Me apetece hablaros de mi juego favorito, Killer is Dead, y de paso, de su diseñador y escritor, Goichi Suda. Pero cuidado, antes de continuar, un pequeño aviso:
--> Intentaré ir al grano.
--> El hilo estará lleno de spoilers.
--> Voy a comentar sólo 2 episodios de los 13 que compone la trama. Los he escogido por su temática única y, cómo no sé si os va a gustar el hilo, me mantendré a la espera para comentar el resto.
--> Muchas de las valoraciones que expondré a continuación son opiniones e interpretaciones personales acerca de la que es, al menos para mí, la mejor obra del creativo nipón. Eso sí, todas estas interpretaciones NO son infundadas, sino que vienen predeterminadas por los gustos y las manías de Goichi Suda.
El mundo de Killer is Dead bebe de recuerdos, experiencias y vivencias del propio Suda y transforma algunas de ellas en cuentos infantiles aterradores, situaciones altamente grotescas y surrealistas y muchas de las aspiraciones y complejos propios del autor.
Pero antes de todo, presentemos el juego.
Killer is Dead es un videojuego de acción que vio la luz en 2013. Desarrollado por la propia empresa de Goichi Suda, Grasshopper Manufacture y publicado por Kadokawa Games en Japón y Deep Silver en Europa. Salió en Xbox 360, PS3 y PC. Cabe aclarar que el director NO es el propio Suda. Él se ocupó de la parte narrativa y de la construcción del lore, que es lo que me interesa comentar en este hilo.
Considerado una fusión de la profundidad de la historia demostrada en killer7 y del frenético juego de acción No More Heroes, Killer Is Dead nos cuenta la historia de Mondo Zappa, un espadachín que elimina a peligrosos objetivos a través de una agencia de asesinos, que pretende limpiar el Mundo de amenazas. Los clientes de la agencia proponen a los objetivos y Mondo va en busca de ellos, viajando por todo el Mundo, para eliminarlos. No obstante, cuando sus clientes y objetivos comienzan a interferir con su pasado, con sus propios recuerdos de infancia y sus vivencias, Mondo empieza a buscar respuestas.
A nivel jugable, Killer is Dead no es nada del otro mundo siendo sinceros. No llama la atención para jugadores que busquen un juego de acción, no aporta nada nuevo al género y tampoco destaca en su apartado gráfico. Además, está mal puntuado en Metacritic y no acabó de convencer a los medios especializados.
Entonces, ¿qué tiene de especial Killer is Dead? ¿qué lo hace tan único? ¿a dónde quiere llegar? ¿qué nos pretende enseñar? ¿Las vivencias de un japonés loco? Pues, loco o no, Goichi Suda supo transfigurar sus retorcidas ideas en pantalla. Killer is Dead tiene muchas capas y NO es para todos los públicos. ¡Empezemos!
EPISODIO 1: EL HOMBRE QUE ESCOGIÓ LA LUNA
"¿Secuestros en serie de chicas jóvenes? ¿Es el culpable zurdo?"
La luz tenue de la luna se proyecta sobre Mondo Zappa, que avanza lentamente por un callejón oscuro mientras el zurdo se tambalea y escapa como puede
La introducción de Mondo Zappa es oscura. Vemos que está persiguiendo a su objetivo, un depravado hombre de mediana edad que secuestra colegialas para satisfacer sus propios deseos sexuales. La luz de la luna, aunque no lo sepamos aún, juega un papel determinante en la historia de nuestro anti-héroe. Mondo da caza a Tokio, el culpable zurdo, que saca una pistola y dispara. La katana de Mondo detiene los proyectiles, los ojos de Tokio se vuelven de un amarillo profundo, sepultados por una sensación de muerte: su verdugo está justo delante. Mondo levanta la katana le corta el brazo de un sólo tajo y luego el cuello.
El asesino está muerto
El verdugo observa cómo unas partículas moradas comienzan a emanar del cadáver de Tokio, subiendo en espiral hacia el cielo y hacia la luna. La luna brilla de un púrpura maligno.
No tenemos más. Killer is Dead se presenta así. Inicias el juego y estás, sin más información que esa, en ese oscuro callejón persiguiendo al culpable zurdo.
¿Quien eres? ¿Qué haces? ¿De dónde vienes?
No pretendas que te lo expliquen después, ya que la historia de Mondo Zappa te la imaginas tu a través de los episodios venideros y a través de los asesinos que vas eliminando, a petición de tus clientes. Las introducciones de emplazamiento, cómo la de Killer is Dead, son seña de identidad de Goichi Suda. Él pretende que seas tu quien vaya descubriendo la historia y no necesita contarte más. Su Mundo está al servicio del imaginario colectivo.
Hablar de las introducciones de Goichi Suda es, inevitablemente, hablar del séptimo arte. Un apasionado del cine negro, del celuloide y de cualquier expresión artística derivada de la ciencia ficción. No es casualidad que Suda redacte inicios como el de Killer is Dead y comprobaremos, según palabras textuales suyas, aspectos cómo éste en el próximo No More Heroes III. Fanático de Tarantino y del mundo de las katanas, la introducción de Killer is Dead es una mezcla de algunos de sus gustos cinéfilos más profundos. Si se analiza con detenimiento, veremos que la tensión es palpable en la iluminación de la luna, el estilo cartoon rojo y negro, derivado de los cómics de Frank Miller y, sin medir palabra alguna, se entiende perfectamente lo que está sucediendo: un asesino, un verdugo, una victima.
El mensaje introductorio, al contrario de lo que pasa cuando más profundizamos en la historia y en la trama de Killer is Dead, es la transformación de la sencillez y belleza del primer contacto con el surrealismo implícito de los casos venideros. Se pasa de una escena en la que nos ponen ahí, en un callejón, interpretando más o menos lo que estamos haciendo, a otra que cambia por completo nuestra manera de enfocar Killer is Dead. Es decir, cómo más nos cuenta Goichi Suda, menos entendemos. Y esta magia sólo la consigue él.
EPISODIO 3: ALICIA EN EL TERROR DE LAS MARAVILLAS
Entra un cliente en la agencia. Robert, el artista. Dibuja al monstruo que vive cerca de él.
Mondo acepta asesinar al monstruo, sin más información que la de ese simple dibujo, pero cuando se informa al cliente de que éste debe aceptar su muerte, titubea...
Estamos en la agencia. Mondo espera al siguiente cliente. Un dibujante que afirma vivir al lado de un monstruo. Todo lo que parece la típica historieta de cualquier videojuego de acción, acabará convirtiéndose en una re-interpetación terrorífica del clásico cuento infantil de Lewis Carrol, Alicia en el País de las Maravillas. Ambiente y escenarios mutarán en un laberinto de ideas para culminar en un monstruo que beberá de la ternura de Alicia y de sus más profundos miedos.
Goichi Suda nos plantea un escenario inverso al de Carroll. Cambiamos el laberinto de la madriguera por el laberinto de una pequeña casa. En un escenario tan pequeño, suceden las mismas cosas que en el subsuelo del cuento. Cuando nos adentramos en ella, no observaremos nada que nos recuerde a la conocida historia infantil, hasta que en uno de los salones, sentada en un sofá, vemos a una mujer, Alisa, vestida con el mismo ropaje azul y blanco que la Alicia del cuento. Nos pide ayuda, ya que en la casa dónde vive el monstruo, está secuestrada su hermana: Alicia.
Se abre la puerta detrás de Mondo y empieza el laberinto de colores, escaleras y escenarios del revés, cartas, puertas de distinto tamaño y salas. La pequeña vivienda se ha convertido en un gigantesco puzzle que deberemos resolver para poder enfrentarnos al monstruo/asesino que hemos venido a dar muerte. En este punto, si las pistas ya no eran suficientes, sabemos que Suda interpreta a su manera el cuento. En una entrevista de hace tiempo, Suda confesó: "El cuento (refiriéndose a Alicia en el País de las Maravillas) es una historia de miedo para mi. Le tengo miedo a la madriguera, al conejo, al gato, a la Reina de Corazones y a toda la presión a la que está sometida Alicia".
Os preguntaréis, ¿a la presión a la que está sometida Alicia? ¿A qué se refiere? En el cuento, ella está donde la curiosidad la ha llevado y, si os fijáis, nada de lo que le pasa a la niña lo busca, sino que sigue un camino determinado y se va encontrando las situaciones. En una parte avanzada del capítulo, veremos que este punto es crucial para entender la re-interpretación del cuento.
Para resolver el puzzle, el surrealista objetivo es buscar una serie de objetos infantiles para entregárselos a Alisa y así hacer que las escaleras se vayan moviendo hasta encontrar la sala final. Aquí no me voy a extender, ya que analizando por encima el contenido, no parece que sea relevante. Simplemente, un mecanismo que los diseñadores encontraron divertido para poder avanzar.
Llegamos a la sala final, dónde nos encontramos a Alicia, un personaje clon de Alisa. Alicia, la mujer a la que estábamos buscando es en realidad el propio monstruo. Mondo levanta la katana.
El asesino está muerto
En esta parte de la historia, se han dado dos situaciones que toca analizar:
--> El cliente, Robert, aparece al final de la trama. Mondo ha cumplido su parte del trato y vuelve a la agencia con la cabeza de Alicia metida en un cofre. Se la entrega al cliente y este dice: "Alicia, por fin nos conocemos" ¿Quién es Robert? ¿A qué se refiere? ¿Vive en la casa? ¿Todo lo que nos ha dibujado es obra suya? ¿Son este monstruo y todo su entramado obras de un cuento? La referencia podría estar clara. Todo lo que escribe Carroll es un cuento y todo lo que dibuja Robert también podría serlo. Alicia, por fin nos conocemos. ¿Se está refiriendo Suda a que por fin ha conocido la verdadera identidad de Alicia y la acepta, superando así sus miedos al cuento?
--> Alicia y Alisa. Alisa y Alicia. ¿Son la misma persona? ¿Es una de ellas el monstruo que atormenta a Suda y la otra la inocente niña del cuento? ¿Son una copia exacta pero con diferentes propósitos? Esta parte no queda explicada ya que, curiosamente, Alise desaparece sin dejar rastro después de que nos abra la puerta del jefe final. ¿Por qué? La teoría más extendida se encuentra en la secuela del libro de Carroll: A través del espejo y lo que Alicia encontró allí, escrito en 1871, 6 años después de la publicación de Alicia en el País de las Maravillas. El mismo título parece indicarlo.
A modo de conclusión de este hilo, os quiero regalar dos cosas.
La primera es la canción del combate final, una re-interpretación de la novena sinfonía en E menor de Dvořák, sacada de The New World y también vista en el magnífico Asura's Wrath.
La segunda es la oportunidad de comprar el juego vía Steam. Si queréis profundizar en la retorcida mente de Goichi Suda y la de todos los creativos que han hecho posible Killer is Dead.
Este hilo espero que haya servido para conocer un poco más el sub-mundo que rodea a Grasshopper Manufacture y a su principal creativo, el mencionado Goichi Suda. Es un alivio saber que, detrás de tantos juegos sin mensaje, aún tenemos esperanza para encontrar un poco de luz en nuestro hobby favorito.