La historia del juego de la que voy a tratar en este Museo de lo absurdo excepcional por Navidad tuvo mucho más trascendencia de la que a priori pareció tener, ya que su cancelación minó la ilusión de muchos usuarios de una consola que no había terminado de hacer feliz a sus usuarios. Esa consola no es otra que Sega Saturn, y el juego que provocó un antes pero no un después debido a su estrepitosa cancelación fue Sonic X-treme, juego que pudo haber sido muchas cosas pero que, para mal, no fue ninguna de ellas. Saturn necesitaba a Sonic y Sonic necesitaba a Saturn y ambos se fallaron. ¿Cortesía de quién? De la misma de siempre: Sega.
Pero la historia de Sonic X-treme va mucho más allá de su implicación emocional con Saturn. Sonic X-treme fue un juego en un principio concebido para… ¡Mega Drive! Para ello hay que navegar en unos recuerdos insólitos del antaño, cuando Sega no había hecho más que lanzar Sonic 3 al mercado y ya andaba pensando en cómo sería el próximo Sonic de esa consola a la que tan bien le iban las cosas (la susodicha Mega Drive). A pesar de que existía el Mega CD, la Mega Drive 32x estaba a punto de caramelo y la que sería la Saturn ya estaba en fase experimental, Sega había apostado por que Sonic volviese a repetir en Mega Drive y abandonase la consola por la puerta grande. No nos encontrábamos aún ni a finales de 1993 cuando Sega ya había dotado de nombre a la próxima aventura de su erizo azul, confirmándose así el proyecto “Sonic Mars” en lugar de Sonic 4 como era lo que cabía esperar. “Mars” y no “4” por el mero hecho que la nueva aventura de Sonic sería algo diferente a lo visto hasta la fecha, pues Sega pretendía que Sonic Mars para Mega Drive fuese el primer plataformas 3D de la historia en una consola de 16 bits. Creían que era la mejor manera de asestar un duro golpe a Nintendo, que había ya ganado demasiadas batallas y que estaba relegando a Mega Drive a un plano más allá incluso del secundario. Sega, como siempre, intentando ir más allá, y en ese entonces no había empezado aún su ristra de fracasos (Mega CD estaba ya en venta pero aún era esperanzador su futuro). Pero como un atisbo de adviento ante los malos tiempos que viviría Sega por causa de sus propias decisiones, Sonic Mars fue rápidamente cancelado tras estar testeando motores 3D para Mega Drive a modo de chips. Como Mega Drive no tenía potencia suficiente para mover con soltura algo en 3D, creían que si el cartucho llevaba consigo chips gráficos como ya lo hizo Starfox en Super Nintendo, Mega Drive podría superar la prueba de fuego y sorprender al mundo. Casi. A pesar de que los rumores no habían salido aún a la luz, Sega quiso “recompensar” dicha cancelación recomenzando la programación de Sonic & Knuckles, como sustituto del fallido Sonic Mars. Sonic & Knuckles nunca pudo convertirse en un digno de sucesor de Sonic 3 (de hecho se apostó por no llamarlo 4), pero como era una idea ya concebida (Sonic 3 tenía zonas para ser jugado con Knuckles gracias al juego add-on sonic & Knuckles) pues siguieron adelante. En 6 meses completaron el desarrollo entre prisas, gracias al tiempo mal invertido y después perdido en Sonic Mars.
Pero Sonic Mars no murió con su pronta cancelación para Mega Drive. Sega seguía en sus trece, intentando adelantar la revolución de las 3D en sistemas cuya capacidad para albergar un juego de las características como el que tenía Sega en mente estaba más que en duda, así que decidieron a sacarlo en la inmediata Mega Drive 32X (que, curiosamente, iba a llamarse inicialmente “Sega Mars”, así que le venía como anillo al dedo), ese cacharro de supuestos 32 bits que se conectaba en la ranura de cartuchos de la Mega Drive. Mega Drive 32X no iba a tener ningún juego estandarte pues la propia idea de la escabechina de consola ya era precipitada de por sí, así que vieron en Sonic Mars un escaparate ideal para promocionar tanto la 32X como el salto a las 3D del erizo azul. Empezaron el desarrollo y al cabo de unas semanas, cancelado. La idea utópica de Sega de crear un mundo en 3D en un sistema como 32X, que utilizaba además el hardware ya obsoleto de Mega Drive, se desvaneció tan pronto empezaron los tests del motor 3D. Ni en Mega Drive ni en 32X el motor que Sega quería incluir en Mars superó el primer asalto, requiriendo un sistema con una tecnología más actual. A Sega se le volvió a escapar el tiro por la culata, cancelando dos veces un mismo juego y para dos consolas distintas, y además el juego era nada más y nada menos que un Sonic, lo que lo hacía imperdonable. Y sonará irrisorio, pero como “recompensa” a la cancelación de Sonic Mars para 32X, y como ya ocurriera con Mega Drive, Sega desarrolló un juego de la franquicia que al menos sirviera para animar a los compradores, pero para colmo este no fue ni siquiera protagonizado por Sonic sino por Knuckles, llamado “Knuckles Chaotix”, en un truño de dimensiones cataclísmicas.
Supuestamente ahí iban a hacer correr un Sonic en 3D. Fluido xDD.
El tiempo fue pasando y Sega no sabía dónde ubicar Sonic Mars. Sondearon la idea de sacarlo en Mega CD pero el problema era el mismo que en Mega Drive y 32X: hardware obsoleto e insuficientemente potente. Además, Sega ya no confiaba mucho en el éxito de Mega CD y ya la estaba dejando de lado (y eso que llevaba poco tiempo a la venta). También sopesó sacarlo en recreativa, pero haciendo cuentas no hay que ser muy listo para saber que no le saldría rentable pues Sonic no es un juego para arcade y porque Sonic tenía una legión de incondicionales que reportaban dinero fresco a saco a las arcas de la compañía nipona. Así que, ¿qué creéis que se le ocurrió? Pues estáis en lo cierto: trasladar el proyecto a Saturn, consola que ya estaba casi lista para su duplicación y que si atesoraba la potencia suficiente para las pretensiones del título. En teoría.
Sonic Mars para Saturn. La jodimos. Por muy bien que sonará, ese proyecto ya estaba gafado y Sega llevaba varios tropezones seguidos (tuvieron que adelantar el lanzamiento de Saturn ante el descalabro de 32X y Mega CD) y anunciarlo para una consola recién salida del horno y en la que se habían depositado sueños e ilusiones no iba a ser más que para gafarla. Y además, hacerlo a bombo y platillo iba a tener efecto rebote... Y vaya si lo tuvo.
Lo primero que hicieron cuando empezaron el proyecto en Saturn fue abandonar el fantasma de “Mars” y cambiarlo por “X-Treme”, así la nueva nomenclatura se adaptaría mejor al concepto revolucionario y, de camino, renovaba ilusiones. Y al cabo de un tiempo sin cancelaciones ni sobresaltos de ningún tipo, parecía ser que las cosas por primera vez habían empezado bien. Y así era: el motor 3D de Sega corría satisfactoriamente en los kits de desarrollo de Saturn, lo que dio luz verde al desarrollo del juego. Como X-treme iba a ser una revolución más allá del entorno gráfico, crearon un argumento diferente a los anteriores, en el que un tal profesor Boobowski y su hija Tiara, que vienen a ser los guardianes de los seis Anillos de la Paz (Rings of Order en inglés), ponen en conocimiento de Sonic el peligro que corren ya que Robotnik va tras ellos. Las Esmeraldas del Caos eran sustituidas por los Anillos de la Paz. Qué derroche de originalidad, pero servía para el cambio generacional al fin y al cabo (digo yo, vamos). Y si el argumento sufría un cambio de objetivos, la jugabilidad también iba a sufrirlo. Sega quería añadir elementos nuevos en las posibilidades físicas de Sonic, como arrojar anillos para golpear enemigos o poder correr pared arriba (como hacía en Sonic CD pero en cualquier pared), pero no os vais a imaginar cómo: Sega pretendía que el jugador jugase con la gravedad y pudiera rotar y mover el mundo a su antojo, decidiendo uno mismo qué está arriba y qué abajo. La idea era magnífica aunque pueda sonar extraña, pues iba a ser un reto para la inteligencia del jugador más allá de su habilidad por apretar el botón de salto. La cosa prometía.
¡Ese Sonic ahí antigravitatorio!
Pero ello no era todo. Sega había tirado la casa por la ventana al intentar reunir en su dos veces malogrado Sonic X-treme todas sus buenas ideas y propósitos. En Sonic X-treme no sólo Sonic iba a ser un personaje elegible sino que había tres más, cada uno con sus habilidades y niveles propios. Perdona, ¿niveles propios? Sí, ya que en Sonic X-treme íbamos a encontrar una mezcla de estilos del copón, en las que jugaríamos niveles de gravedad a la carta con Sonic, niveles en 2D a la vieja usanza como los Sonic de toda la vida que recorreríamos con Knuckles y Tiara (quien se defendería con una espada), y fases en las que manejaríamos a Tails en primera persona y que recorreríamos volando. Ahí es nada.
Tiara en persona
Pasaron meses con todas esas ideas sobre la mesa y el proyecto yendo a buen ritmo y con buena letra, tanto que ya se tenían diseños iniciales de todos los niveles y sus subfases. Jade Gully, Crystal Frost, Red Sands, Blue Ocean, Metal Blade y Galaxy Fortress serían las zonas en las que, con los cuatro personajes, íbamos en busca de los Anillos de la Paz, siendo la típica Death Egg el último nivel. Y Death Egg era el nivel que más prometía, porque, atención porque esto os va a sonar, el nivel consistiría en recorrer pequeños planetas, cada uno con su propia gravedad, y estos totalmente “recorribles” gracias a la rotación en función de donde vayamos y, una vez superada la prueba en cada planeta, saltar al siguiente. “Super Mari… digooo Sonic Galaxy” .
Concepto plano de uno de los niveles de Crystal Frost
Y los pajaritos cantaban felices ante el estado de felicidad generado en las industrias videojueguiles de Sega hasta que un mal día empezaron a llegar las malas noticias, y estas no serían por el juego en sí sino por el plano administrativo. Mucha gente empezó a abandonar el barco, desde responsables del proyecto hasta desarrolladores, dejando al juego en bragas en algunos aspectos como el desarrollo de motores gráficos secundarios (cada tipo de nivel y personaje requería unos u otros, un lío, vaya, lo normal con tanta mezcla de estilos). Sega no estaba atravesando buenos momentos y necesitaba la salida del nuevo Sonic para cuanto antes, a ver si así se enderezaba el mal rumbo que estaba tomando Saturn ante una rival inesperada (Playstation). Pusieron una fecha límite para que el juego estuviese concluido y ya en la calle: navidades de 1996. El juego continuaba su desarrollo a duras penas pero sin detenerse, hasta que entró un elemento a escena que sería crucial. Su nombre en clave era NiGHTS. NiGHTS era a ser una revisión del motor, pues el originalmente concebido dos años atrás estaba quedándose obsoleto. NiGHTS proponía unas rotaciones, un colorido, un suavizado de polígonos, unos cuadros de animación, etc. Mucho más avanzado que los del motor original, así que se encontraron en la obligación de adaptar lo programado a ese nuevo motor y mejorar todo lo que fuese mejorable y ya estuviera hecho. Un lío para que tan poca gente se encargara de ello. Y tal fue el volumen de trabajo tan bestial que se llevaron en las oficinas de ese “Team Sonic X-treme” (o, mejor dicho, de los que quedaron de él) que el jefe de proyecto y que había llevado las riendas de todo el desarrollo a pesar de las adversidades enfermó con neumonía y su ausencia hizo que el proyecto se fuera a pique y se detuviese indefinidamente. Sonic X-treme podía haber sido retomado perfectamente con las personas adecuadas al cargo, pero Sega se había ensimismado en crear un juego a partir de ese primero motor y luego demo técnica llamada NiGHTS. Este último sí que corrió mejor suerte y terminó saliendo (y siendo un juegazo, todo sea dicho).
Portada conceptual del quiso y no pudo de Sonic
Así se acabó la historia del Sonic Mars y posteriormente Sonic X-treme, un juego que de no haber sufrido reducción y escape de plantilla y de haber tenido más tiempo y apoyo habría salido sin problemas y, con lo que prometía, hubiera sido un bombazo. La mala suerte se cebó con un proyecto sorprendentemente bien encauzado, pero una mala suerte al fin y al cabo inducida por Sega, que atravesaba una crisis muy difícil de mantener en silencio. Saturn se quedó sin su Sonic de aventuras, recibiendo como “recompensa” (esto ya suena a risa) un port de Sonic 3D de Mega Drive, al que no le dedicaron ni una horita para añadirle cosas buenas; Sonic R, un juego de carreras mediocre y Sonic Jam, un recopilatorio de los juegos de Sonic en Mega Drive y del que pudimos ver el único atisbo de lo que estaba siendo ese Sonic en tres dimensiones, pues tenía un nivel para moverse por la colección de juegos que utilizaba la versión inicial (no la NiGHTS) de ese motor 3D de Sonic X-treme.
Resulta irónico que no se pensase más en Sonic como aventura 3D hasta la concepción de Dreamcast. Sega tira la toalla demasiado pronto, la caga mil veces y encima no sabe cuidar a aquellos que dedican su tiempo en hacerla salir a flote. Y hablo en presente porque eso mismo pasaba y pasa ahora. Por eso, esta historia es de las más absurdas por sus inicios y destino final de la historia de los videojuegos, y una pobre lágrima en la arena de una consola (Saturn) y de una mascota (Sonic) cuyos sueños iban de la mano y que nunca pudieron evitar ese fracaso en el que se han visto sumidas. Sega desechó una oportunidad que nunca más se presentaría ni presentará. Ésa es la cruda realidad.
D.E.P. Sonic X-treme. Fallecido antes de nacer.