gran detalle gira en torno a multiples aventuras relacionadas con hombres lobo, fantasmas, viajes en el tiempo y hombres lobo no muertos.
Deteniendo la plaga de hombres lobo
Zenimax Online nos mostró un extenso ejemplo que ilustra como TES online aborda la existencia de multiples héroes, elecciones del jugador, historias épicas y rasgos icónicos de la franquicia.
La historia de Camlorn es trágica, pero la intervención del héroe puede deshacer gran parte de la plaga que asola la ciudad.
NPCs en ciudades vecinas le dirán al jugador que una epidemia de hombres lobo ha asolado Camlorn y sus tierras colindantes. La mayoría de problemas con los hombres lobo en TES están limitados a hombres lobo causando problemas alrededor de su guarida o a que ocasionalmente se junten formando hermandades para intentar utilizar su maldición para un bien mayor. En Camlorno, no obstante, estos hombres lobo se juntan en grandes grupos comandados por un lider, Faolchu.
De camino a Camlorn, la brújula del jugador le advierte de la presencia de un campamento militar a cierta distancia del camino. Un destacamente de soldados y magos está siendo atacado por fantasmas, pero nadie tiene idea de porqué. Después de recoger armas y armaduras del campo de batalla y ectoplasma de los espiritus hostiles para los magos en lo que serían misiones standard de matar y recolectar de cualquier MMO, el jugador es informado de que los fantasmas están constantemente reviviendo una antigua batalla que tiene algo que ver con Faolchu. Mandado a unas ruinas cercanas a invocar el espíritu de un comandante que puede explicar el misterio, la misión del jugador da un giro.
El fantasma de una teniente de éste ejército que lleva muerto mucho tiempo le explica al jugador que la única forma de entender esta batalla es llevar la armadura de su marido y experimentar el combat desde sus ojos. Pertrechado con el equipo de un hombre muerto, el jugador es transportado cientos de años en el pasado. Y estando en una batalla que se decidió hace mucho tiempo, el jugador tiene la oportunidad de cambiar la historia.
Los oficiales no dejan de dar ordenes mientras el jugador lider a sus fuerzas obteniendo pequeñas victorias a través del campo de batalla mientras el conflicto escala. Muy pronto, nos enteramos de que todo el asalto ha sido una trampa: el comandante enemigo, Faolchu, solo pretende juntar a sus enemigos para transformarse y acabar con todos con un golpe decisivo. En este punto, se presenta una elección; salvar la vida de la mujer del soldado que estamos poseyendo o perseguir a Faolchu. El diseñador de Zenimax Online que estaba enseñando la demo escogió salvar a la mujer, que nos explica que la única debilidad de Faolchu es el fuego.
El destino del combat está ahora en manos del jugador, que se encamina a la guarida de Faolchu y lucha contra el en una batalla sangrienta, atrayendo al enemigo hacia las fogatas para evitar su transformación en lobo y mantenerlo vulnerable al frio acero. La misión se completa, el jugador vuelve a su tiempo que ahora es pacífico, sin fantasmas y con un grupo de agradecidos magos.
Este uso del "phasing", donde los jugadores ven diferentes mundos dependiendo de su progreso en las misiones y no pueden interactuar con otros en fases diferentes es tecnicamente similar a como Blizzard lo implementó en WoW. "A partir de ahora cada vez que vuelva a Camlorn, después de vencer a Faolchu, es como el momento Kvatch de Oblivion" dice el director de juego Matt Firor. "Me reconocen como al héroe que mató al tio que les estaba oprimiendo". La diferencia en este juego, según Zenimax Online, es en el diseño de las misiones. El estudio considera que la naturaleza autonoma de las misiones de TES Online, únido al hecho de que un jugador que ya haya completado una fase concreta de la misión puede unirse a otro que aún no lo haya hecho ayudará a paliar los problemas de segregar a los jugadores.
Si el jugador decide no salvar a la teniente, un NPC cuyo linaje nunca habrá existido, no estará presente durante la resolución. Este tipo de elecciones no afectarán a la trama principal del mismo modo que las misiones individuales de SKyrim no alteraban el tema principal, aunque sus consecuencias vayan a veces más allá de simples aventuras.
Firor se ríe mientras nos habla de un ejemplo en el que el sirviente de un noble está constantemente puesto en peligro durante toda la historia principal de una de las facciones. Aunque puede morir en cada uno de esos puntos de inflexión en la historia, ésta continúa. Es difícil de creer que el juego no tenga en cuenta el haber mantenido su alma dentro de su cuerpo a pesar de su destino y no recompensarlo de alguna manera.
Los diálogos, enemigos y el lore contenido en esta misión podrían haberse sacado integramente de cualquiera de los TES singleplayer. La verdadera diferencia es en las fases intermedias, las mecánicas de combate y los jugadores alrededor de ti. Los rpg singleplayer no tienen muchas misiones en plan "mata 6 de esos" o "traeme 10 de estos", pero lo que aqui hemos visto no es excesivo para lo que son los standard en MMO. La experiencia global está mucho más en consonancia con lo que los fans están acostumbrados a ver en TES.
Toda esta misión es indicental a todo el problema de los hombres lobos en Camlorn. Aprender que el boss es vulnerable a fuego es útil, pero completarlo no es necesario para progresar en la historia. Cualquiera que se haya visto atascado en una misión de un mmo porque no encuentre al tio que da la misión en medio de un bosque apreciará lo que Zenimax Online intenta conseguir.
Los hombres lobos y las hermandades son sólo algunas de las piezas clave de TES que estarán presentes en el juego de algún modo u otro. Los desarrolladores intentan incluir todo lo que sea posible para que el mundo se sienta como el Tamriel que hemos estado explorando durante la última década pero a la vez se separe dramaticamente del sistema de combate que amamos en Skyrim.
El giro de Elder Scrolls en el combate estilo MMO
La realidad sobre la latencia de las conexiones en los MMOG impide poder utilizar el estilo de combate en tiempo real que ha incluído la saga desde su creación, pero los desarrolladores intentan llevar algunos de esos conceptos propios de la franquicia al combate del MMO. La barra de estamina es la clave alrededor de la cual gira todo el diseño del combate.
La oportunidad de sprintar, bloquear, interrumpir y romper efectos incapacitadores utilizando como recurso la estamina presenta una nueva dimensión a la hora de tomar decisiones en combate. Bloquear es, de lejos, la más central de estas habilidades. La mecánica exacta varia ligeramente dependiendo de la clase y el arma (parar el golpe con un arma a dos manos, alzar el escudo o proyectar un campo de fuerza mágica) pero la jugabilidad es similar. Bloquear un ataque especial puede que no pare todo el daño, pero mitigarlo y quizá evitar un efecto secundario como la incapacitación de movimiento de una ice bolt puede marcar la diferencia. Bloquear un ataque cargado puede desestabilizar al atacante, dejandole vulnerable a un contraataque.
Imagina una batalla PvP en la que una line de luchadores carga contra un grupo de enemigos con los escudos alzados. En un MMO tradicional, serían ralentizados, congelados, stuneados y matados por magos enemigos durante el camino. Aquí, puede que lleguen sin stamina de tanto bloquear en el camino, pero finalmente a distancia melee y un especialista en melee con la vida casi llena entre arqueros y magos va a causar muchos problemas, aunque sólo sea distraer a los enemigos mientras tus propios casters aliados toman ventaja de la confusión.
Considerad, por otro lado, un duelo entre dos jugadores experimentados. Lanzar todos los efectos de crow control (termino que se utiliza en mmorpgs para definir a todas las habilidades que te hacen perder de alguna manera el control de tu personaje) que tengas en tu libro a un enemigo que va full de stamina, puede que no le haga mucho, pero ayudará a vaciar esa barra para que no puedan bloquear el poderoso ataque que lanzarás después. El control de la stamina será un componente clave de la habilidad del jugador cuando la batalla se vuelva intensa.
Otra faceta de dar a los jugadores acceso total a todas estas poderosas capacidades defensivas es otra forma de romper con el tradicional sistema tank/healer/damage o "santa trinidad" de los MMO. Zenimax Online pretende que 5 jugadores, sean de la clase que sean, sean capaces de formar un grupo que limpie la mayoría del contenido si tienen habilidad para ello. Dada la ausencia de las tradicionales mecánicas de "aggro", donde los combates se basan en un estricto control de las prioridades de ataque de la IA, cada jugador ve incrementada sus responsabilidad para con su propia vida. La curación sigue teniendo un papel en el juego y los personajes enfocados a la defensa como luchadores con escudo tienen más opciones de proteger a sus aliados que otros, pero el objetivo del estudio es que todo funcione de una forma más natural en lugar de centrarse en explícitas fórmulas basadas en el aggro.
Los jugadores tendrán a su disposición una pqueña hotbar en la cual colocar unas pocas habilidades libremente mientras estén fuera de combate. La limitación en el numero de skills disponibles a la vez es para evitar el concepto de "rotación" en la cual están basados los combates en mmos como World of Warcraft. 'De esta forma cada habilidad puede ser awesome' dice Nick Konkle, diseñador jefe de gameplay. "Si tienes 20 habilidades, podemos permitir que todo el mundo tenga un stun. Podemos simplemente hacer que todas las habilidades molen, pero el como montes tu "mano" por adelantado es lo que te definirá en combate'
Zenimax Online declinó compartir detalles individuales de las clases, aunque el estudio ha confirmado que el juego es class-based en lugar de skill-based como sus versiones singleplayer. El arma equipada determinará el ataque normal y el potente que irán en los dos primeros slots, los jugadores escogerán algunas habilidades más de su clase que hayan desbloqueado y el slot final estará reservado para el ultimate que sólo se podrá utilizar teniendo suficiente "finesse", que se consigue utilizando bien el resto de habilidades en combate.
La introducción del recurso "finesse"(no entiendo la expresión "obvious carrot" asi que lo traduzco como yo lo entiendo) intenta que los jugadores se sientan en la necesidad de desarrollar jugadas muy tacticas. La idea es usar tus habilidades de forma inteligente, por ejemplo interrumpir un casteo o bloquear un golpe poderoso, se premia en forma de "finesse". Maxeando tu rating de finesse mientras soleas te da un cofre de bonus adicional además de cargar tu ultimate, por tanto esperan que utilizar tácticas intermedias como estas se vuelva algo natural después de un poco de questeo.
Otra forma más rápida de rellenar tu finesse es hacer combos de skills solo o con compañeros. Un ejemplo que puso Zenimax es el de un jugador tipo rogue que tiene una habilidad de tirar aceite en el suelo que ralentiza a los enemigos, que después puede incendiarse con magia de fuego haciendo un daño considerable. Otro combo sería por ejemplo un guerrero que entra dentro de una lluvia de fuego invocada por un compañero mago y activa una habilidad tipo whirlwind, lo cual le convierte en un ciclón infernal que despide bolas de fuego en todas direcciones. No se pueden hacer combos con habilidades enemigas, asi que no se puede encender el aceite lanzado por un rogue enemigo, por ejemplo.
Todas estas decisiones tienen ramificaciones obvias en las tacticas PvP. Los fans de TES que no tengan intención en tomar parte en la gran batalla por la Ciudad Imperial (hablaremos de ello más adelante) se alegrarán de saber que los NPC enemigos utilizarán también estas tácticas contra ellos, tanto questeando en solitario como adentrandose en mazmorras de nivel heroico.
A enemigos más inteligentes, mejores tacticas
Ilustrar un ejemplo de combate PvP en TESO es simple. Abordar a un grupo enemigo seria algo así: El guerrero te stunea con un shield bash (golpe con escudo) mientras los rogues te rodean para colocarse detrás y el mago coloca hielo ralentizador mientras se aleja rápidamente para estar a distancia. Gastando un poco de stamina y utilizando unos pocos ataques con cooldowns para despachar rápido a los rogues igualará un poco el combate, especialmente si puedes bloquear en el momento preciso el golpe del guerrero para dejarle tambaleandose y seguir moviéndote para evitar ser alcanzado por el mago.
Este es basicamente el tipo de combates que se pueden esperar cuando luches contra NPC. 'Lo primero y más importante sobre las criaturas es que no son simples conos' dice Maria Aliprando, diseñadora de gameplay. 'Encontrareis las mismas mecánicas en los monstruos que en contrariais luchando contra otros jugadores.' Los enemigos trabajan juntos con comportamientos predefinidos, como luchadores tratando de atraer a sus enemigos a melee mientras los magos disparan desde la distancia. Además hacen combos con las habilidades si se presenta la oportunidad; lo del mago de fuego y la mancha de aceite del rogue que se dijo antes, por ejemplo.
El mismo concepto se mantiene en dungeons y otro tipo de contenido para grupos. Los desarrolladores intentarán que los NPC reaccionen antes los jugadores de forma que tenga sentido, en lugar de estar ahí quietos esperando ser puleados (atraídos hacia el grupo para ir eliminandolos poco a poco). 'La habitación es el engage en sí, teneis que matarlos a todos de la misma forma que ellos os tienen que matar a todos vosotros' dice Aliprando. 'La idea es que los enemigos se comporten de una forma intuitiva y natural - los arqueros tomando posiciones defensivas, los healers y otras clases de apoyo intentando cubrir grupos de aliados, y los tipos melee cargando al frente para proteger a sus amigos.
Suena difícil y lo es. A cualquier desarrollador de MMOs le gustaría que sus monstruos fueran algo más que conos observando como matan a sus compañeros a sólo 20 yardas. Aunque aún no lo hemos visto en acción, la idea suena fantástica.
Coronando a un emperador
Ok. Has alcanzado el nivel máximo y has logrado frustrar los planes de Molag Bal para conquistar Tamriel (o al menos retrasarlos). Ahora qué?
Como espera de cualquier MMORPG moderno, TESO tiene modos heroicos de todas las mazmorras para grupos pequeños, asi como raids que necesitan de varios grupos trabajando conjuntamente para matar poderosos enemigos. Las dungeons high-end publicas presentarán desafíos únicos. Siempre podrás explorar, buscar Dark Anchors (hace referencia a una parte que no he traducido) y libros que amplian el lore para aumentar tu reputación con las guilds. PvP instanciado y balanceado al estilo arenas les esperan a aquellos que prefieran más la parte e-sports de un MMO. Pero lo que hace más distinto a TESO del resto de MMORPG modernos es el combate a gran escala en mundo abierto de facción contra facción.
La mayor parte de la provincia central de Cyrodiil es un campo de batalla PvP endgame, con el objetivo de conquistar la Ciudad Imperial y coronar Emperador al jugador que mejor se haya desempeñado en el combate. Imaginar un tipo mejor de PvP endgame para un juego de Elder Scrolls es dificil.
Las cientos de horas que dedicaste a Oblivion te servirán bien, dado que Zenimax Online utilizará en el MMO la misma topografía para construir la Ciudad Imperial y la provincia que gobierna. 'Gran parte de Cyrodiil está en TESO, pero tuvimos que hacer el área jugable más pequeña para cumplir con los requisitos del sistema PvP' dice Firor. Dotado con fuertes, granjas, minas, castillos y otros valioso lugares que conquistar, Cyrodiil arde en un conflicto eterno.
El grueso de la jugabilidad de Cyrodiil dependerá de los jugadores. 'Tiene esta interesante dinámica en la que una de las facciones empieza a ascender, pero siempre van a ser repelidos por la otra facción, pero cuando hay tres facciones, siempre está pasando algo. Siempre sé que habrá alguna batalla en algún lugar. Siempre puedo ir y luchar al lado del débil' Aliarse con otra facción, de forma temporal y local, por supuesto, para evitar que la otra facción domine, es algo muy simple, pero que da lugar a intrigas politicas y endgame fascinante. Qué pasa cuando una guild potente de una facción promete aparecer para apoyar un asalto a Daggerfall, dejando un castillo aliado indefenso ante las represalias Aldmeri? Será demasiado el odio mutuo forjado tras varios meses de combates a pequeña escala entre Covenant y Dominion para unirse en un ataque a un objetivo oportuno?
Zenimax Online pretende que los combates para el control de los castillos más grandes escalen hasta el tope de 100 vs 100 que el motor del juego está diseñado para permitir. Aquellos que se sientan intimidados ante la idea de cargar en combate a melee puede quedarse en la retaguardia y disparar armas de asedio, que pueden convertir los muros de una fortaleza en polvo. Los trabuquetes enemigos apuntan a tus aliados y tienen la ventaja de estar montados en los altos muros del castillo, asi que tomar un castillo será algo más difícil que quedarse disparando desde lejos con las armas de asedio.
Otros objetivos menores, como granjas o minas, dan a los pequeños grupos algo que hacer más allá de tomar parte en el asalto propiamente. Estos objetivos secundarios tienen quizá una simple bandera que conquistar y unos pocos npc asistiendo a los defensores. No en vano, cada objetivo conquistado por tu equipo aumenta la puntuación total de tu alianza, lo cual otorga bonuses que afectan a toda la facción y determina quien tomará el control de la Ciudad Imperial.
Si tu facción tiene más puntos en el asalto a la Ciudad Imperial, podrás entrar en ella y echar a Molag Bal de sus calles 'La Ciudad Imperial estará en el juego desde el lanzamiento, pero no será alcanzable por los jugadores' dice Firor 'y cuando lo sea, no será jugable en el sentido en el que lo són el resto de ciudades. Será un sitio peligroso como Kvatch en Oblivion'
La coronación del emperador no será un evento mediante votación o cualquier otro mecanismo social. Una vez que tu facción toma la Ciudad Imperial, el jugador con las mayores contribuciones durante el combate recibirá el titulo de acuerdo a un calculo que aún se está puliendo. Ser Emperador no otorga ningún poder 'Piensa en ello como estar arriba en la clasificación, nada más'
Predecir el entretenimiento que proporciona el contenido que depende exclusivamente de los jugadores es difícil como poco, pero una proporción significativa de los talentos de desarrollo de Zenimax Online provienen de Mythic (Dark Age of Camelot) y Origin Systems (Ultima Online), por nombrar solo dos. El equipo aún no tiene soluciones específicas que compartir, pero están tienen mucha experiencia en las situaciones comunes en este tipo de sistemas. Se pondrá algún método para facilitar que la gente sepa cuando un objetivo de tu facción está siendo atacado, para que los jugadores puedan organizar la defensa sin necesidad de forzar unos asaltos preprogramados. Zenimax Online está probando actualmente lo que promete ser una solución innovadora para el problema de sobrepoblación en las zonas en disputa, pero rechazaron hablar de ello hasta que no sea algo definitivo.
TESO tendrá que afrontar mucha crítica de los fans de la franquicia a los cuales no les gustan los MMOs y de fans de los MMO que ven una barra de habilidades y misiones y lo descartan por ser un "World of Warcraft con nords". Hablando con el equipo de desarrollo, es obvio que el equipo de 250 personas formado por veteranos tanto de los MMO como de Elder Scrolls ha considerado cada aspecto desde todo lo referente al combate hasta las expectativas de la gente ante un mundo abierto que reacciona a tus decisiones. Algunos aspectos aún están por pulir. Adaptar cosas de la saga como el poder lootear casi cualquier objeto del mundo, como se implementará el crafteo, la Guild de Ladrones y muchas más cosas aún están sin determinar. No obstante, los talentos mas veteranos del estudio, parecen tener capacidad suficiente para afrontar las cosas basicas de un MMO que el jugador espera, la amiciosa implementación del PVP parece lista para sorprender y el contenido PVE para pequeños y grandes grupos más que preparado.
TESO está ampliando la frontera de los MMO tanto como lo está haciendo cualquier otro proyecto en el horizonte y lo hace manteniendo la fuerte identidad de la amada saga The Elder Scrolls y proyectandola. Los MMO son una apuesta cara tanto para las compañias como para los consumidores, pero las probabilidades se decantan a favor de Zenimax en este caso.
Qué pinta Bethesda en todo esto?
Zenimax Online es un estudio bajo el auspicio de la corporación Zenimax Media, que posee al publisher Bethesda Softworks así como la desarrolladora que Todd Howard llama hogar, Bethesda Game Studios. Los dos estudios de desarrollo tienen una estrecha relación de colaboración en lo que respecta a mantener reconocible la franquicia Elder Scrolls entre los diferentes géneros, lo que significa que que colaboran extensivamente en el lore y la geografia '(Howard) viene de vez en cuando a echar un vistazo para asegurarse de que somos fieles, pero el equipo creativo tiene un vinculo fuerte con sus loremasters' dice Matt Firor. Bethesda Game Studios está trabajando en sus propios proyectos y todas las decisiones de diseño de contenido están siendo tomadas por Zenimax Online.
Dungeons públicas
The Elder Scrolls Online nos trae de nuevo una característica que está desapareciendo de los MMOs modernos: las dungeons públicas. Estas cuevas, ruinas o similares están diseñadas de la misma manera que las dungeons instanciadas de otros MMOs como WoW o SWTOR. La diferencia es que no están separadas del resto de areas del mundo; el objetivo final es crear espacios para animar a los jugadores a organizarse en grupos y trabajar juntos.
'Lo que las dungeons públicas buscan es permitir que los jugadores exploren un espacio juntos, que se conozcan e interactúen unos con otros sin conocerse previamente' dice Firor 'Esto es lo que se ha perdido. Conocer gente mientras haces cosas similares'
Habla con cualquier veterano de Everquest o Dark Age of Camelot y te dará la misma respuesta. Juegos más recientes como Rift han intentado alcanzar un objetivo similar a través de contenido dinamico outdoor que los jugadores pueden afrontar uniendose sin necesidad de entrar en una instancia. Si este diseño viejo triunfará entre los jugadores modernos de MMO todavia está por ver. Incluso en el peor de los casos, esto estará mitigado por la inclusión de las dungeons instanciadas standard.
Las señas de identidad de Elder Scrolls: lo que estará y lo que no
Principes Daedra
Molag Bal, el señor de la dominación y la esclavitud es el primer antagonista del juego. Vaermina, cuya círculo de influencia se extiende hasta el mundo de los sueños y las pesadillas de los mortales, aparece en la historia principal de una de las zonas. Otros príncipes daedricos harán aparición de una forma u otra, pero no espereis volveros semidioses coleccionando toda suerte de artefactos daédricos que romperían las reglas del juego.
Crafteo, alquímia, piedras de alma
Zenimax Online no ha compartido detalles sobre ninguno de estos temas, a parte de confirmar que todo aparecerá de una forma u otra.
Vampiros/Hombres lobo
Los vampiros jugarán su papel habitual como enemigos y los hombres lobo son el tema principal de la trama sobre Camlorn que se ha detallado con anterioridad, pero desgraciadamente los jugadores no podrán contraer porphyric hemophilia o lycanthropy. Las poderosas habilidades que confieren son practicamente imposibles de balancear sin cargarse el lore, lo cual no están dispuestos a hacer en Zenimax Online
Constelaciones y marcas de nacimiento
Las Mundus stones funcionan como las guardian stones de Skyrim, permitiendo a los jugadores que las encuentren escoger poderosos buffs permanentes relacionadas con las constelaciones, como la Dama o la Serpiente. Las icónicas constelaciones aparecen también en otros puntos del juego, por ejemplo como pistas a la hora de resolver un puzzle en el fondo de unas ruinas etc.
Ciudades
La Ciudad Imperial en Cyrodiil, Windhelm, Daggerfall, Sentinel, Mournhold, Ebonheart, Elden Root, Shornhelm, Evermore, Riften y muchás más localizaciones reconocibles estarán en el juego. El estudio aún está desarrollando contenido y aún se está determinando el area jugable del juego, asi que la lista está lejos de estar completa.
Radiant AI
La naturaleza de un MMO presenta varios problemas con el concepto de tareas programadas para los NPC y reacciones a los eventos, como lo hacen en Oblivion y Skyrim. Por lo tanto TESO utiliza su propio sistema de IA. Nadie querría verse atrapado sin poder avanzar en la aventura porque se encuentra con que las horas a las que puede jugar, las calles están desiertas al ser de noche.
Monturas
Este es otro tema que los desarrolladores han evitado hablar, pero está confirmado que las habrá y que no joderan el lore. Esto significa que nada de monturas voladoras
Fast Travel
Las Wayshrines permiten el viaje rápido y a la vez sirven como puntos de resurrección. Puedes teleportarte a cualquier wayshrine descubierto pero no puedes simplemente abrir el mapa desde cualquier sitio y transportarte donde quieras.
Dragones
No hay dragones. En la época en la que transcurre el juego los no pintan nada en la historia de Tamriel.
Stealth
El sigilo formará parte del juego, pero el equipo de desarrollo aún está trabajando en como lo hará.
Mascotas
'No vamos a hablar sobre esto de momento' dice Matt Firor
Player Housing
Hacer casas para los jugadores y que funcionen como ellos esperan que lo hagan es dificil de implementar en un MMO, por tanto Zenimax no tiene planes para llevarlo a cabo.
NPC Romances
La idea de un MMO es formar relaciones con otros jugadores, asi que Zenimax no planea añadir romances con npc ni matrimonios.
Completamente con voces
Como en Skyrim, todos los habitantes de Tamriel tienen voz.