Monster Hunter 4: Recopilación de guías y consejos

G

En principio este hilo lo queremos llenar entre yo y Shincry (Ese que alguna vez os ha recomendado la armadura de Nerscylla, seguro) pero si alguien más quiere aportar algo puedo incluirlo aquí también.

Actualización: Goretex desapareció sin dejar rastro, así que me temo que solo estoy yo [Shincry] y quien quiera ayudar.

Como Monster Hunter es un juego tan sumamente amplio y hay tantísimas cosas a tener en cuenta todavía no tengo muy claro como lo voy a organizar todo, así que voy a ir poniendo cosas sobre la marcha y ya veré si cambio la estructura.

Armas

Glaive Insecto Por Goretex, descanse en paz

spoiler

Ballesta ligera

spoiler

Por ahora esto es todo, me he tirado más de una hora con esto y tengo que atender otros. Iré añadiendo contenido regularmente y espero que Shincry también, pero os recuerdo que podéis aportar material nuevo o hacer sugerencias y preguntas ya que este hilo trata de recopilar guías para que no caigan en el olvido entre páginas.

Si queréis hacer una guía simplemente enviadmela por MP o posteadla y la adjuntaré en #1 con un enlace a vuestro post para que todos sepan quien la ha hecho.

Otras páginas en español con guias.

http://www.guiasnintendo.com/0a_NINTENDO_3DS/monster_hunter_4_ultimate/monster_hunter_4_ultimate_sp/welcome.html

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Shincry

Guía completa.

Ballesta ligera

La ballesta ligera es un arma de distancia, rápida y con un daño moderado tirando a bajo.
Es más sencilla de usar respecto a su hermana la Ballesta pesada, por lo tanto la recomendaría para novatos si eres un iniciado en las ballestas.

Su fuerte reside en la aplicación de estados alterados y disparos elementales debido a su funcionalidad especial Fuego rápido, permitiendo una cadena de disparos veloces con una única munición del inventario usada. [Que se explicará más adelante en profundidad]

Nota personal antes de empezar a profundizar: Recomiendo encarecidamente que busques un equilibrio entre:

Hacer daño y supportear
Supportear por completo
La ballesta ligera considero que pierde mucho potencial si no aprovechas lo que ofrece en diversidad de municiones y la aplicación de estas a alta velocidad, si buscas ofrecer un daño considerable en comparación al resto de armas es mejor la Ballesta pesada, pero como he dicho, es mi opinión y en realidad hay ballestas ligeras muy divertidas e interesantes para provocar daño ¡Al final lo importante es que te diviertas con lo que te guste!

1.Datos generales

Si bien una Gran espada hace daño cortante y un Martillo daño de impacto, la ballesta hace múltiples daños variados dependiendo de la munición que se use.
Por regla general hará daño de disparo (Distinto de los mencionados), lo que pondrá a prueba la precisión con la que manejemos la mira pues suelen ser puntos muy concretos en el cuerpo de un monstruo.
Muchos ballesteros que he conocido no se molestan en estudiar esto, bien, es tu juego y forma de jugar, pero te advierto que ignorar algo como esto duplicará e incluso triplicara el esfuerzo requerido para alcanzar el mismo resultado que una persona con la precisión correcta.
Como he mencionado, hay distintas municiones, por ejemplo, la elemental que hará daño de elemento (Que no disparo) lo cual vuelve a provocar un cambio de objetivo en las partes del monstruo.
Así, si recibe mayor daño de disparo en la cabeza, puede recibir 0 de un elemento y estás malgastando la munición y el tiempo en disparar ahí.
Por otro lado tenemos el explosivo, que hará un pequeño daño de disparo inicial y uno fijo explosivo.
Por último, cortante, que es la única forma de que un ballestero por sí solo corte una cola, advierto eso sí, que es poco probable que lo hagas y que se use de apoyo en multijugador.

Probablemente quereis detalles sobre las municiones, todo a su tiempo.

Por otro lado tenemos la distancia, dependiendo de la distancia desde que disparas hasta que impacta en el monstruo, haces menos o más daño.
Recibe el nombre de Distancia crítica, y esto puede significar la diferencia entre hacer un daño razonable o lanzarle una piedra al monstruo (No es tan exagerado, pero podeis haceros una idea).
No todas las municiones reciben esta regla, pero por ahora vamos a dejarlo aquí.

Finalmente tenemos las estadisticas facilmente visibles a la hora de mirar una ballesta.

-Recarga: Es la velocidad con la que recargas el máximo de cada munición.
Lenta recarga|Rápida recarga

-Desviación: La distancia lateral con la que se desvia el disparo desde la mira central.

-Retroceso: El retroceso al disparar.
Con retroceso | Sin retroceso

La desviación es realmente un dolor en el trasero importante, si bien no es algo prioritario a eliminar, no es complicado y la comodidad de no tener desviación es insuperable.
La recarga y el retroceso tiene su propia historia.
Y es que, dependiendo de la munición que uses, tendrá un retroceso o recarga base.
Por ejemplo teniendo una velocidad de recarga muy baja, seguirás recargado de forma veloz las municiones de Normal, igual que teniendo poco retroceso podrás tener uno alto al disparar munición elemental de Dragón.
Es por esta misma razón que generalmente a lo que apuntarás será a bajar el retroceso para municiones como Perforante lvl2 o Perdigones lvl 3.
Hasta aquí el repaso general de la Ballesta ligera.

2.Municiones

En esta misma sección hablaremos tanto de las municiones como del rango.
En primer lugar, en el curso de una misión, cuando cambias de munición apreciarás que algunas municiones son resaltadas con un fondo verde.
Esto implica que la munición tiene modo de fuego rápido.

Normal 1/2 son disparos simples.Los disparas e impactan haciendo un daño.
Normal 1 es una munición que tendrás siempre en el inventario (Sin que te ocupe espacio) de forma infinita, pero hace realmente un daño nulo.
Si alguna vez acabas solo con este tipo de munición en una misión y el monstruo no está muriendose, te sugiero abandonar.

Normal 2 es otra munición que funciona como Normal 1, pero haciendo un daño decente.Es la más viable en todo tipo de situaciones.

Normal 3 es ligeramente distinta de 1 y 2. Actua como 1 y 2, pero al impactar se divide en un proyectil pequeño perforante que impacta varias veces más.Es complicado encontrar el truco a que el proyectil de rebote golpee al monstruo, requiere algo de práctica.
Funciona mejor en monstruos grandes, pues el rebote en monstruos pequeños saldrá disparado al aire en vez de golpear al monstruo.
Nota: El daño de impacto es menor que Normal 2, pero el rebote lo compensa, claro está, siempre que el rebote se realice.

Esta es la potencia de cada disparo.

LV1: 6
LV2: 12

LV3: 10

Como he mencionado, 2 hace más que 3 en el impacto, pero hay varios motivos por los cuales 3 es mejor.
A más nivel, más rápido disparas, más amplio es la distancia crítica y más daño si se aprovecha el rebote.
La distancia crítica empieza desde que disparas, lo que significa que a más lejos avance el disparo, más debil se vuelve.
Si disparas muy cerca del monstruo siempre garantizas hacer el mayor daño.

Tabla de distancia crítica.

Se puede apreciar visualmente que estás impactando desde la distancia crítica con un
ligero temblor de pantalla.

Perforador 1,2,3
Funcionan todos ellos igual.Impactan en el monstruo y continuan atravesando e impactando sucesivamente hasta
que hagan el número de impactos máximo.
El rendimiento máximo es usado contra monstruos grandes, disparado desde media/larga distancia.
Tiene un retroceso que usualmente es necesario bajar con habilidades para poder ser disparado.

Esta es la potencia de cada disparo.

LV1: 9 (Hasta 3 impactos)
LV2: 8 (Hasta 4 impactos)

LV3: 8 (Hasta 5 impactos)

Cuanto menos nivel, más daño por impacto, pero si conectan todos los impactos de un disparo superior, el total será más daño.
Es por esto que no necesariamente LV3 hará más daño y por lo cual no hay que subestimar las perforadoras de menos nivel.
Respecto a la distancia crítica: Cuando disparas una perforadora, después de avanzar un poco, verás un anillo blanco de humo.
Ahí es cuando empieza la distancia crítica.

Tabla de distancia crítica.

Distancia crítica y el anillo blanco de humo.

Perdigones 1,2,3.

Esta munición está muy infravalorada, quizás por que en realidad es verdad que es horrible.
Es otra munición simple, pero muy simple.
Actua como una escopeta, dispara una cantidad de impactos según el nivel de la munición y hacen daño en digamos un círculo.

Potencia de impacto:

LV1: 5 (3 impactos)
LV2: 5 (4 impactos)

LV3: 5 (5 impactos)

La forma correcta de hacerlo es retroceder unos saltos (No demasiado) y disparar apuntando levemente hacia arriba para aprovechar el magnetismo de los monstruos.
¿Magnetismo? Ciertos monstruos tienen partes de su cuerpo que tienden a atraer los impactos, por ejemplo el Zinogre o el Gore Magala.
Es una munición detestada en Online por el simple motivo de que hace retroceder a los aliados si les impacta.Hay una forma de no molestar y es disparando muy por encima del monstruo para que los perdigones no puedan impactar en aliados, pero pienso que pierdes potencia.
Muy útil para limpiar pequeños monstruos que esten molestando, eso sí.

Este disparo no tiene distancia crítica.

Explosivo 1,2,3.

Es un disparo que impacta y al cabo de un segundo explota, causando daños de explosión y fuego además de KO si impacta en la cabeza del monstruo.
Funciona como bomba sónica.
Tiene retroceso de base, cuidado con eso.

Potencia de cada disparo y efecto:

LV1: 3 + explosión(25+Fuego 30) en 3 estancias de daño y KO bajo
LV2: 3 + explosión(30+Fuego 45) en 4 estancias de daño y KO moderado

LV3: 3 + explosión(40+Fuego 60) en 5 estancias de daño y KO alto

Este disparo no tiene distancia crítica

Grupo 1,2,3

Disparo que impacta y se divide en pequeñas bombas que explotan, causando daños de explosión y fuego.
Tiene retroceso de base, nuevamente, cuidado.
Recomendado para monstruos grandes y con precisión, pues las bombas pueden lanzar a todo tu grupo de cazadores por los aires.

Potencia de cada disparo y bomba:

LV1: 6 + explosión(25+Fuego 2) cada bomba (3)
LV2: 6 + explosión(25+Fuego 2) cada bomba (4)

LV3: 6 + explosión(25+Fuego 2) cada bomba (5)

Este disparo no tiene distancia crítica
Esta munición puede ser muy molesta de usar, ya que tiene gravedad.

Elementales [Llama/Rayo/Congelador/Agua]

Todos estos disparos actuan de la misma forma, son de impacto y su daño es:

7+45 del elemento a elección [Básicamente solo hace daño elemental]

¡Recuerda que los puntos débiles elementales son distintos de los de impacto por disparo!

Este disparo no tiene distancia crítica PERO se deshacen en el aire a partir de X distancia.

Caso de disparo elemental especial [Dragón]

Al contrario que los otros disparos, este actua como un disparo perforador con daño elemental de dragón.

1+40 Dragón x [5 impactos perforantes máximo]

Este disparo no tiene distancia crítica, pero tiene un gran retroceso, cuidado.

Cortador

Munición especifica para permitir que hagamos daño cortante.
Impacto, un segundo de espera y aparece una ráfaga de cortes.

Su daño es:

1+Ráfaga(8 cortante) en 3 estancias de daño.

Mi recomendación personal es usarlo solo en Online, el daño que haces cortante es despreciable por ti solo.
Además es mejor usado en Fuego rápido
Ejemplo de cortante+Fuego rápido

Este disparo no tiene distancia crítica.

NOTA: Voy a entrar en un tema más profundo como es la Tolerancia en un monstruo. Lo explicaré en otra sección más adelante para las dudas que pueda haber.

Nitro

Munición que actua como el elemento Nitro del resto de armas, aplicas dosis del disparo impactando en el monstruo y al superar la tolerancia se produce una explosión que daña al monstruo (El daño difiere de un monstruo a otro)

Potencia del disparo:

10+Explosión(Si se produce)

Es una munición no muy recomendable, aplica muy poco comparado con el resto de armas y puedes llevar muy poca munición encima.

======================Disparos de estados alterados======================

Paralizante

Munición de impacto, que mediante dosis de la misma y al superar la tolerancia del monstruo, lo inmoviliza durante un periodo de tiempo.
[Desde 5 segundos hasta 20, dependiendo del monstruo y por regla general 10]

Potencia del disparo:

LV1: 10 impacto + 25 de valor paralizante.

LV2: 15 impacto + 50 de valor paralizante.

Munición muy efectiva para atacar zonas concretas de un monstruo, altamente recomendable.

Veneno

Munición de impacto, que mediante dosis de la misma y al superar la tolerancia del monstruo, lo envenena durante un periodo de tiempo.
[Desde 60 de daño por veneno hasta 300, dependiendo del monstruo]

Potencia del disparo:

LV1: 10 impacto + 25 de valor venenoso.

LV2: 15 impacto + 50 de valor venenoso.

Munición muy efectiva para acabar con monstruos de larga duración.Ciertos monstruos deshabilitan habilidades especiales envenenados (Kushala Daora y su escudo de viento negro).

Sueño

Munición de impacto, que mediante dosis de la misma y al superar la tolerancia del monstruo, lo duerme durante un periodo de tiempo.

[Desde 15 segundos hasta 60, dependiendo del monstruo y por regla general 40]

LV1: 0 impacto + 25 de valor venenoso.

LV2: 0 impacto + 50 de valor venenoso.

Sí, 0 de impacto. Parece una tontería pero esto es interesante, permite disparar sueño a monstruos que están siendo montados.
Munición generalmente usada para realizar el famoso Sleepbombing.
No me voy a parar mucho en esto, pero lo resumiré:
El primer ataque que recibe el monstruo antes de despertar se ve Triplicado en caso de ser una explosión o Duplicado en caso de ser un ataque con armas de espadachín (Generalmente la Gran espada es usada)

Por lo demás, no tiene muchos usos [Dormir al Teostra evita que realice la llamada Supernova]

Fatiga

Munición de impacto, que mediante dosis de la misma y al superar la tolerancia del monstruo, lo hace retroceder y baja la energía del monstruo.Si golpea en la cabeza le hace daño de KO tambien.

LV1: 15 impacto + 35 de valor fatiga+[15 KO Si en cabeza]

LV2: 20 impacto + 70 de valor fatiga+[20 KO Si en cabeza]

Esta munición puede ser muy molesta de usar, ya que tiene gravedad.

======================Disparos varios======================

Pintura

Impacta [0 daño] y marca al monstruo en el mapa durante 10 minutos.

Recuperativo

Disparo en forma de perdigones que cura a los objetivos que impacte [Monstruos incluidos]

LV1: 30 HP de curación

LV2: 50 HP de curación

Disparo demonio/armadura

Disparo en forma de perdigones que produce un estado positivo a los objetivos que impacte
[CREO que los monstruos no se ven afectados]

Disparo demonio: Aumenta el ataque de los aliados y [A desmentir] x1.1 el multiplicador de daño.
Disparo armadura: Aumenta la armadura de los aliados y da SuperArmadura (Los golpes no te mueven del sitio)
Ambos durante 90 segundos.

Tranquilizante

Disparo que al impactar actua como anestesiante para capturar al monstruo.
Son requeridos dos disparos en todos los monstruos capturables. (A no ser que otra persona los esté disparando tambien)

3.Mejorar una Ballesta ligera

Cuando abres el menú de mejora tienes 3 opciones en toda Ballesta ligera [4 en algunas, explicación en la siguiente sección]

Añadir silenciador te baja la posibilidad de que el monstruo se fije en ti y te ataque, como extra baja el retroceso un nivel.
Añadir cañón largo aumenta el ataque del arma alrededor de un 10%.
Añadir mira con zoom te permite aumentar o disminuir el zoom, yo personalmente siempre lo uso.

4.Fuego rápido.

Bastante simple.
Las Ballestas ligeras tienen la habilidad de realizar una serie de disparos en cadena usando una sola munición del mismo.
Pueden variar bastante entre cada ballesta pues:
-El número de disparos son desde 2 hasta 5 [No he visto más allá de este número]
-El retroceso es fijo según lo indicado en el fuego rápido.
¿Disparos en cadena usando solo una munición? Demasiado bonito sería.
Y es que los disparos tienen un 70% del poder original.
Supongamos que tenemos una ballesta con fuego rápido de 3 disparos.
70%+70%+70% : 210%
Es decir, hemos subido solo un 10% de ese daño habiendo disparado 3.
No suena tan eficiente, pero miremoslo por el lado de que:
1-No has tenido que recargar a pesar de disparar tanto
2-Solo has gastado 1 munición.
Realmente es una mejora, aunque no sea tan apreciable, eso sí, asegurate de que encadenaste bien todos los impactos o será un desperdicio.

Dato importante

Los disparos de estados alterados NO se ven modificados.
Esto significa que el rendimiento de un disparo, digamos paralizante, será muy alto, especialmente por la mecánica de tolerancia en un monstruo.

5.Remover limitador

A partir de Rareza 6, las ballestas ligeras adquieren una nueva opción al mejorar la ballesta.
Quitar el limitador implica varias cosas.
La primera es poder recargar todas las municiones en una sola recarga (A coste de hacerlo lentamente).
La segunda es poder cambiar en cualquier momento de munición y conservar las municiones ya recargadas anteriormente sin necesidad de recargarlas.
La tercera es la eliminación del Fuego rápido.
La cuarta y última es la movilidad en algunas cosas:
1-Sacar el arma será más lento al igual que guardarla.
2-Desaparece la posibilidad de los saltos deslizantes laterales.

Remover el limitador es un mundo nuevo y divertido, pero hay que saber aprovecharlo, tienes que tener ligereza de adminisitración con la munición y sacarle provecho a la pérdida de movilidad/Fuego rápido.
Usualmente buscarás hacerlo en ballestas cuyo Fuego rápido sea mediocre.

6.Tolerancia

Por regla general, todo monstruo tiene tolerancia a múltiples cosas, entre ellas los estados alterados que es en lo que me voy a centrar.
¿Que significa? El monstruo necesita recibir una dosis de X para que le haga efecto.
Por si fuese poco, tienen una recuperación de tolerancia, es decir, cada X tiempo recuperaran parte de la dosis recibida y la suprimiran, llegando a (Si pasa el tiempo suficiente) eliminar por completo las dosis.
Esto varia de monstruo a monstruo.
Vamos a coger para este caso el Rathalos.
Dentro del juego no vamos a encontrar los datos exactos, hay que buscarlos fuera del juego en sí.

Queremos paralizarle, para ello vamos a tener superar su tolerancia incial de 180 a paralisis.
Harian falta 4 disparos paralizantes LV2 [Cada uno provoca 50].
Pero esto sería en un caso no real, ya que [Vamos a usar la media conocida] cada 10 segundos se recuperará 5 de paralisis.
Por ello, si digamos, pasasen dos minutos en el proceso, no llegaría a paralizarse con 4 disparos.
Sigamos con el caso en el que se paralizó.
Una vez paralizado estará durante 10 segundos inmovil y automaticamente su tolerancia se verá incrementada en 110, provocando que sea más dificil paralizarlo una segunda vez.
Este proceso seguirá hasta que alcance su tolerancia máxima, en este caso 730 (¿Bastante verdad?).
De ahí que el fuego rápido sea realmente efectivo, pues permite disparar más municiones de las que llevas y la aplicación de las mismas es rápida, impidiendo la recuperación de tolerancia.

Nota: Uso https://sites.google.com/site/pingsdex/pingsmh4gdex para las tolerancias (Viene con mucha otra información) la imagen de arriba la he traducido yo, no está en español.

7.Fatiga

Como nosotros los cazadores, los monstruos tambien tienen energía.
Aunque hay una gran variedad de datos, la media general es:

Bajo rango: 400-600
Alto rango: 600-800
Rango G: 800-1000

Cuando haces retroceder a un monstruo, pierde 15 de energía. Cuando lo haces caer desde el aire con un ataque, pierde 50-100.
Cuando le cortas la cola, 50. Hay un tipo de retroceso especial que es la fatiga, la cual se provoca cuando le haces suficiente daño por fatiga (La cantidad es diferente en cada monstruo, sigue la misma mecánica que la tolerancia), este retroceso le resta 200 de energía.
Ellos tambien la pierden con cada ataque que hacen. (Pequeños ataques no)
Cuando su energía llega a 0, entran en un modo de extenuación. Se vuelven lentos, fallan al escupir bolas de fuego, no pueden volar, se tropiezan al cargar y la efectividad de las trampas escollo/shock y bombas flash son más duraderas.

Siendo esta una guía de la Ballesta ligera, recuerdo que la munición de fatiga es realmente efectiva, pues ambas municiones reducen bastante su tolerancia de fatiga.

8.Final y creditos.

La Ballesta ligera es un gran arma cuando la comprendes y usas bien, además de ser realmente divertida.
Advertencia de que la armadura de artilleros es muy vulnerable en términos de defensa, prepárate para morir mucho si eres golpeado, por suerte la resistencia elemental es mayor que la de los espadachines.
Importante recordar que los artilleros adquieren más la atención de los monstruos que un espadachin (El silenciador o la habilidad de sigilo pueden solucionar esto facilmente)
¡Si hay algo que hace grande esta arma es la posibilidad de elegir entre un amplio repertorio de estilos de juego!
Busca el que más se adapte a ti y a cazar monstruos.

Si quieres algo más visual (Pero en inglés al carecer yo de la posibilidad de grabar nada) puedes ver este video de GH.

Datos/conocimientos/Gifs/etc... Sacados de:
http://www.gamefaqs.com/3ds/642342-monster-hunter-3-ultimate/faqs/66937
http://gaijinhunter.tumblr.com/
http://wiki.mh4g.org/data/1471.html
Entre otros.

11
Shincry

Guía de los distintos efectos de estado [En proceso]

En MH4U puedes encontrar gran variedad de estados, tanto positivos como negativos.
Intentaré recopilar los distintos efectos y como combatir los negativos.

======================Efectos de estado positivos======================

: Ataque aumentado
: Defensa aumentada
: Afinidad aumentada [Explicaré más a fondo este estado en otra sección]
: Afilado/penetración aumentada.
: Refrescado, el calor no te afectará y hará daño.
:Calentado, el frío no te afectará y bajará tu resistencia máxima.
: Regeneración natural aumentada, tu barra roja se recuperará más rápido.
: Resistencia al viento aumentada, no te verás afectado por el aleteo de los monstruos.
: Resistencia a los rugidos aumentada, no te taparás los oidos cuando griten.
: Posibilidad de que protección divina salte y reduzca el daño recibido.

======================Efectos de estado negativos======================

Envenenado, tu vida bajará periodicamente
Soluciones:Antidoto, Bicho amargo (50%), Hierbas antidoto (50%), Hierba medicinal, esperar.

Envenenado, tu vida bajará periodicamente de forma MUY veloz.
Soluciones:Antidoto, Bicho amargo (50%), Hierbas antidoto (50%), Hierba medicinal, esperar.

Aturdido, no podrás moverte y te enfunda el arma automaticamente.
Soluciones:Que alguien o algo te golpee o que gires joystick/pulses botones rápido.

Paralizado, no podrás moverte del suelo y te enfunda el arma automaticamente.
Soluciones: Que alguien te lanze por los aires.

Dormido, al cabo de unos segundos adormilado te caerás al suelo dormido
Soluciones: Cualquier golpe o bebida energética.

Ennevado/Enmarañado, la nieve te impide realizar otra acción que moverte y la telaraña te impide moverte del sitio hasta que la rompas.
Soluciones:Limpiador o romper el joystick.

Apestado, la peste (Por algún motivo que desconozco) te impide usar objetos.
Soluciones: Desodorante o esperar a que se vaya.

Un mini zamtrios se te ha clavado, te bajará la vida periodicamente.
Soluciones: Dejarle comerte agusto hasta que crezca o rodar.

Felynoso, estarás desprendiendo un olor que los Felyne no se pueden resistir.
Soluciones: Desodorante o esperar.

======================Efectos de plaga======================

Nitroso, estarás con una mecha roja-blanca, cuando alcances la blanca y pase unos segundos explotarás, tambien se reactiva con ciertos ataques de los monstruos.
Soluciones:Rodar y desodorante.

Nota : Estas plagas tienen dos niveles, a más nivel más negativa.


Reducción de la vida periodica, empezando por la barra roja, Lv2 es más rápida.
Soluciones: Rodar, curibaya.


Regeneración de la energía ralentizada.
Soluciones: Curibaya.


Aumenta la probabilidad de que tras ser atacado seas aturdido.
Soluciones: Rodar, curibaya.


Regeneración de la energía ralentizada.
Soluciones: Curibaya.


Pérdida de daño elemental.
Soluciones: Curibaya.

======================Efectos de plaga especiales======================

Cuando eres atacado por un monstruo infectado con el virús, tú tambien puedes infectarte.


Con el tiempo o si tu cazador es golpeado con ataques potenciados por el virus, la barra de infección empezará a subir. Una vez se completa, los efectos de la Cólera entrarán en juego. Sin embargo, tu cazador puede superar la Cólera atacando constantemente a los monstruos antes de que se llene.
Nota: Con Curibayas retrocedes parte de la barra, recuerda usarlas si te ves muy apurado.


Si la Cólera toma control de tu cazador, la habilidad para recuperar naturalmente salud será perdida (La recuperación de la barra roja de vida).
Adicionalmente, cualquier ataque de virus harán mucho más daño a tu cazador. Si has sido infectado por completo, lo único que te queda es esperar a que se vaya por si solo.


Supera la Cólera mediante ataques continuos en los monstruos antes de que la barra se llene. Si tu cazador supera la Cólera, su afinidad aumenta.

Los ataques de cierto monstruo pueden causar Sangrado.


Si estás sangrando, moverte por los alrededores mucho te drenará la vida.


Presiona B y agachate por un rato o come un objeto que recupere energía, como un Filete bien hecho, para detener el sangrado y mejorar tu habilidad natural para recuperar energía.

======================La todopoderosa Sauna portátil ======================

Alabad este objeto.
ALABADLO.
¿Recordais todas esas plagas? ¿Efectos negativos? ¿La Cólera? ¿EL SANGRADO?
TODO y digo TODO se desvanece con este maravilloso objeto.
Funciona como un Desodorante, durarero y eficaz.
Conforme progreseis en el juego desbloqueareis eventualmente este objeto.
¡Recordad llevar siempre uno mínimo!

Nota: Con la Cólera solo baja la barra, no quita el efecto una vez eres infectado por completo. ¡Pero la bajará siempre que pases por encima del humo!

3
H

Valiosisimo post, gracias señores!

1
Verence

Muchas gracias por las guías ! me voy a animar a probar la ballesta

Xtrider

Muchísimas gracias por este gran aporte, va de lujo para los que empezamos! A favs.

Legault

Tremendas las guias :D!!!

una dudilla rapida, que skills me irian bien para una ballesta pesada?

2 respuestas
H

#7 Ahí tienes la lista de todas las habilidades que hay, para que elijas tu las que más te interesen.
http://kiranico.com/es/mh4u/armadura/habilidad

Shincry

#7

Depende de como la vayas a usar.
La ballesta pesada se suele usar para aprovechar su daño crudo, así que te recomendaría Pierce up/Normal up, Recoil +1/2, distancia evasión y evasión +1.

^ Con eso deberías poder apañartelas bastante bien en general, especialmente con las tres últimas.

1 respuesta
Legault

#9 he conseguido evasión +1 al fin _ a base de adornos solo, pero al fin he conseguido que el Gravios no me 1shotee con el rayito :D XD

1
13 días después
JaCtAeSt

Yo llevo el set Uka-Uka-U (lo enseñó gaijinhunter en vídeo), con ataque +4, res.temblor, ojo preciso, afilado+1 y maza. Que es un set ofensivo que va bien con casi todo, pero me gustaría hacerme otro específico para Gunlance, sin embargo, no encuentro nada por internet, tan poco útil es la GL en el endgame? :/

18 días después
Shincry

Como buen juego de caza, Monster Hunter te da la posibilidad de no solo golpear/cortar/disparar hasta la muerte del monstruo objetivo.
Esto es gracias a la distinta variedad de objetos a usar.
Realmente no es que haya una lista ENORME, pero tiene una lista y pretendo explicar como funcionan dentro de mis conocimientos.

==Bombas Flash==

Probablemente y desde mi opinión, uno de los objetos más importantes que hay que llevar a la caza.
Puedes llevar hasta un límite de 5 y a pesar de lo útil que puede ser una bomba flash, al mismo tiempo es un objeto de doble filo.
Cuando las usas las lanzas en una pequeña parábola frente a ti y explotan a los segundos en mitad del aire.

El uso principal es:

Cegar al monstruo, un monstruo cegado se ve incapaz de emprender el vuelo o atacar de forma inteligente y se limitará a realizar movimientos confusos/aleatorios (No implica que sean menos efectivos). Al menos esa es la teoría, en práctica suelen repetir un ataque de area hasta que se les termina el efecto.

El uso secundario es:

Cegar en mitad de un vuelo a un monstruo para que pierda el equilibrio y caiga al suelo, provocandole momentaneamente un aturdimiento mientras intenta recuperar la compostura (Traducido a golpes gratuitos mientras se revuelve en el suelo)
Uno de los monstruos con los que se usa más es el Los[Rathalos] ya que siempre está volando y es vulnerable a las bombas flash.

Datos importantes:

-Como muchos de los objetos que luego explicaré, el monstruo poco a poco se hace resistente y cada vez dura menos.
En el caso de la bomba flash, la cegera durará menos por cada vez que le afecta hasta un punto en el cual prácticamente solo sea la animación de cegarse.
Imagen ejemplo al respecto.

-La bomba flash puede cortar la animación del ataque del monstruo de forma abrupta.

-La bomba flash debe explotar enfrente del monstruo, a la altura de su cara por regla general.
Algunos monstruos como el Chameleos...Bueno, ya lo entenderás al verlo.

-Si bien ciega al monstruo hablando desde el gameplay (Afecta a sus ataques etc...) al jugador lo ciega hablando desde lo visual, pudiendo hacerte perder visión momentaneamente, cosa que en MH es muy peligroso.

Una Flash mal lanzada cegando sin beneficio a tus compañeros frente a una bien usada derribando al Los.

Nota: Uso https://sites.google.com/site/pingsdex/pingsmh4gdex para el cuadro de efectos (Viene con mucha otra información)
Y FINALMENTE ESTÁ EN ESPAÑOL ^^

==Bombas sónicas==

Es una pena que estas bombas apenas tengan un uso fuera de un par de monstruos, sin embargo lo compensan siendo devastadoras contra ellos.
Cuando las usas las lanzas en una pequeña parábola frente a ti y explotan a los segundos en mitad del aire.

El uso principal es:

Sacar a un monstruo que se haya introducido en la arena/tierra y esté moviendose por debajo, provocandole un aturdimiento temporal.

El uso secundario es:

Aturdir a monstruos tales como el Lagombi o el Yian kut-kut

Datos importantes:

-No afectan a la mayoría de monstruos.

-No afectan a los monstruos enfadados.

-Creo que poco más, no soy muy fan de las sónicas ya que su uso es realmente situacional, los monstruos afectados por ella, así que recuerde son:
Cephadrome, Diablos, Monoblos, Lagombi, Zamtrios, Yian kut-kut...

==Bomba boñiga==

A excepción de una misión de rush/elder, siempre y digo siempre llevo una.
Esta pequeña mierd- boñiga es otro de los items importantes del juego.
Cuando las usas las lanzas en una pequeña parábola frente a ti hasta que impacten en el objetivo o no.
Tambien las puedes usar en una presa simplemente pulsando el botón con la boñiga equipada.

El uso principal es:

Sacar al monstruo de la zona. Generalmente preferirás combatir un solo monstruo a la vez, pero no es el caso de ellos.
No será extraño que de forma usual se unan/coincidan dos monstruos en la misma zona y la bomba boñiga tiene la posibilidad de cambiar de zona al monstruo al impactar y la seguridad de que lo haga en un periodo de tiempo x con el debuff puesto en ellos.

El uso secundario es:

Librarte de una presa. Vamos a poner como ejemplo a nuestro hambriento amigo el Deviljho, que tiende a hacerte presas de forma usual (Especialmente el furioso). Cuando estás en una presa, en vez de machacar los botones, basta con lanzar una desde los comandos y listo, eso sí, preparate para que cambie de zona pues el debuff se le aplica.

==Carnes de estados alterados==

Sinceramente, no las veo realmente impactantes en el juego, pero tienen su uso, voy a resumirlo bastante.
Hay tres carnes, de sueño, de paralisis y de veneno.
Si el monstruo está babeando, acudirá por regla general a comerselas y le aplicará entorno a 200 puntos de tolerancia.
Sirven tanto para ponerlas y aprovecharlas como para colocarlas encima de una trampa, aunque la verdad veo más conveniente que reciba el efecto de la carne en vez de caer en la trampa directamente, allá cada uno.

==Bombas pintura==

Item fundamental, como siempre a no ser que sea una misión muy especifica.
Una vez impacta en el monstruo le marca en el minimapa durante 10 minutos.
No tiene otro uso la verdad.

==Bomba tranquilizante==

Si estás pensando en capturar un monstruo con una trampa, vas a necesitar esto (O la variante en forma de munición de disparo).
Una vez impacta en el monstruo le agrega tolerancia de captura durante un periodo de tiempo.
Para capturar un monstruo, requieres de dos de ellas mínimo.
Por mínimo me refiero en el caso de que pase tanto tiempo que desaparezca la primera e incluso la segunda.
Normalmente, se suelen echar las tranquilizadoras cuando el monstruo cae en la trampa, otra gente (Como yo) se las echa antes.
La primera suele durar bastante... 30-50 segundos diría, la segunda no le daría más de 10 segundos así a ojo.
Cuando las usas las lanzas en una pequeña parábola frente a ti hasta que impacten en el objetivo o no.

==Bomba de humo==

Muy muy situacional.
Explotas una bomba de humo a tus pies que provoca una niebla muy densa en la zona durante un periodo de tiempo moderado.

El uso principal es:

En misiones con varios monstruos en una zona cerrada (Arena) para poder combatir un monstruo sin que el resto moleste.

El uso secundario es:

Molestar a tus amigos cubriendoles la pantalla con una muy densa niebla.

Datos importantes:

La bomba de humo no te hace invisible, pero puedes acercarte agachado a un monstruo casi rozandole y no se dará cuenta.
Atacar como es lógico, rompe esta ''invisibilidad''.

==Bomba humo venenosa==

Hasta donde yo sé, solo sirve para envenenar insectos y esperar a que se mueran solos para poder quitarles materiales.
No tiene mucha cosa...La usas y actua como la bomba de humo pero solo en el punto que estás, si se acercan al humo morado, se envenenan.

==Transportador==

Desde que consigo obtenerlos, nunca he dejado de llevar uno, por que más vale prevenir que curar.
Actua como la bomba de humo venenoso, solo que te afecta únicamente a ti, teletransportandote al cabo de 1,5 segundos al campamento base.
Me ha salvado de un carrito seguro innumerables veces.
Por otro lado, si quieres ir a entregar una sub-misión entre otras cosas, siempre vienen bien.

Datos importantes:

Puede ser interrumpido en los 1,5 segundos que dura el teletransporte, no eres invulnerable, cuidado.

==Trampas Escollo y Choque==

Las voy a agrupar en la misma sección por que al fin y al cabo el uso es el mismo.
Este objeto es otro realmente útil, pero algo más costoso que el resto (En mi opinión) y que suele fracasar estrepitosamente de forma usual.
Tras una larga animación, tu personaje depositara en el suelo una trampa:
-Si es la escollo, esta tardará un rato aparte en prepararse.
-Si es la choque, una vez colocada estará lista al instante.
Según el monstruo se verá afectado más o menos por estas trampas. (Según he leido, por regla general, si el monstruo no tiene alas/es pesado, durará más la escollo) Y como la mayoría de cosas, se harán cada vez más resistentes a ellas.

Datos importantes:

-La escollo cubre prácticamente todo el cuerpo del monstruo pues se hunde, por lo tanto prácticamente solo podrás atacar su cabeza y alas al contrario que la choque que lo mantiene paralizado en el sitio.

-La escollo por regla general, tras terminar, el monstruo saldrá volando en vertical, algunos pueden ser derribados con una Bomba Flash si se es preciso.

-Ambos sirven para capturar monstruos (Son la única forma por cierto)

-Algunos monstruos las pueden romper o ignorar dependiendo de la trampa.
Casos varios

El Zinogre normal será cargado por una choque y las romperá si está cargado al máximo.
La Reina Seltas se escapará de una escollo si tiene un Seltas encima.
El Rajang dependiendo de su estado/tipo será a veces vulnerable a la Choque.
Diablos y otros que excaven, pueden romper las choque si salen justo debajo.
Yian Garuga sin enfadar saltará la escollo, cosas de veteranos.

Posiblemente me deje muchos, si alguien me lo refresca lo añadiré encantado (O corrige)

-Los Dragones Ancianos son invulnerables, no me preguntes el motivo, no lo sé.

==Conclusión y cierre de la pequeña guía==

Aprovechar los distintos objetos de caza es aprovechar el juego en sí, no tengas miedo de fallar o perder esos materiales, es una experiencia de juego divertida. (Nada como poner una trampa y que el monstruo cambie de zona)

Los distintos Gifs los he sacado de varios aleatorios de Youtube.
Por lo demás... ¡Feliz caza!

Nota: Cualquier fallo/sugerencia avisadmelo, gracias.

4
Nihon

He visto el hilo y quería aportar la guía de Nintendo de MH4 para el que quiera echarle un vistazo.

1 1 respuesta
Shincry

#13 Está bastante mirando por encima, lo único es que me da la impresión de ser demasiado para amateurs, alguien que busque datos lo tiene crudo ahí.

Por lo demás, good.

Edit: Voy a colocarlo por ahí en el post principal.

1 respuesta
Nihon

#14 Sí, al comparar con otras donde hay mucho curro y explicaciones detrás no es nada del otro mundo pero cuando yo empecé era de la que más fácil se me hacía mirar (MH3).

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