Tras meses de espera, tenía la obligación moral de poner a parir un juego en una nueva entrega del Museo de lo absurdo. Como me comprometí a hacerlo una vez llegase la nueva versión de la web, intenté aguantar como buenamente pude, pero hoy mis ganas de despotricación han podido conmigo, y por ello os traigo otro de esos casos en los que jugar se convierte en un auténtico suplicio. Señoras y señores, freaks y nerds, agarraos los machos vasectómicos y las vaginas con DIUs porque hoy Chronicles of the Sword será el juego protagonista de… “Caballeros de la tabla del aburrimiento”.
Juegazo spotted.
Chronicles of the Sword tenía toda la pinta en 1996 de convertirse en uno de los mejores juegos del año. Avalado por su compañía desarrolladora, Psygnosis, que por medio de juegos como Wipeout o Destruction Derby se había convertido en una de las compañías más punteras e influyentes del sector, Chronicles of the Sword tenía todas las papeletas para triunfar y salir por la puerta grande del ruedo de la Playstation. No se podía esperar menos de una aventura gráfica, con gráficos pre-renderizados, nivel de producción cinematográfico (desde presupuesto a actores de doblaje provenientes del sector), un argumento situado en el medievo que prometía trasladar nuestros sentidos a la época del Rey Arturo… Muchas premisas que apuntaban muy alto. Pero lo más que consiguió fue salir por las cañerías de un retrete cualquiera de dicho ruedo. El juego terminó siendo un truño de dimensiones estratosféricas.
¿En qué falló? En prácticamente todo. Si seguís leyendo seguramente sentáis cierto deja-vu en relación a La ciudad de la paciencia perdida, otra aventura gráfica que se la pegó estrepitosamente y con la que mantiene muchos lazos de conexión. Una conexión ligada al fracaso, sólo que Chronicles of the Sword fue todavía peor, ya que lo único que se salvó de la quema fue el doblaje al castellano, que, si bien no era demasiado destacable, en 1996 sorprendió a propios y extraños. Por lo demás… Horrible.
Dando comienzo por el apartado técnico, es insultante que se use la expresión “gráficos pre-renderizados” para definir el apartado gráfico de Chronicles of the Sword. Si bien no quedaban del todo mal, la baja resolución de estos, unido a una paleta de colores limitadísima, hacía que en pantalla no se divisara más que lo que parecía ser un escenario en forma de castillo, bosque o corte real, con zonas donde la oscuridad de los confines del universo se queda en ridículo. Porque si había un denominador común en esos escenarios pre-renderizados era que el 50% de estos debían yacer en plena oscuridad. Da igual que fueran al aire libre o entre paredes, fuera un día soleado o abundaran las antorchas: jugar a Chronicles of the Sword era lo más parecido a jugar con unas gafas de sol. Unas gafas no homologadas, de estas que cuestan 10€ y llevan el sello de la CE que venden en los chinos, porque además de no dejar ver, hacían daño a la vista.
Juego patrocinado por la ONCE
Pero no sólo de escenarios vivían los gráficos. También en estos se daban cita otros elementos como efectos de luz o personajes. Y para qué se darían cita. Se podría perdonar que el juego no hiciera galas de efectos de luz usando un entorno pre-renderizado, lo cual en esa época era normal, pero lo que no se puede perdonar es la abominación que hicieron con los personajes. Es decir, todo personaje aparecido en pantalla, ya fuera Gawaine (personaje principal), Merlín o cualquier random personaje de Camelot, era una mutación extraña que combinaba modelos pre-renderizados en dos dimensiones con polígonos. Cerrad los ojos e intentad visualizarlo: personajes cuya renderización simulaban ser reales, pero cuyos brazos y piernas eran polígonos mal puestos unos encima de otros y, para colmo, sin profundidad alguna. Daban la sensación de ser 3D, pero ésta era más falsa que las pilas Penesonic, pues jugaban con los planos. Cuesta creer que se tomaran tantas molestias en dar un aspecto tridimensional a los personajes y luego dejaran esas extremidades amorfas. Eso sí, la puntilla era que en las escenas de vídeo generadas por ordenador, se pixelaban y, además, las animaciones eran tan lentas que daban la sensación de ir ralentizadas y desincronizadas.
Miren las animaciones faciales. Oh Fuck!
Y no quiero seguir ahondando en el apartado técnico para evitar hacer mención a la maldita misma melodía que se lleva todo el juego sonando, repitiéndose en un bucle sin fin (sin olvidar los efectos de sonido, que se podían contar con los dedos de una mano también). Me gustaría meterme de lleno en lo que realmente importa y da nombre a esta edición del Museo. El pleno aburrimiento al que somete al jugador.
Desde que comenzamos el juego, el otrora atractivo argumento se convierte en frustrante, porque las primeras horas de juego se dedican exclusivamente a vagar por Camelot sin saber qué demonios hacer. Hablarás con todo el mundo, serás el recadero de listillos y, para colmo, verás objetos que no podrás coger porque no es el momento (esto es desternillante). ¿Qué significa que “no es el momento”? Pues que hay objetos que hasta que no te mandan a buscarlos, no puedes cogerlos. Lo peor es que hay muchos otros que los vas cogiendo a lo largo de la aventura y no sirven para absolutamente nada. Y lo más gracioso es que, una vez cogidos, no puedes deshacerte de ellos. Pero eso no es ni mucho menos lo peor. Cuando ya el juego ha entrado en cuerpo y te has situado en el argumento tras aguantar charlas eternas de pueblerinos (¡¡¡¡¡las hay que superan los dos minutos de manera ininterrumpida!!!!!) empieza la tortura en forma de puzzles y búsquedas imposibles.
Advertencia, ese personaje de ahí es una auténtica cotorra.
Para empezar, los pocos pero frustrantes puzzles hacen que este juego tenga aún menos sentido. Los puzzles aparecen casi por arte de magia, sin que ningún evento haya pasado antes y sin que nada relevante tenga que pasar después. Los hay complejos y con cierta lógica, y los hay más simples que el palo de un Chupa Chups y sin lógica alguna. Por ejemplo, para que os hagáis una idea, hay uno tan simple que consiste en coger una copa de vino de un barril. Pues bien, a lo largo de nuestra aventura hasta ese instante hemos ido recogiendo cuatro copas, que almacenamos sin saber por qué en nuestro inventario, lo que, unido a que el barril está destapado, hace que el puzzle deje de ser puzzle por su aplastante lógica y facilidad, ¿verdad? Pues no. Intentamos usar una de las copas… no se puede; intentamos usar otra… no se puede; intentamos usar otra más… no se puede; probamos con la cuarta y última… no se puede. ¡¡¿¿QUE NO SE PUEDE, maldito cerdo zarrapastroso de las cavernas neolíticas??!! A ver, si te mandan a coger una copa de vino de un barril y no te especifican con qué copa, ¡¿POR QUÉ ME PONES TANTÍSIMAS TRABAS?! ¿Qué quieres? ¿Que vaya a por la copa del Santo Grial y tenga que superar los pruebas de Dios como Indiana Jones o qué…? Me cago en el maldito búho del logo de Psygnosis.
He aquí ese maldito búho
Dejando a un lado estos actos de desesperación, nos ponemos en búsqueda, como tonto del bote que se encarga de hacer los recados de todo el mundo durante el juego, de aquellos objetos que sí son trascendentales en la aventura. Y entonces volvemos a pedir por favor una camisa de fuerza.
Hemos dicho que los escenarios tienen, entre otros defectos, mínimo un 50% de oscuridad total y absoluta que hacen imposible su interacción. Pues bien, como os podéis imaginar, gran parte de esos objetos trascendentales se encuentran en esas zonas de penumbra total y, aunque estemos encima de ellos, resulta imposible verlos. Y no sólo se ocultan objetos en esas zonas de penumbra, sino también entradas y salidas a los sitios. Porque entrar y salir de los sitios se convierte en una lotería: hay puertas por las que no puedes entrar, ventanas por las que sí, enormes portones por las que no, entradas a cuevas por las que tampoco (según el personaje, no entra, entre otras cosas, porque está oscuro… encima con pitorreo) y huecos en el suelo por donde sí. Y, para colmo, muchas de estas entradas insólitas se encuentran en esa oscuridad que tanto nos encanta.
como para encontrar algo…
¿Podían putear más al personal? Pues sí, y eso es lo peor, porque más allá de puzzles frustrantes, objetos imposibles de ver y otros tantos que hasta que no te dicen que debes cogerlos no puedes hacerlo, encontramos un par de aspectos más que hacen que este juego termine resultando asqueroso. Por ejemplo, ¿recordáis alguna aventura gráfica donde haya batallas en tiempo real? Pues Chronicles of the Sword es la excepción. Imaginaos: manejamos un caballero sin armadura, que se mueve a paso de tortuga por los escenarios, y, de repente, nos sale al paso un esqueleto con ganas de juerga. ¿Qué pasaría en una aventura gráfica tradicional? O bien se desencadenaría una batalla de insultos desternillante o bien se daría paso a una escena de vídeo en la que nuestro personaje lucharía valientemente contra dicho esqueleto, saliendo airoso del combate. Pues en esta “opus magna” de Psygnosis, nuestro personaje desenfunda una hasta-ese-momento-invisible espada ¡y se lía a pelear como si fuera un beat’em’up! Bueno, técnicamente, no se lía a pelear… LO HACES TÚ. ¿Cómo manejas entonces a un personaje cuyos botones de acción desconocías? Si en el manual de instrucciones no vienen las acciones de batalla… Entonces entramos en uno de los momentos absurdos más épicos de la historia de los videojuegos: el aporreo incesante de botones, mientras nuestro personaje para alzar el brazo y dar un espadazo tarda exactamente tres segundos, mientras el esqueleto nos hace trazos vangoghnianos con la suya, e inexistentes barras de vida no nos dan la más ligera idea de que nos apresuramos a la muerte. Y mueres una y otra vez, hasta que descubres que… ¡el personaje puede pelear automáticamente con una probabilidad de victoria del 100%! ¡Madre mía!
Y otro aspecto que hace que este juego tenga un valor incalculable es que Merlín se descojona de nosotros en nuestra cara. Por ejemplo, hay un momento en el juego en el que Merlín nos pide que vayamos a coger agua de un pozo (tremenda misión eh, así salvaremos al mundo seguro). Merlín sabe que el pozo está sellado, pero aún así debemos ir, porque quiere que recorramos medio mundo para ir a coger agua de un pozo que está sellado, para luego tener que recorrer medio mundo de vuelta para decirle que no hemos podido hacerlo porque sí, estaba en lo cierto, está sellado, y entonces te dará la manera de romper el sello. ¿POR QUÉ NO ME HAS DADO DIRECTAMENTE LA CLAVE PARA ROMPER EL SELLO? Ofufff……
Y ojalá acabase ya, pero no, aún tengo cosas absurdas que contar. Y vuelven a afectar de lleno la jugabilidad. Uno de estos aspectos restantes es que el juego se compone de dos CDs. Muy bien, la carga de diálogos, los múltiples escenarios pre-renderizados oscuros, la única melodía, los cinco efectos de sonido mal contados… vale, todo eso necesita un segundo CD </ironia>. Pero el hecho de ser dos CDs no sería problema si no fuera porque tenemos que estar cambiándolos continuamente. Estamos en Camelot, en el CD 1, y vamos a Lyonesse y tenemos que cambiar al CD 2, volvemos a Camelot, CD 1 de nuevo, salimos al bosque, CD 2, bajamos a las mazmorras, CD 1… SJOÑD ASIDHLGABDIASDSAKLDJAS ¡ASCO TOTAL!
Sólo así no volveré a caer en el error de jugar a algo así
Encima el argumento hace aguas, con personajes históricos que no se corresponden, con anacronismos del tamaño de una catedral, con una Morgana, la burraquilla malvada del juego, que sabe de brujería más que nadie en Camelot y luego no deja de meter la pata y hacer denotar su ignorancia, con un Merlín que en lugar de ser un escuálido druida se parece más a Arnold Schwarzenegger…
…aburrimiento.
Aburrimiento.
ABURRIMIENTO.
¡¡ABURRIMIENTO!!
¡¡¡¡¡¡DESESPERACIÓN!!!!!!